Con The Last of Us Parte I, Naughty Dog constituye un nuevo estándar en términos de accesibilidad. Las posibilidades táctiles del DualSense se han revelado como un instrumento formidable y revolucionario en estos ajustes pues, en casos de discapacidad auditiva, la fuerza de la vibración refleja la correspondiente intensidad de los diálogos.
Esta función, completamente pionera, es solo un ejemplo de los muchos que recoge el extraordinario empeño de Naughty Dog por hacer, como ya mostró con The Last of Us II, un título al alcance del mayor número posible de usuarios.

Si tuviera que mojarme a la hora de justificar la salida de este remake, este sería el apartado que, a título personal, considero que lo hace.
El esfuerzo del estudio a favor de la inclusión y la sensibilidad social mostrada a un porcentaje de usuarios tan frecuente e injustamente olvidados es encomiable, y es un punto en el que vale la pena detenerse y hacerse eco de sus características.

Vamos a repasar algunos de los perfiles de prestación funcional a los que se ajusta:
- Audición nula
- Visión nula
- Audición parcial
- Visión parcial
- Dificultad severa para fuerza/manipulación
- Dificultad moderada para fuerza/manipulación
- Dificultad para comprensión
- Dificultad para el habla
- Dificultad para la distinción de colores
Análogamente, Parte I incluye otra opción insólita en los videojuegos, consistente en descripciones de audio en las escenas cinematográficas en todos los idiomas a los que se ha doblado, por lo que afortunadamente está en español también.
Dichas voces en español también están presentes en todos y cada uno de los menús y textos de pantalla, si se activa la correspondiente opción de pasarlos a voz.

Del mismo modo, la asistencia visual abarca nuevas maneras de desenvolverse por el juego: una de ellas es el modo de escucha, que indicará dónde están los enemigos y los objetos necesarios para avanzar, e incluso la posibilidad de saltarnos puzzles y acciones concretas para no interrumpir el curso de los acontecimientos.
Por otra parte, el audio del juego se reproduce junto a pistas transversales para que el usuario vincule sonidos y acciones concretas, facilitando la rápida identificación de determinados movimientos/eventos; estos, a su vez, están registrados en un glosario o biblioteca de sonidos a los que se puede acceder en cualquier momento y refrescar la memoria fácilmente.
Por descontado en un apartado tan especialmente cuidado como este, la interfaz y las líneas de texto pueden modificarse de tamaño y color para adaptarse a las necesidades personales del usuario.

Entre los ajustes encontramos un fondo oscuro para realzar las letras, activar los nombres de los personajes para los diálogos, incluir flechas para aquellos que hablen fuera del encuadre y subtítulos para absolutamente todas las escenas (también las de sigilo y combate), de manera que ningún dato ni información quede fuera del alcance del jugador.
Otras opciones menos habituales también se han incorporado al catálogo de ajustes de Parte I, como por ejemplo el blanco fijo en el centro de la pantalla para minimizar la sensación de mareo y la transcripción sonora mediante información visual para los casos de discapacidad auditiva.
También cabe señalar que, para las dificultades motrices, se han habilitado entre otras opciones la cámara lenta al apuntar, dando más margen al jugador para hacer diana y no hacerle renunciar, así, a esa parte jugable.

Como veis, la accesibilidad está tratada con un mimo y un nivel de atención al detalle completamente dignos de aplauso, sacando los colores a otras producciones triple A que no apuestan por la inclusión por una cuestión, simplemente, de dejadez.
Estos apuntes son solo una parte del cúmulo de posibilidades y ajustes de accesibilidad de los que hace gala el juego, ya que hay muchísimas más, algunas tan interesantes como las incluidas en el siguiente resumen que he listado:
- Alto contraste
- Ayuda a la navegación
- Desactivación de sonidos acúfenos
- Iconos representativos
- Información con códigos de color
- Intercambio de joysticks
- Lector de pantalla
- Lupa de pantalla para ampliar cualquier sección de la misma
- Marcador de acción
- Notificaciones sonoras, visuales y las mencionadas notificaciones hápticas
- Omisión de mecánicas y quick time events
- Pausa de mensajes verbalizados
- Percepción de colores
- Percepción de volumen
- Personalización de controles (incluyendo el deslizamiento del panel táctil)
- Personalización del HUD en todos sus parámetros, incluyendo tamaño, color y contraste
- Posicionamiento y distancia de cámara
- Preajustes de accesibilidad auditiva
- Preajustes de accesibilidad motriz
- Preajustes de accesibilidad visual
- Puntería asistida/automática
- Realización de acciones automáticas (por ejemplo, recogida de ítems con solo pasar encima de ellos)
- Recordatorios contextuales y repetición del último mensaje
- Recorrido simplificado
- Reducción de desenfoques (para evitar mareos y vértigos)
- Reducción de temblor de cámara
- Sensibilidad de movimiento y de movimiento de la cámara
- Sin dependencia de interacción por voz
- Subtítulos y diferentes tamaños de subtítulos
- Tutoriales activos
- Volúmenes
En resumen, no hay duda de que The Last of Part I es un punto de inflexión en lo que en términos de accesibilidad se refiere, acordándose de unos consumidores habitualmente no tenidos en la debida consideración.
Sus opciones van aún más lejos de las ofrecidas por la segunda parte, hasta la fecha el videojuego con más parámetros de accesibilidad en la historia de la industria, y constituyen un ejemplo de cómo deben hacerse las cosas en este terreno.

Quizá no sea el apartado más comercial ni el más impactante del remake por ser el que se centra en una minoría, pero es el que más ha evolucionado respecto a los anteriores y el que marca un antes y un después en la supresión de barreras dentro del ocio digital.
11 comentarios en “La accesibilidad en THE LAST OF US PARTE I (PS5) – Repasamos todas sus opciones de configuración, ajustes y funciones inéditas en la industria”
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