Recopilamos las adaptaciones a videojuego más sobresalientes de The Lord of the Rings

Una novela para enamorarnos a todos: El Señor de los Anillos debutaba en 1954 y desde entonces, su popularidad no ha ido más que al alza.
Traducida a 38 lenguas, la historia comenzada por J. R. R. Tolkien cuando cayó enfermo en 1917 es parte de la cultura popular, en la que se integró a través de numerosas adaptaciones en teatro, cine, televisión y radio.
La fascinación del público por esta joya atemporal de la literatura fantástica se ha mantenido generación tras generación. No solo por sus incuestionables valores narrativos, sino también por esa formidable y portentosa imaginación donde elfos, anillos de poder, hobbits y tierras mágicas envuelven al lector con la fuerza de una inolvidable aventura épica.

El Señor de los Anillos vuelve a hacer historia con la adaptación de Amazon Prime Video estrenada este 2 de septiembre de 2022, fecha en la que debutó en 250 países.
Más de mil millones de dólares para sus cinco temporadas la avalan, de entrada, como la serie de televisión más cara jamás realizada, superando a fenómenos de la pequeña pantalla como Juego de Tronos y sus 680 millones: un dato que refleja el interés en hacer algo mastodóntico, casi megalómano, con la licencia.

Probablemente era el único camino a seguir, después del monumental tour de force que se marcó Peter Jackson con su trilogía cinematográfica, estrenada entre 2001 y 2003, y con la que cosechó 17 premios Oscar y tal repercusión en taquilla que las tres se encuentran entre las treinta películas de más éxito de la historia del cine.

Curiosidades del (Monte del) destino, actualmente La Comunidad del Anillo es la novena película más taquillera de todos los tiempos: un número que se corresponde con los miembros de dicha compañía de héroes.
Aragorn, Gandalf, Legolas, Frodo, Sauron y toda La Tierra Media son parte de nosotros, desde el mismo momento en que nos convirtieron en unos viajeros más de su extraordinaria epopeya.
Les acompañamos en los libros, en el cine, en televisión y también en videojuegos: con este reportaje queremos recopilar los mejores títulos inspirados en la eterna mitología de Tolkien, y traeros un montón de buenos recuerdos de cuando ayudabais a Trancos, Gimli y Sam desde vuestra consola.
Recuerdos que evocan una fantasía infinita, imperecedera y ajena a la edad y al paso del tiempo. Ése es el verdadero poder del anillo único. Como decía Gandalf: “Un mago nunca llega tarde, ni pronto. Llega cuando se lo propone”. Exactamente igual que la nostalgia y el encanto de La Tierra Media.

ADAPTACIONES LEGO
Arrancamos nuestro especial con dos de los títulos más populares basados en las licencias cinematográficas de El Señor de los Anillos y El hobbit.
Los juegos de Traveller’s Tales trasladaban al universo Lego las aventuras de Frodo y compañía con toda la simpatía y el sentido del humor tan característicos de la firma de juguetes.
Para la ocasión se reinterpretaron algunos pasajes de las películas, haciéndolos más familiares y acordes al tono juvenil de la propuesta; eso sí, la espléndida banda sonora de Howard Shore se mantuvo intacta, así como las voces de los actores originales de los largometrajes, siendo de los primeros videojuegos Lego en presentar doblaje.
Mientras que Lego The Lord of the Rings incluía un repaso por la trilogía de 2001-2003, Lego El Hobbit únicamente llegó a abarcar las dos primeras películas.
Las opciones cooperativas, su capacidad para divertir a niños y no tan niños y el ingenio con que reescribe los mundos de Tolkien a base de bloques y piezas hicieron de estos juegos sendos éxitos (premios BAFTA incluidos) que se conservan, más de una década después de su estreno, entre los más recordados por los jugones fanáticos de los hobbits.

LORD OF THE RINGS ADVENTURE CARD GAME
El tradicional juego de cartas les sienta como un guante a los elfos, enanos y hobbits de El Señor de los Anillos. Asmodee Digital, experta en títulos estratégicos y arcade para pc (con licencias como Juego de Tronos en su catálogo) lanzaron en 2019 este juego que nos propone crear nuestros propios mazos de cartas con personajes emblemáticos de la Tierra Media.
Nada más empezar, deberemos escoger tres héroes divididos en cuatro esferas de influencia: Liderazgo, Conocimiento, Espíritu y Tácticas, lo que permite jugar cartas específicas durante la campaña.
El título ofrece varias tramas para un solo jugador, con una cuidada y atmosférica narrativa, que aporta un soplo de aire fresco a una fórmula jugable donde suele destacar la ausencia de un guion a seguir.
Las misiones que nos encontraremos van desde rescatar aliados, resolver escaramuzas y derrotar a enemigos que salgan a nuestro paso, siempre a través de un tapete digital y nuestro mazo de 30 cartas.
El título se lanzó con formato multiplataforma (llegó a formar parte del Game Pass en Xbox), y cuenta con textos en castellano, modos multijugador, cooperativo y competitivo, y además existe una Definitive Edition que, o bien podemos adquirir directamente, o recibir gratuitamente si teníamos la versión básica del juego.

LAS DOS TORRES de GAME BOY ADVANCE
Las adaptaciones de la trilogía original estaban destinadas a arrasar en consolas de sobremesa, y así ocurrió con Las Dos Torres o El retorno del Rey, como recordamos en nuestro reportaje retro (disponible aquí), pero la portátil de Nintendo por aquella época tenía mucho que decir al respecto.
Bajo el nombre de Las dos torres, la adaptación a Game Boy Advance lanzada en 2002 escondía en realidad tanto la historia de La comunidad del anillo como la de su secuela, un 2×1 que vendió la nada desdeñable cifra de 830.000 unidades.
Alejándose de la presentación clásica hack and slash de sus homónimos de sobremesa, en GBA nos plasmaron un estilo de juego con cámara asimétrica extraída de Diablo con un desarrollo menos lineal, un acabado visual llamativo con cinco personajes a elegir (aunque realmente fuesen solo dos campañas distintas) y modo multijugador como guinda del pastel para su propuesta jugable, a la que añadía todo el carisma de las películas con escenas de las mismas y los rostros de los actores.
No había voces fuera de sus vídeos y pecaba de repetitivo y machacabotones pasadas un par de horas, pero el encanto de la licencia encajó perfectamente en un juego portátil de estas características, y sus virtudes lo convirtieron, visto en retrospectiva, en uno de los mejores títulos del género dentro del gigantesco catálogo de la consola.

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: TÁCTICAS
Continuamos en territorio portátil y es el turno de poner el foco en la primera consola portátil de Sony, que tuvo un título exclusivo alejado de lo que acostumbrábamos ver en su hermana mayor.
PSP estrenó en 2005 ESDLA Tácticas, otra producción de EA Games donde esta vez apostaba por un juego estratégico por turnos sencillo y directo, contándonos una vez más los acontecimientos de las adaptaciones al cine –rescatando ciertas escenas– para no complicarse a la hora de desarrollar un hilo conductor.
El conjunto se saldó con unas ventas muy discretas en todo el mundo (apenas pasaron de las 120.000 unidades) y con unas críticas amables que, sin embargo, no ensalzaron ningún apartado técnico o jugable. No obstante, era una experiencia desafiante y diferente a lo habitual, con buen aprovechamiento de la licencia cinematográfica.
Para empezar, dividía su apartado jugable en dos fases diferenciadas: la primera, el movimiento; la segunda, el combate. En ambas elegiremos las acciones de todo nuestro equipo, y al acabar, ambos bandos las ejecutaban a la vez, lo que nos deja con unos momentos de caos en los que no podemos prever cómo quedará el tablero y las posiciones.
La mayor particularidad de su desarrollo, además de en una elevada dificultad que se dejaba sentir avanzado el juego, la encontrábamos en la posibilidad de tomar el control de ambos bandos.
Es decir, poder disfrutar de dos campañas con los mismos acontecimientos, pero cambiando a los héroes por los villanos y así seguir los pasos de Saruman: un atractivo añadido que EA explotaría también en La Conquista, el siguiente juego de nuestro reportaje.

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LA CONQUISTA
El ya desaparecido estudio Pandemic firmaría en 2009 para Electronic Arts su penúltimo trabajo con este repaso a la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, antes de cerrar tras la publicación del juego de culto The Saboteur.
La fórmula de los Star Wars Battlefront se adaptaba a La Tierra Media con sus multitudinarias y espectaculares batallas; gráficamente era muy atractivo, y el uso de la licencia sumaba puntos extra de grandiosidad a los combates masificados, entre otras cosas por la participación de la memorable banda sonora de las películas.
Personalmente no comparto las críticas a su sencillez puesto que La Conquista era un título que no engañaba ni prometía ninguna complejidad: había que ganar territorios a base de acumular más bajas que el ejército contrario o retener una zona un tiempo determinado.
Criticar por falta de profundidad un planteamiento así sería como hacer de menos a un shooter por tener que limpiar a tiros las fases: es, sencillamente, un concepto muy básico, concebido para piques online/local con otros jugones.

Donde sí que no funcionaba La Conquista era en su ortopédico sistema de combos ni en la presentación de menús, que eran farragosos y poco intuitivos; igualmente, el modo online debutó con notables problemas de conexión que, en buena medida, se resolvieron con el tiempo. En general, era una propuesta directa, vistosa y entretenida para unas pachangas sin más complicaciones.
Como anécdota, tal y como adelantábamos en El Señor de los Anillos: Tácticas de PSP, se podía escoger bando, lo que ocultaba un curioso final si vencíamos en el modo campaña con Sauron…

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS ONLINE
Los planteamientos puramente online también han funcionado de maravilla con los mundos de Tolkien, y prueba de ello es esta producción exclusiva de pc (Windows) lanzada en 2007 con la que sus responsables, Turbine (como parte de Warner Bros. Games) y Codemasters, aspiraban a competir con el peso pesado del momento: World of Warcraft.
El primer MMORPG basado en La Tierra Media se sumaba al modelo de suscripción mensual ya habitual entre los títulos de referencia del sector, de los que reciclaba prácticamente todos los puntos: creación de personaje (elfos, enanos, hobbits…), desarrollo basado en habilidades y niveles, exploración junto a amigos de cualquier parte del mundo…
A lo esperable en un juego de estas características sumaba un marco cronológico situado en paralelo a la trilogía original, un aliciente con el que se ganó a los fans. Por desgracia, prescindía de traducción al castellano, si bien el apoyo del equipo ha sido total desde sus inicios y aún hoy se le da soporte al título, detalle que se suma a la casi media docena de expansiones lanzadas (Riders of Rohan, Mines of Moria, Rise of Isengard…) que han añadido nuevas campañas, tramas, clases, tareas y contenido de todo tipo.
Cabe mencionar que, desde hace años, el juego se ofrece de forma gratuita y sin suscripciones –expansiones incluidas– a través de la web oficial y, sin ir más lejos, el estudio confirmaba hace pocas semanas un repunte de jugadores tras la pandemia, contando con más jugadores ahora que en su lejano lanzamiento.

LA GUERRA DEL ANILLO
No obstante, El Señor de los Anillos Online no fue la primera ni la única aproximación a la franquicia Warcraft, pues allá por 2003 lanzó para pc este juego de estrategia en tiempo real distribuido por Sierra Entertainment cuya máxima inspiración sería Warcraft III, del que tomaba prestados mecánicas, sistema de progresión y quests.
El resultado ofrecía una aventura extensa, pero francamente limitada en lo visual –que nada tenía que ver con la ambientación vista en las películas–, y muy escueto a nivel jugable si se comparaba con sus referentes; en cualquier caso, a la hora de divertir funcionaba.
Contó, por suerte, con una completa y correcta traducción al castellano, algo indispensable para dominar sus dinámicas.

LA BATALLA POR LA TIERRA MEDIA
Continuamos en las propuestas de RTS o estrategia en tiempo real (real-time strategy) con La batalla por la Tierra Media (publicado en 2004) y su secuela El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media II (publicado en 2006), título del que se editó la que es, muy probablemente, una de las mejores expansiones del género: “El resurgir del Rey Brujo”.

Por horas invertidas, quizá La batalla por la Tierra Media II pueda ser uno de los juegos de RTS al que más horas he dedicado tanto en el escritorio de mi casa como en los ya antiguos -y prácticamente extintos– cybers de mi ciudad.
El juego te permitía comandar tanto las fuerzas de la Luz como las tropas de Sauron, creando tus propios héroes de una y otra facción, otorgándoles habilidades especiales e incluso eligiendo sus vestimentas e indumentarias una vez se desplegaran en el campo de batalla.

Además del control de tropas, la gestión de los recursos propia del género y la construcción de la base y sus defensas, La batalla por la Tierra Media II posibilitaba controlar héroes propios de la saga – sí, incluido el Rey Brujo y los temibles Nazgûl, entre otros muchos –, recreando las más cruentas y memorables contiendas, como el Abismo de Helm o la batalla de Minas Tirith pudiendo, en esta última, guarecernos dentro de sus muros y desplegando baterías de onagros a fin de parar los embistes del enemigo.


Dos extensas campañas, una correspondiente a cada uno de estos “bandos” acompañados del ya típico sistema de escaramuzas y un modo llamado “Guerra del Anillo” completaban una obra que, para el momento, rozaba con la punta de los dedos el excelente y, para los más acérrimos a la saga y al género, marcaba un antes y un después, jugando – en opinión de este humilde servidor- en las grandes ligas con títulos como Command & Conquer: Red Alert 2.
Todo esto hace que ambos títulos se consoliden como obras muy queridas por los jugadores, con un arte conceptual muy digno y a la altura de los referentes del momento, y un nivel de mimo y respeto por la obra de Tolkien que ya se transmitía desde el menú de inicio, donde nos recibe el Argonath que custodia la entrada a Gondor con una música que ponía la piel de gallina y te preparaba para sumergirte en el fabuloso lore que atesora este fantástico cosmos.
No faltaron las funciones multijugador para poder exprimir esta experiencia y darnos a los jugadores la posibilidad de gestionar nuestras propias batallas y comandar tropas por unos campos de batalla que, o bien habíamos conocido a través de las letras, o bien habíamos soñado con pisar tras ver las vastas llanuras de Rohan en la gran pantalla.

GUARDIANES DE LA TIERRA MEDIA
Seguimos con otra propuesta centrada en la estrategia en tiempo real, esta vez con especial énfasis en la vertiente multijugador pero aliñada con las características propias del subgénero MOBA.
Es decir, grosso modo, que debíamos partir de cero en cada partida, evolucionar nuestros personajes con la XP obtenida a base de derrotar contrincantes y combinar sus habilidades propias (curación, defensa, magia) para ganar al adversario.
Guardianes de La Tierra Media era un competente representante del estilo MOBA y sabía sacar provecho de la licencia cinematográfica, pues era una producción de Monolith para la Warner en 2013, en plena explotación de sus derechos.
Esto se traducía en la presencia de la célebre banda sonora, los rostros y voces de los actores de los films y una puesta en escena muy fiel en lo artístico respecto a lo mostrado en las películas, lo que le daba cierto regustillo épico.
Los combates, que eran lo importante al final, funcionaban a la hora de divertir y atrapar al jugador incluso en single player, ya que la jugabilidad era variada y profunda: la combinación de poderes y recursos también era tan extensa que la versatilidad y la personalización, cada vez que elegíamos los personajes de nuestro grupo, gozaban de un alto nivel.
El único fallo, que no fue poco, se encontraba en el rendimiento del matchmaking, que complicaba a menudo todo el proceso de localizar jugadores y disputar partida; un inconveniente bastante problemático dado el enorme peso que el componente online tiene en esta clase de propuestas.
El título se lanzó para Xbox 360 y PlayStation 3 a finales de 2012 y ocho meses después, en pc. Curiosamente, para esa fecha, se estrenaría una versión física para PlayStation 3… sin el disco: es uno de la docena de juegos en caja y con código de papel en vez de blu ray distribuidos para la consola.

LAS AVENTURAS DE ARAGORN
Continuamos con Warner y sus adaptaciones: con Las aventuras de Aragorn, la empresa estrenaba sus derechos recién adquiridos sobre la licencia, traspasada desde Electronic Arts.
La compañía apostó por un título muy sencillo jugablemente, enfocado a perfiles jóvenes, de manera que optó por tomar prestados elementos archiconocidos de aventuras tan inconfundibles como Zelda, pero simplificándolos notablemente.
Es decir, que sus puzzles eran muy asequibles, la dificultad baja y la narrativa (relatada por Sam como una especie de cuento infantil para sus hijos) muy afable y nada enrevesada; al menos venía doblada en castellano con actores de primera fila como David Jenner y Juan Antonio Bernal, la voz habitual de Viggo Mortensen.

Los puntos fuertes del título fueron, cómo no, el carisma de la propia licencia literaria -apoyada en la cinematográfica, pues era producto oficial de la New Line Cinema, la responsable de las adaptaciones de Peter Jackson-, su simpática y colorista puesta en escena, la banda sonora inédita a cargo de James Hannigan (compositor de Dead Space 3 y el aclamado MundoDisco), y la posibilidad de jugarse con el mando Move de PlayStation 3.
El título gozó de un buena acogida comercial especialmente en Wii y, curiosamente, jamás se ha editado fuera de los ecosistemas Sony y Nintendo.
Y una última anécdota: Aragorn’s Quest supuso el regreso de la Tierra Media a consolas después de bastantes años sin ningún tipo de videojuego basado en Tolkien, pues desaparecieron con La Tercera Edad -del que vamos a hablaros a continuación- en 2004, en plena resaca de los taquillazos de Peter Jackson.

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LA TERCERA EDAD
La explotación de la licencia de El Señor de los Anillos por parte de Electronic Arts, deparó varias sorpresas que fueron más allá de adaptar el material existente en libros o películas.
Habíamos visto ya lo bien que se desenvolvía la Tierra Media en la acción, en las vertientes estratégicas, el hack and slash y hasta en terreno multijugador, pero nos faltaba un acercamiento al rol más oriental y clásico, y eso es justo lo que nos regalaron con La Tercera Edad.

Para ello, plantearon una premisa de lo más atractiva: una senda paralela a la trilogía original, con nuevos personajes implicados en la Guerra del Anillo, que avanzaban alejados del foco principal. Añadamos a la ecuación un desarrollo guiado, lineal y muy cinematográfico, unos combates por turnos de regusto japonés, y así tendremos los ingredientes de una inesperada joya.
Su campaña puede llevarnos en torno a 30 horas, con 6 personajes inéditos y apariciones de los grandes protagonistas de la saga. Aporta además un curioso añadido a su campaña para dar variedad a la propuesta: repetir los niveles ya completados, ahora desde el punto de vista de los enemigos, nos enfrentaría a los protagonistas y lograríamos nuevos ítems.

Cualquiera que haya jugado a Final Fantasy X podrá encontrar en La Tercera Edad una clara inspiración a la hora de mostrar sus comandos y menús en el sistema de combate, pero la fuerza de su doblaje al castellano y una cuidadísima puesta en escena, digna de los grandes blockbusters, lo hacen brillar con luz propia.
Un híbrido perfecto entre rpg occidental y japonés con un guion de alto nivel, al que el paso de los años ha convertido en uno de los títulos de culto del universo Tolkien.

LA COMUNIDAD DEL ANILLO
¿Había vida en La Tierra Media más allá de las adaptaciones de Peter Jackson y Electronic Arts? Nos vamos a 2002, cuando la primera película del director de Braindead había arrasado en cines y docenas de estudios y empresas de todo tipo se daban codazos para hacerse con la licencia.
Durante ese año nos llegaron a consolas dos obras: La comunidad del anillo (de Vivendi) que adaptaba la obra literaria, y Las dos torres (de Electronic Arts), adaptando la película. Un caos para los jugadores que veíamos como primera y segunda entrega no parecían pertenecer al mismo universo.
Los fans buscaban esa ambientación oscura y adulta de las películas y lo que nos ofrecía La comunidad del anillo era una adaptación bastante fiel al material literario, pero con un tono más desenfadado y una paleta de colores que distaba mucho de ser reconocible por los incondicionales de la versión cinematográfica.
Peleas de licencias a parte, la propuesta de La comunidad del anillo era muy tradicional, con un estilo más cercano al rpg occidental (como a Fable, una clara inspiración) que al hack and slash que veríamos en los demás títulos.
Pusieron sobre la mesa la posibilidad de controlar a tres personajes (Frodo, Gandalf y Aragorn), cada uno con mecánicas distintas, en una aventura más libre y amplia, que prescindía de división por capítulos y ritmos encorsetados. Vagar por la hermosa Comarca era realmente un lujo y eso solo podía hacerse en esta obra.
El gran hándicap que supusieron el doblaje (en castellano) y aspecto de los personajes, que nada tenía que ver con lo que conocíamos de las adaptaciones al cine, restó cierto encanto y capacidad de inmersión, pero el estudio desarrollador ofreció una calidad más que solvente.
A pesar de todo, se benefició del gran momento que atravesaba la licencia por el boom cinematográfico, pues sin estar adaptándolas, el juego vendió más de 1 millón de unidades; cancelando, eso sí, su secuela, lo que dejaba el terreno libre a las adaptaciones de EA.

EL HOBBIT: EL PRELUDIO DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
Más títulos sin relación con Electronic Arts: El hobbit de PlayStation 2, Xbox y GameCube, fue una producción publicada por Sierra (King’s Quest, Larry Suit) bajo la licencia oficial de Tolkien Enterprises, lo que aseguró la fidelidad a los textos originales del autor -pese a tomarse la libertad de incorporar nuevos personajes secundarios con carácter anecdótico-.

Como adelantábamos, El preludio no guardaba relación con los largometrajes de Peter Jackson y toda la puesta en escena (de marcado carácter colorista y juvenil) se creó artísticamente desde cero, incluyendo la acertadísima banda sonora de Rod Abernethy (Prince of Persia: Las Dos Coronas) y Jason Graves (Tomb Raider, 2013; Until Dawn; Dark Pictures Anthology), grabada con bandas de música celta y galardonada con diversos premios.
La prensa se cebó especialmente en su gameplay genérico y repetitivo, demasiado cercano a los Zeldas tridimensionales, aunque no les faltó razón a la hora de puntualizar que El Hobbit se quedaba en tierra de nadie con su dificultad fácil para los más experimentados pero demasiado cuesta arriba para el público joven, a fin de cuentas el que más satisfecho debería haber quedado.

Curiosamente, comenzó como un proyecto exclusivo de la GameCube de Nintendo, hasta que en los compases finales de su desarrollo se decidió hacerlo multiplataforma (llegando incluso a ordenador y a Game Boy Advance, versión que cambiaba a perspectiva isométrica).
Pese a todas sus carencias técnicas, económicas y jugables, El preludio de El Señor de los Anillos y las aventuras interactivas de Bilbo Baggins han quedado como una de las adaptaciones más fieles de la inmortal obra de Tolkien.
Una experiencia más brillante narrativamente que jugablemente, pero muy disfrutable para los incondicionales de la Tierra Media; además, traducida con mucho esmero a español.
Fue de los pocos juegos del cubo en incluir voces en castellano, aunque el doblaje presentase excesivas limitaciones presupuestarias y en numerosos personajes se podía reconocer al mismo actor (y eso que no había tantos diálogos hablados). Pero, en su conjunto, estaba impecablemente localizado, y hasta presentaba coletillas y juegos de palabras muy acertados.

THE HOBBIT (1982)
Y si hablamos de adaptaciones de El hobbit, no puede faltar en este recopilatorio uno de los considerados unánimemente mejores videojuegos de todos los tiempos.
Lo curioso es que no lo programaría una compañía de videojuegos como tal, sino una editorial de libros: es decir, que el proyecto fue precedido de una suerte de ebook prehistórico, programado para los procesadores de 3,25 Mhz de la época.

La creación de Veronika Megler y Phillip Mitchell introdujo numerosos elementos innovadores y totalmente revolucionarios en las aventuras de texto de la época, destacando la incorporación del sistema de análisis de frases “Inglish”, parser creado a su vez por Stuart Ritchie.
Dicho sistema posibilitaba escribir composiciones más complejas y detalladas a la hora de desenvolvernos, lo que enriquecía el grado de interacción con los entornos y personajes de un modo inédito hasta la fecha.

Los adelantos de The hobbit (1982) no terminaban ahí: también añadía personalidades a los NPC, un curioso sistema de físicas con el que, entre otras cosas, los objetos podían incrustarse, colocarse unos dentro de otros, modificarse y hasta romperse. Y, por si fuera poco, la acción no se detenía a menos que escribiéramos el comando PAUSE, lo que implicaba que cada partida se resolviese en base a nuestras propias acciones y también, la aleatoriedad.
Un cúmulo de virtudes y detalles que convirtieron esta adaptación en un título definitivamente transgresor e influyente, de modo que decidimos dedicarle un análisis retro propio que puedes leer aquí.

LOS JINETES DE ROHAN
No salimos del mundillo retro en nuestra siguiente parada: Riders of Rohan fue un fantástico juego de estrategia, distribuido en 1991 de la mano de Konami pero a cargo de los australianos de Beam Software (los mismos del anterior The hobbit), en el que se desplegaban todas las infanterías, arqueros y ejércitos al servicio de la Comunidad del Anillo en su contienda frente a los aliados de Saruman.

La recreación del conflicto de Rohan se saldó con un estupendo videojuego de acción táctica que dejó un gran sabor de boca tanto entre los amantes del género como de los libros de Tolkien, pues a sus virtudes jugables y buenas ideas se unía un desarrollo repartido entre los acontecimientos de Las Dos Torres y El Retorno del Rey, lo que implicaba gestionar las batallas del Abismo de Helm y de los Campos de Pelennor, entre otras.
La inclusión de los héroes clásicos como Gandalf, Legolas y Aragorn, con sus habilidades y características propias, terminó de hacer las delicias de los fans.

LA GUERRA DEL NORTE
En 2011, ya con la licencia cinematográfica en manos de Warner, debutaba una de las producciones recientes inspiradas en Tolkien más logradas.
Snowblind Studios (Baldur’s Gate Dark Alliance) aprovechó los huecos argumentales de las batallas de Rohan y Gondor para plantear su propia trama, paralela a los acontecimientos centrales de El Señor de los Anillos.

Esto es, los tres héroes protagonistas (el montaraz Eradan, la Elfa Andriel y el enano Farin) se cruzarían con los canónicos y las vicisitudes relatadas en los libros, mientras resolvían su propia -y exclusiva- aventura en el Norte de La Tierra Media.
Para los más devotos de Tolkien era, sin dudas, un poderoso reclamo: contar con una narración novedosa y revestida de la licencia cinematográfica tenía su interés, aunque ciertamente no aprovechó bien ni supo concluir la oportunidad (y eso que ofrecía más de un final).
Dejando al lado una narrativa a la que no terminó de sacar partido, lo mejor de La Guerra Norte es que era un buen producto, en términos generales, disfrutable tanto por los fans de La Tierra Media como por aquellos que buscasen un hack and slash entretenido y de buena factura.

Podía jugarse en cooperativo online a tres bandas (un jugador por héroe), presentaba evolución de personajes, variedad de situaciones y paisajes, y albergaba una estupenda banda sonora a cargo de uno de los compositores más destacados de la industria reciente: Inon Zur, el músico tras las partituras de Fallout 3 y 4, Dragon Age, Syberia III, Outriders, el anunciado Starfield y el rpg de culto Dragon’s Dogma,
Su simple control (ataque, ataque fuerte, bloquear, rodar y magia) aseguraba entrar en acción de inmediato, sin complicaciones. Porque en el fondo, La Guerra del Norte era eso: un intento de blockbuster sin más propósito que entretener desde su sencillez jugable y su fantástico empaque audiovisual.
En nuestro país contó con un doblaje a español muy cuidado, encabezado por actores de gran trayectoria como Salvador Aldeguer (voz habitual de Charlie Sheen), Juan Perucho (una de las voces más reconocibles de nuestra localización de Los Simpson), Luis Mas (J. K. Simmons y Morgan Freeman en sus últimos trabajos) y Gabriel Jiménez, uno de los profesionales de doblaje más prolíficos de cine y televisión en España (Juego de Tronos, Riverdale, The Crown, Fleabag, Prison Break, Gotham).
Por desgracia, La Guerra del Norte no terminó de jugar bien sus cartas y escogió, con apenas días de diferencia, la misma fecha de lanzamiento de pesos pesados como Uncharted 3, Batman Arkham City y Skyrim, lo que se tradujo en un absoluto fracaso en ventas y en un título valorado solo por un limitadísimo número de jugadores.

LAS DOS TORRES y EL SEÑOR DE LOS ANILLOS de ELECTRONIC ARTS
Ya hemos utilizado antes esta palabra en el reportaje, pero es que le viene como anillo al dedo (hahaha tenía que hacer el chiste antes de terminar el artículo): Las Dos Torres de Electronic Arts era a los videojuegos lo que Las Dos Torres de Peter Jackson al cine: un monumental blockbuster.
El videojuego de Las Dos Torres (lanzado el 21/10/2002, es decir, dos meses antes de la llegada de la cinta homónima a los cines) contenía, además de unos valores sobresalientes como juego de acción, material relativo al largometraje.

Había trailers, documentales y también vídeos promocionales de La Comunidad del Anillo, un detalle con el que cuidaba a los fans y de paso revalorizaba su propio producto, lo que decía mucho del esfuerzo de Electronic Arts por presentar algo superior a la media.
Porque, pese a que las bases del título no eran nada arriesgadas y Las Dos Torres se sostenía en unas mecánicas hack and slash francamente simples, el conjunto se elevaba a categoría de espectáculo por el impacto audiovisual; tal es así que ganó numerosos galardones por este apartado, entre ellos el de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Revivir la película a través de un videojuego con aquel nivel técnico tan deslumbrante (los frames y la resolución eran toda una demostración de músculo gráfico) conquistó a las masas, que hicieron de Las Dos Torres un auténtico hit comercial.

Solo la versión de Xbox facturó más de 68 millones de dólares en EEUU, y eso que llegó mucho más tarde que la de su más directa rival, PlayStation 2, plataforma en la que se vendieron 2,8 millones de juegos.
En total, se vendieron 4,5 millones de copias entre todas las versiones de consolas; por otro lado las únicas, ya que Electronic Arts decidió no comercializar el título en ordenador.
Un auténtico pelotazo que sería superado un año después, ya en los niveles más altos de popularidad de las películas ante su inminente despedida de los cines, con El Retorno del Rey: EA Redwood Shores publicaba para GameCube, Xbox, ordenador y PlayStation 2 el juego oficial del film con un resultado de lo más continuista pero de francamente eficaz.

Entre otras cosas, porque El Retorno del Rey impulsaba ese propósito ya mostrado en Las Dos Torres de integrar al jugador tanto como fuese posible en la partida, esforzándose por cuajar una experiencia inmersiva donde nos involucrásemos en la película a través del videojuego.
Y es uno de los principales motivos por los que ambas adaptaciones son dos de los videojuegos del universo Tolkien más recordados y aclamados, y por ello hemos decidido dedicarles un análisis retro propio que puedes leer en este enlace. Porque el efecto de meternos en esos mundos que habían cobrado vida a través del cine dejó, sin duda, un recuerdo maravilloso.

SOMBRAS DE MORDOR / SOMBRAS DE GUERRA
Cerramos nuestro reportaje con uno de los mejores videojuegos no solo de 2014, sino de todos los basados en la eterna obra de Tolkien.
La Tierra Media: Sombras de Mordor era una producción de Warner Bros. desarrollada por Monolith en la que se daba una vuelta de tuerca a los cánones de los juegos de acción 3D de nuevo cuño, donde se mezclaban toques de hack and slash y otros géneros como el sigilo; un cóctel de estilos instaurado por producciones recientes de enorme calado comercial como Batman Arkham Asylum y Assassin’s Creed.

La reunión de elementos prestados de otros bestsellers fue lo suficientemente inteligente como para elevarlos a un nuevo nivel gracias a sus aportes propios. Monolith se sacaba de la manga un as con el que llevaba un paso adelante a las mismas propuestas en que se basaba: un innovador sistema Némesis que ejercía de elemento diferenciador.
Con este mecanismo, los enemigos recuerdan las acciones del protagonista, desarrollan una relación para con el mismo y así, con cada interacción, se crea una red adicional -una suerte de subtrama en paralelo entre personaje principal y NPC enemigo-, que se adapta a nuestros progresos in game.
De este modo, los orcos tejían su propia telaraña de conspiraciones y traiciones, de manera que si fallábamos al eliminar a un cabecilla, éste se fortalecía dentro de su pirámide militar, mientras que soldados rasos ascendían a caudillos y a líderes de los ejércitos si no eran detenidos a tiempo.
El sistema Némesis daba una gran personalidad a un título ya de por sí original en lo que se refiere al universo de la Tierra Media: Sombras de Mordor nos colocaba en la piel de Talion, un montaraz guardián de la Puerta Negra que, junto a Celebrimbor – el segundo personaje principal de la historia – busca venganza por el asesinato de su familia a manos de los aliados de Sauron.
El conjunto se saldó con un enorme éxito entre crítica y público: además de obtener numerosos galardones de renombre como el de Mejor Aventura en los Game Awards, los DICE y los Game Developers, vendió casi 3 millones de copias en formato físico solo en PlayStation 4. Unas cifras que convirtieron a Sombras de Guerra en el videojuego inspirado en El Señor de los Anillos de mayor éxito comercial hasta la fecha.
Como es práctica habitual en la industria cuando algo funciona, el título tendría secuela: el abrupto final con que despedíamos a Talion se retomaba en Sombras de Guerra, donde nos relataban el ascenso y la caída del dueño del anillo de Celebrimbor y cómo éste, a fin de acabar con Sauron y su asedio a la Tierra Media, sacrifica todo lo que le queda.

Si bien la primera de las entregas, por lo novedoso de su propuesta, se convertiría en uno de esos juegos de gran tirón entre los jugadores, la segunda no obtendría el mismo impacto pero, nuevamente, aportaba una agradable frescura al entorno jugable de la Tierra Media a través de una historia, eso sí, que a priori no se corresponde con el canon narrativo del universo de Tolkien.
Comercialmente tampoco le favoreció la clara apuesta por las microtransacciones y las cajas de botín; no obstante, colocó un millón de copias vendidas en su semana de estreno, allá por la segunda quincena de octubre de 2017.
Entre los puntos más evolucionados de Sombras de Guerra respecto a su predecesor destacaba el apartado técnico, algo lógico teniendo en cuenta que Sombras de Mordor fue un título intergeneracional con versiones para PlayStation 3 y 360.
Ese despliegue técnico, sumado a una jugabilidad con mayor esencia rpg y una adaptabilidad hasta el momento inusual en un mismo título de Tolkien, entregaba a los jugadores una experiencia digna de ser recordada que, hoy por hoy, puede disfrutarse sin esos injustos y molestísimos micropagos.

Sombras de Mordor y Sombras de Guerra hacían suyo el carisma de las novelas para forjar unas aventuras espléndidas que demostraban cuánto puede aportar, todavía, El Señor de los Anillos al entretenimiento interactivo. Cada partida junto a Talion era un viaje por una historia marcada por la venganza, pero también por la fantasía, la oscuridad y las sombras.
Sombras que envuelven reinos llenos de hobbits, runas, elfos, magia y anillos únicos con los que nuestra imaginación lleva generaciones disfrutando.
Gracias por tanto, Tolkien.

Redacción: Sergio Capellán Ugalde, Rubén Aído, Sergio Díaz
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