Análisis Retro del videojuego THE HOBBIT (1982)

Celebramos el 40 aniversario de The Hobbit, uno de los videojuegos más innovadores e influyentes de la época y con mejor uso de la licencia de ‘El Señor de los Anillos’

Sergio Díaz

Nada menos que 40 años cumple esta portentosa adaptación a ocio electrónico de El hobbit, un imprescindible en cualquier recopilatorio de Tolkien que, a la postre, está entre los considerados unánimemente mejores videojuegos de todos los tiempos.

Lo curioso es que no lo programaría una compañía de videojuegos como tal, sino una editorial de libros: es decir, que el proyecto fue precedido de una suerte de ebook prehistórico, programado para los procesadores de 3,25 Mhz de la época.

Pero su acogida fue tal que la empresa Melbourne House se animó a adaptar los textos a las aventuras conversacionales de la época, que no eran otra cosa que el germen de las hoy denominadas aventuras gráficas.

Aunque para ello tuviera que esperar 14 meses: el tiempo que tardó en debutar el ZX Spectrum 48k, el primer microordenador con la memoria suficiente para gestionar el juego.

La creación de Veronika Megler y Phillip Mitchell introdujo numerosos elementos innovadores y totalmente revolucionarios en las aventuras de texto de la época, destacando la incorporación del sistema de análisis de frases “Inglish”, parser creado a su vez por Stuart Ritchie.

Dicho sistema posibilitaba escribir composiciones más complejas y detalladas a la hora de desenvolvernos, lo que enriquecía el grado de interacción con los entornos y personajes de un modo inédito hasta la fecha; este lenguaje interactivo no sólo permitía pronombres y signos de puntuación en sus frases, es que dejaba incluso matizar la intensidad de determinadas acciones a través de adverbios.

Los adelantos de The hobbit (1982) no terminaban ahí: también añadía personalidades a los NPC, dotándoles de valores propios como lealtad y virtud, convirtiéndolos en impredecibles al ser independientes de la voluntad del jugador.

Asimismo, el título presentaba un curioso sistema de físicas con el que, entre otras cosas, los objetos podían incrustarse, colocarse unos dentro de otros, modificarse y hasta romperse: el peso, tamaño y consistencia de todos los elementos de The hobbit, incluidos personajes, estaba registrado en el juego, lo que añadía unas capas extra e insólitas de realismo.

Por si todo esto no fuera suficiente, los mismos eventos podían resolverse de múltiples maneras, dando una considerable libertad al ingenio y a la imaginación de los jugadores.

Teniendo en cuenta que todo transcurría en tiempo real (la acción solo podía detenerse si se escribía el comando PAUSE) y que eso conllevaba que algunos acontecimientos se resolvieran de manera aleatoria, cada partida se transformaba, así, en una experiencia única.

Un cúmulo de detalles, innovaciones y buen hacer que hicieron de The hobbit una adaptación de incalculable valor para la industria por ese carácter fastuoso, avanzadísimo para la época y completamente transgresor. Recordemos que hablamos de un juego de 1982.

El título se saldó, según las estimaciones de los medios de entonces, con más de un millón y medio de copias vendidas, lo que es una cifra monumental para el contexto donde debutó.

Como última curiosidad, The hobbit, que se lanzó en todos los sistemas de aquel entonces (desde los imprescindibles Commodore y Spectrum hasta otros mucho menos extendidos como el Dragon32), venía acompañado de una copia del libro impreso.

La preciosa ilustración de portada fue obra de Con Aslanis, quien también dibujó otras covers notables de los 80 como Sir Lancelot; por el contrario, las más de 50 localizaciones del juego las elaboró Kent Rees, un artista gráfico que posteriormente ha expuesto en salas underground y cuya única colaboración en el mundo de los videojuegos sería la de este The hobbit.

Sin duda, un videojuego tan formidable, ambicioso y sorprendente como la propia novela que recreaba.

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