Retroanálisis de CRISIS CORE FINAL FANTASY VII para PSP – ¿Qué nos traerá el remaster de REUNION?

Cuando Square Enix anunció la extensión del universo Final Fantasy VII hace casi dos décadas, el corazón de los fans de esta especial entrega numerada dio un vuelco colectivo. Nos esperaba una serie de contenidos digitales y narrativos que iban a ahondar más en su rico universo.

Final Fantasy VII Crisis Core para PSP fue una de las múltiples piezas que formaron parte de esta expansión, la más destacada de hecho, pues ejercía de precuela, ampliando la historia anterior a Final Fantasy VII y convirtiéndose en un episodio independiente con una fuerza narrativa y emocional que convenció a todo el que puso sus ojos en él.

Hace unos meses, tras muchos rumores, se anunció Crisis Core Reunion, «más que un remaster» en palabras de su productor creativo Tetsuya Nomura (más que un remaster pero no para el punto de considerarlo «remake»).

Este Reunion aprovecha el júbilo que siempre hay y habrá en torno a Final Fantasy VII y nos acerca una vez más a un universo emblemático para los amantes del jrpg.

El original fue uno de los grandes éxitos de la primera videconconsola portátil de Sony, la PlayStation Portable, donde vendió 2,3 millones de unidades; plataforma que disfrutó de otros spinoffs exclusivos de Squaresoft de enorme calado, como el de Kingdom Hearts.

La producción no se limitó a ser un mero pretexto con el que hacer caja. Cuidó la puesta en escena y se esforzó en ofrecer algo digno, a la altura del universo con el que reconectaba a los fans con unos personajes tan queridos.

Y no es de extrañar que el resultado fuese un éxito si nos detenemos en algunos de los nombres propios al cargo de su desarrollo: además del citado diseñador Nomura (Parasite Eve, Final Fantasy V), se encontraban Hajime Tabata (posteriormente director de FFXV) y Yoshinori Kitase (director de Chrono Trigger), tres pesos pesados dentro de la compañía que, a excepción de Tabata, aún permanecen dentro de la misma.

Crisis Core está lleno de guiños al título del que nace, no hace falta más que empezarlo para darse cuenta de que parte del juego es una flecha directa a la nostalgia, complementando los tramos de la historia que ya conocíamos con nuevas situaciones que nos recuerdan a lo vivido en Final Fantasy VII

Cierto que a veces llegando a lo absurdo (como que Zack y Cloud caigan exactamente en el mismo lugar en la iglesia…), pero allá por 2007, los fans solo teníamos ojos para esas míticas localizaciones y personajes plasmados con una calidad con la que soñábamos cuando disfrutábamos del original en la primera PlayStation.

El carisma como hilo conductor

En Crisis Core se siguen los acontecimientos previos a Final Fantasy VII bajo el prisma de Zack hasta un inevitable final, pero aderezado con una nueva historia creada para el juego, la cual… sinceramente flojea, pero no por ser una mala, sino por la dificultad de encajar en el lore tanto contenido nuevo no presente en el juego original, lo que chirría bastante.

Se sacan de la manga un montón de personajes relevantes e interesantes y se centran en la historia de estos, dejando de lado a una de las piedras angulares y canónicas de FFVII: Sefirot.

Esto mismo empaña la historia de Aeris y Zack, pues intuíamos una gran relación y desarrollo, pero lo que nos plasman son breves intercambios y pocas situaciones que justifiquen ese gran amor.

Hay demasiadas exigencias del guion para poder tener un juego autoconclusivo y un enemigo distinto con el que poder acabar sin dejar cabos sueltos, y esto no tendría nada de malo si no fuese por la torpeza a la hora de contarlo, dejando un conjunto, a mi entender, muy forzado y muy impostado.

Por ejemplo (atención, posibles SPOILERS): aparecen en escena dos agentes SOLDADO poderosos de los que en el juego original parece no saberse nada (podrían ser nombrados en un libro situado en la mansión Shinra de Nibleheim en el juego original, pero son solo suposiciones); también ruinas de un pueblo que imagino que alguien echará de menos, además de ser absolutamente invisibles en el mapa del mundo; a Yuffie, que aparece con frecuencia en el juego, ¿no debería haberle sonado la vestimenta de Cloud o su característica espada cuando le ve años después… ?

Y acabamos con el misterioso profesor Hollander, artífice de todo el origen de Génova, que en el original ni existe...

¿Qué les impedía centrar la trama en la bajada a los infiernos de Sefirot y desarrollar en condiciones la relación de Zack con Aeris? Insisto en que es una historia muy entretenida, pero creo que se aleja del objetivo principal.

De hecho, las partes más emocionantes son justamente las más fieles al guion, esa última cinemática en la batalla imposible, con una música muy acertada mientras Zack hace todo lo posible para derrocar a un ejército…

Ver cómo le va pesando el combate y va olvidando… es de lo más emocionante que hay para un fan de FFVII (y una gran representación de una situación límite donde empiezas a perder las fuerzas -jugablemente-).

La escena consigue que odies a Shinra, que es el objetivo de todo esto y lo que alimentará posteriormente Final Fantasy VII, así como las palabras de Zack a un Cloud que no está muy en sus cabales y sirven de motor para lo que ocurrirá…

Mecánicas de juego

En cuanto a su jugabilidad, el sistema de desarrollo presenta una particularidad con la que intenta aunar el sistema de materias con un toque innovador.

Hablamos de la Onda Mental Digital (OMD), que es una representación de los sentimientos de Zack a través de ruletas con los personajes que ocupan sus pensamientos.

Si aparecen tres idénticos, se hará un ataque especial basado en ese personaje en cuestión. Al igual que podremos recuperar VIT, PH y PM, e incluso doblar la cantidad de atributos máximos.

Si salen tres números 7, subirá un nivel, y si salen dos o tres números repetidos (del 1 al 6), subirá de nivel la materia engastada en ese mismo número. Estas ruletas son automáticas, y a veces puede resultar frustrante depender tato del elemento suerte.

El sistema de materias sigue existiendo, pero de forma simplificada. Hay seis huecos para engarzar materias (que se pueden mejorar hasta 5 niveles). Cuando llegan al máximo nivel, se pueden sintetizar entre ellas para conseguir las mismas más potentes; con esto nos bridaban un mayor control de atributos y era un aliciente ir probando y mejorando materias.

SOLDADO portátil

La trama principal del juego es bastante corta comparada con la duración del juego original, en unas 25 horas lo tienes finiquitado. Pero hay misiones secundarias opcionales dentro de nuestro oficio en SOLDADO con las que se aumenta esa cantidad de forma exponencial.

Se trata de misiones que se irán desbloqueando en paralelo a la historia, aumentando en grado de dificultad y con ello, la calidad de las recompensas.

El inconveniente es que superadas unas cuantas, descubriremos que el patrón no varía, y que los escenarios y enemigos se repiten sin ningún tipo de aliciente visual o de desarrollo, haciéndose pesado y poco estimulante.

Aún con todos estos defectos, Final Fantasy: Crisis Core hizo las delicias de los seguidores de FFVII de forma magistral. Con un sistema de combate diferente y alejado de lo ya visto en la saga, y una historia que se tomaba licencias para expandir lo poco que sabíamos de ese episodio previo, se cerraba de forma satisfactoria y dejaba en el jugador la agradable sensación de haberse reencontrado con un universo familiar, cuidado y con todavía cosas que decir.

Aporta una solemnidad y emotividad a la altura de las expectativas, compensando el haber conocido de antemano su desenlace.

¿Qué sabemos del remaster?

El remaster de Crisis Core Reunion llegará a Switch, Xbox Series X/One/S, PlayStation 4, Windows y PlayStation 5 el próximo 13 de diciembre.

Como se ha podido ir viendo en los últimos meses, estamos ante uno de esos nuevos híbridos que llegan para revitalizar obras de culto del pasado.

Es complejo de explicar el modo en que han abordado Reunion, pero sería un remake en cuanto a lo técnico y visual (utiliza el motor Unreal Engine 4, igual que Final Fantasy VII Remake), quedándose en remaster respecto a las mecánicas y elementos jugables.

Se sumarán por primera vez voces en todos los diálogos, no como ocurría en PSP, que solo contábamos con ellos en las escenas más importantes.

Como colofón a este apartado, uno de los aspectos que más se han cuidado es el de dar una sensación de cohesión total con Final Fantasy VII Remake, y para ello, contarán con los mismos actores de doblaje para aquellos personajes que aparecen también en Crisis Core.

Sabemos también que, aunque se respetarán los elementos que recordamos, el sistema de batalla sufrirá algunos cambios para adaptarlo a los nuevos estándares de los juegos action RPG y acercarlo, se intuye, a lo visto en FFVII Remake.

Es decir, que todo indica que se reduciría la presencia del sistema de ruleta OMD tan aleatorio que comentábamos.

Y debemos sacar a la palestra su apartado sonoro, uno de los más sólidos vistos en una consola portátil de Sony, que para la ocasión volverá pulido y revisado.

Estamos, por tanto, a la espera y con ansias de echarle el guante a este Final Fantasy VII Crisis Core Reunion, y más después de haber visto capturas tan espectaculares como estas (cortesía de nuestros amigos de La Capital Olvidada, el portal especializado en videojuegos de Square-Enix) y el avance mostrado en el Tokyo Game Show:

Será una entrega cuyo inicio y final conoceremos de sobra y del que hemos hablado en más de una ocasión, como en nuestro análisis retro de Final Fantasy VII.

Pero nos puede la curiosidad por revisitar este universo tan renovado y comprobar si han retocado el desarrollo de algunos de sus personajes para la segunda parte de Final Fantasy VII Remake. ¿Quién sabe lo que nos encontraremos…?

Redacción: Fernando Rivera, Rubén Aído, Sergio Díaz

Imágenes: La Capital Olvidada