Aniversario de SEGA. De recreativas a third party – Los 50 mejores juegos de su historia

Sergio Díaz

Si pusiéramos en una balanza los aciertos y los errores de SEGA a lo largo de su historia, estaría clarísimo de qué lado se inclinaría. Hay demasiados motivos para guardarle un gran cariño y muy pocos que reprocharle.

Sí, tuvo sus tropiezos con el 32X, una descoordinación total entre sus filiales occidental y nipona que competían entre sí más que cooperar, fallos garrafales como ignorar estudios de mercados y previsiones de ventas (relevando a consolas que aún rendían notablemente frente a la competencia, o suministrando tiradas de juegos que se descalabraban por exceso o por defecto), mediocres adaptaciones a los nuevos tiempos de algunas de sus licencias más icónicas y proyectos titánicos imposibles de resultar rentables.

Muchos errores y muy sonados que truncaron su trayectoria como fabricante de consolas, pero a los que se sobrepuso para consolidarse como uno de los nombres propios e imprescindibles de la industria de los videojuegos.

Una carrera de fondo que comenzó con la empresa Service Games Japan, dedicada en los años 50 a suministrar de máquinas tragaperras las bases militares del ejército norteamericano en Asia.

Lo hizo con gran éxito, y su Sega Bell -la primera máquina de la compañía en utilizar la abreviatura de Service Games– propició la ampliación de la empresa con más fábricas y nuevos puntos de distribución.

En mayo de 1960 se decide fragmentar la empresa en dos divisiones y una de ellas, la Nihon Goraku Bussan, recae en manos de Richard Stewart y Martin Bromley, que el 3 de junio de 1960 firman la adquisición de activos y fundan, oficialmente, la compañía.

Esta se dedicaría fundamentalmente a continuar el negocio de las tragaperras añadiendo los tocadiscos de Rock-Ola y las máquinas slot fabricadas por Rosen Enterprises, que adquirirían en 1965, cambiando su nombre a SEGA Enterprises.

Para esas fechas ya había publicado su primera recreativa, de nombre original Torpedo Launcher y rebautizada para su comercialización como Periscope. Del diseño se encargó la empresa Nakamura Manufacturing Co. ¿Os habéis fijado en el nombre que se forma si unís la primera sílaba de cada uno de ellos?

Las decisiones empresariales de los distintos socios llevaron a SEGA ser a finales de los 70 subsidiaria de la Paramount Pictures, y posteriormente propiedad de otra empresa dedicada a la distribución, Essco TDG.

La progresiva pérdida de beneficios en el negocio de las tragaperras forzó una reestructuración de la empresa, que comenzó con su adquisición por parte de la junta directiva: así, SEGA pasaba a tener una sede en América bajo el control de David Rosen, y otra en Japón supervisada por Hayao Nakayama.

Fue el punto de partida de la SEGA de los videojuegos, dispuesta a abrirse un hueco en el incipiente mundo del entretenimiento electrónico.

Con la adquisición de Gremlin Industries, una fabricante de arcades basados en microprocesadores, SEGA empezó a despuntar en recreativas. En 1979 lanzaría Head-On, un antecesor directo del mítico Pac-Man, en 1981 Frogger y en 1982 Zaxxon, llamado así por la perspectiva utilizada.

Con esos lanzamientos, SEGA facturaría unos 250 millones a finales de 1983, erigiéndose como la quinta fabricante de recreativas de EEUU. Sería el momento de probar suerte en el terreno doméstico y ver cómo les funcionaba, con lo que lanzarían la SEGA-1000 o SG1000 en 1983, y posteriormente la Master System en 1985.

Ambas constituyeron sendos fracasos (Master System apenas vendió 100 mil unidades en EEUU por los 2 millones que acumuló allí NES) excepto en países muy concretos como Brasil, que desarrolló una especie de fetiche con la consola (esto es literalmente real) y la absorbió como un elemento cultural propio.

Con la irrupción de Mega Drive en el mercado de consolas, Nintendo y SEGA se enzarzan en un duopolio con el que se reparten el protagonismo de la indutria del videojuego durante años.

Mientras SEGA reinaba en los salones recreativos, Nintendo dominaba el terreno portátil y transformaba a Game Boy en un icono de la cultura popular; si una sacaba un plataformas 2D cuqui como Super Mario World 2, la otra publicaba un brawler; si había una licencia de tirón en los cines como Aladdin, cada una buscaba sus propios juegos; si una revolucionaba los matamarcianos con StarWing y sus gráficos vectoriales, la otra hacía lo mismo con los juegos de Fórmula 1 y Virtua Racing

Y así, envueltas en una guerra sin cuartel en la que intentaron arañar alguna cuota de mercado la Nokia N-Gage, la 3DO o PC Engine por citar unas cuantas, cada una tenía una respuesta para la otra siempre a punto, fomentando un clima de competencia feroz que, al final, terminaba por beneficiar al usuario al hacerle llegar más títulos de más calidad.

Sería ese espíritu de constante superación el que llevaría a SEGA a ser una de las compañías más innovadoras y más a la vanguardia de la historia de los videojuegos.

Durante el reportaje vais a ver muy a menudo la expresión de que con determinado título, SEGA abre nuevos horizontes para ese género o hasta para la industria en general; y, aunque os suene exagerado, o redundante por el cúmulo de veces que se va a repetir, no es ninguna exageración.

En otras palabras, podría parecer una muletilla con la que rellenar cada minireview y decirlo por decir, pero la realidad es que sería injusto no reconocer los méritos de muchas de sus producciones por evitar ser repetitivo.

SEGA siempre será sinónimo de nostalgia, calidad y talento por juegos que son parte de nosotros. Se han quedado fuera tantísimos otros de los que formó parte directamente (o indirectamente como distribuidora, por ejemplo Metropolis Street Racer, Condemned, Soleil, Gunstar Heroes o Story of Thor, ya que hemos querido centrarnos en juegos de su propiedad) que no deja de sorprender, al analizar con perspectiva, todo lo que ha aportado al entretenimiento esta compañía.

Ojalá os guste mucho este viaje a esos mundos de sprites, vectores y músicas sampleadas que tantos recuerdos maravillosos nos han dejado. ¡Preparad los pañuelos que va directo a la patata!

50. SPACE HARRIER

Arrancamos este repaso por la historia de SEGA con este shooter sobre raíles producido por Yu Suzuki, uno de los nombres propios dentro de la compañía y máximo responsable de algunos videojuegos imprescindibles para la industria en general, como vais a comprobar a lo largo del reportaje.

Pese a que en un principio Space Harrier iba a apostar por la temática bélica de corte realista, finalmente se decantaron por diseños futuristas que simplificasen el grado de detalle y así, ganar sensación de vertiginosidad.

Estéticamente era un cruce entre los animes Gundam y Super Agente Cobra, aunque Suzuki también reconoció tomar elementos de la adaptación de La historia interminable, estrenada en 1984, un año antes del juego.

Arrasó en recreativas, donde fue la segunda máquina más rentable de 1986 (sólo por detrás de otro exitazo de la misma SEGA, Hang-On), gracias a una cabina tan aparatosa como vanguardista en la que se trasladaban al jugador movimientos rotatorios y balanceos durante la partida.

Su adaptación a sistemas domésticos también se saldó con una gran acogida, siendo de los títulos más recordados de la mítica Master System.

Los guiños a través de diferentes juegos de la misma compañía (aparece en arcades de la saga Yakuza, por ejemplo) recogen el calado que Space Harrier tuvo para SEGA, del que se valoró especialmente su frenética y colorista puesta en escena.

El creador de Devil May Cry y Bayonetta, Hideki Kamiya, suele citarlo como el juego que lo animó a introducirse en la industria.

49. FERRARI F355 CHALLENGE

Ya os decía que Yu Suzuki iba a ser un nombre que ibais a ver muchas veces en esta recopilación de SEGA, y aquí lo tenemos otra vez: suyo fue esta auténtica maravilla, uno de los videojuegos de conducción más realistas y, paradójicamente, más infravalorados que ha visto el mundillo.

Con este título, Suzuki culminaba su pasión por el mundo del motor: nunca se habían trasladado a ocio electrónico las sensaciones de pilotar estos vehículos con tal grado de fidelidad. Y para ello, SEGA puso toda la carne en el asador con una bestialidad técnica que en recreativa exigía nada menos que cuatro placas Naomi.

Su conversión a Dreamcast también fue un derroche de músculo, conservando unos espléndidos 60 fps y añadiendo una banda sonora compuesta de temas de los 80. Una producción tan lujosamente acabada como los vehículos que la protagonizaban.

48. F-ZERO GX

No menos vertiginosos eran los circuitos de este sensacional juego de carreras, uno de los más brillantes de la etapa 128 bits y, a la postre, la primera gran colaboración entre SEGA en su etapa third party y su archicompetidora por excelencia, Nintendo. Una alianza en la que también participaría otra de las firmas niponas de más prestigio, Namco, curiosamente vinculada a SEGA desde sus orígenes.

Los chicos de Amusement, responsables de esa otra joya llamada Daytona USA 2001, bordaron un arcade frenético que en su salto a GameCube vendió nada menos que millón y medio de copias.

El listón quedó altísimo para cuando Nintendo decida recuperar esta saga originaria de SNES con la que sentó las bases de los juegos de velocidad futurista, incluyendo las de clásicos modernos como el inolvidable Wip3out.

47. SUPER MONKEY BALL

También aterrizaría en GameCube la primera conversión para una consola de la recreativa Monkey Ball, otra producción de Amusement que apostaba por el espirítu party-game a través de alocados minijuegos.

La franquicia, que actualmente acumula más de veinte títulos, amasa unas ventas millonarias y medios como Stuff o Eurogamer la consideran un predecesor de éxitos modernos como Fall Guys.

46. SPACE CHANNEL 5

No menos alocado era la producción de Tetsuya Mizuguchi, un juego musical encargado por SEGA con intención de atraer al público femenino a su recién estrenada Dreamcast.

La reportera Ulala protagonizaba un título donde teníamos que repetir coreografías pulsando las secuencias de botones al compás adecuado, además de superar breves secciones shooter.

Inspirándose en las películas de ciencia ficción de los años 50, Space Channel 5 contaba con una pegadiza y simpática banda sonora, un amable sentido del humor y unas animaciones tan suaves y detalladas que convirtieron a Ulala en uno de los rostros identificables de la consola. Mención especial para la aparición del legendario Michael Jackson en uno de los retos finales.

45. REZ

También fue obra de Mizuguchi el transgresor Rez, una producción que resumía muy bien el espíritu atrevido de SEGA, siempre dispuesta a aportar títulos poco convencionales aún a sabiendas de que comercialmente no iban a dar grandes números.

Porque, efectivamente, así fue con este sofisticado videojuego: un ejercicio de posmodernismo en una industria que, pese a ser tan tecnológica en las formas, es muy conservadora en el fondo, relegando a planos muy discretos a trabajos tan originales como éste.

Con Rez, el matamarcianos se transformaba en un anticipo de los videojuegos del futuro, fusionando las sensaciones procedentes de su mixtura de color, movimiento y música para componer una rareza sinestésica, tal y como analizamos detalladamente en nuestro correspondiente reportaje.

44. ETERNAL CHAMPIONS

Todo lo contrario a Rez fue este arcade de lucha exclusivo de Mega Drive, que debutó en la consola sin pasar previamente por recreativas. Algo poco habitual en SEGA, pero comprensible dentro de la agresiva campaña de publicidad emprendida por la compañía aquel entonces, buscando recortar distancias con el auge de Super Nintendo a través de golpes de efecto.

Y decimos todo lo contrario a Rez porque Eternal Champions era muy predecible, un más de lo mismo que apostaba sobre seguro con estéticas y mecánicas de sobra conocidas en los fighting games.

Tal vez excesivamente familiar para algunos medios, que lo consideraron un mediocre popurrí de ideas y luchadores tomados de aquí y de allá: los fatalities de Mortal Kombat, la ejecución y presentación de magias de Street Fighter, los personajes en versión mamarracha de X-Men

Por el contrario, otra prensa y usuarios destacaron su modo historia -especialmente elaborado para ser un juego del género-, la presencia de armas en determinados momentos, el festival gore y la originalidad de ofrecer una plantilla y unos decorados extraídos de diferentes épocas del tiempo.

Aunque logró cierta repercusión comercial, Eternal Champions no logró cumplir las expectativas de ventas de la compañía, que había orquestado un monumental despliegue de márketing en el que no faltaron vhs del Canal Pirata de SEGA en no pocas revistas, folletos en las tiendas y hasta cómic propio.

Distintas encuestas en medios como Stuff y Complex lo incluyeron recientemente entre los 30 mejores fighting games de la historia.

43. DEEP FEAR

Si con Eternal Champions intentó subirse al carro de la lucha 2D, con Deep Fear SEGA haría lo mismo pero probando suerte en el survival horror. El resultado fue el último lanzamiento de Saturn en Europa, un juego considerado de culto entre numerosos amantes del terror.

Su planteamiento, prácticamente calcado al de Resident Evil, cambiaba los zombis por monstruos alienígenas en una base científica submarina, convirtiendo a Deep Fear en una suerte de adaptación de la película de James Cameron The Abyss y en una influencia directa de clásicos posteriores como Bioshock, Dead Space y el también juego de culto Cold Fear de Ubisoft, lanzado en 2005 y con el que guarda parecidos razonables.

El título aportaba sus propios toques de personalidad con detalles tan innovadores como la asignación de ítems a botones del mando, permitiendo su consumo en tiempo real sin tener que acceder al inventario, o la posibilidad de caminar a la vez que apuntábamos, adelantándose más de seis años a la renovación del propio Resident Evil en 2004; también resultaba curiosa la limitación de oxígeno, añadiendo un plus de desasosiego a determinados tramos.

Entre los nombres propios implicados en el proyecto encontramos por un lado a Yasusi Nirasawa, nada menos que el artista tras los diseños de Kamen Rider, un icono de la cultura japonesa y uno de los artífices de la idiosincrasia de superhéroes tan propia del país; y, por otro, destaca la presencia del compositor Kenji Kawai, toda una celebridad en el mundo de las bandas sonoras por sus atmosféricos y reconocidos trabajos en las películas The Ring y Dark Water, entre otras muchas.

Curiosamente, Deep Fear no se lanzaría en el mercado norteamericano, una decisión que reportajes en medios sobre el mundillo retro (como GamesRadar o IGN) consideran que fue una ocasión perdida de instaurar otra alternativa a Resident Evil tan sólida como Dino Crisis o Alone in the Dark.

42. SHINING FORCE

Matamarcianos, lucha, terror, carreras… ¿No se iba a atrever SEGA con el rpg táctico?

La historia detrás de la creación de este título es bastante curiosa y extensa, pero la resumiré con el dato de que sería desarrollado por el estudio SEGA CD4.

Un equipo que, después de distintos reajustes internos y dedicarse en exclusiva a la saga Shining, terminaría lanzando un par de juegos para la primera PlayStation y convirtiéndose, a continuación, en second party de Nintendo ya bajo el nombre de Camelot Software Planning, creando títulos tan queridos como Golden Sun y hasta personajes para La Gran N tan conocidos como Waluigi.

Lanzado en 1992 para Mega Drive, Shining Force presentaba una curiosa mezcla de temática fantástico-medieval con ligeros toques de ciencia ficción, lo que hacía muy singular a una narrativa donde no faltaban elementos tan arquetípicos como las runas y los dragones.

En contra de lo que piensan numerosos fans, el proyecto no nació como la respuesta de SEGA al Fire Emblem de Nintendo, sino como una alternativa a los Dragon Quest de Enix; de ahí los tramos de exploración fuera de las batallas, las cuales presentaban las frecuentes cuadrículas del género.

Shining Force está considerado uno de los mejores videojuegos de Mega Drive y medios como Game Informer lo incluyeron entre los 30 mejores rpg tácticos de la historia: en palabras de Retro Gamer, es “una auténtica obra maestra”. En 2004 se lanzó un remake para Game Boy Advance, también valorado entre lo mejor del catálogo para la portátil.

Y por si le echabais de menos, Yu Suzuki NO participó en él.

41. DRAGON FORCE

Aunque por el parecido entre los nombres y pertenecer también al rpg pueda pensarse que Dragon Force y Shining Force guardaron alguna conexión argumental, lo cierto es que no.

El caso que nos ocupa proponía derrotar a una deidad oscura en el reino de Legendra, ayudándonos de un antiguo dragón y su poderoso ejército de elegidos, los Dragon Force. La historia, totalmente épica y dramática, cerraba con una moraleja sobre los dioses y la condición efímera de los mortales.

El título se considera uno de los mejores juegos de Saturn, con notas sobresalientes como las de Consoles+ y RPGFan (94 y 96 respectivamente); al contrario de otros exponentes del género, su rendimiento comercial no fue nada minoritario y vendió más de 300 mil copias apenas unas semanas después de su estreno en Japón.

En Europa, pese a las barreras idiomáticas, también funcionó bastante mejor de lo esperado. Y es que sus espectaculares secuencias de batallas, con más de 200 sprites simultáneos junto a toda clase de magias y efectos, tenían un encanto a lo Braveheart -en aquella época un fenómeno de masas- difícil de resistir.

En 2003, una encuesta entre los lectores de GameSpot lo colocó entre los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos.

40. Saga TOTAL WAR

Perteneciente a SEGA desde la adquisición de los británicos The Creative Assembly como parte de su filial europea, Total War es una de las franquicias más reputadas y exitosas del género de estrategia.

A lo largo de sus múltiples entregas, que suman casi 40 millones de copias vendidas en pc -plataforma de la que sigue siendo exclusiva-, los jugadores han podido gestionar imperios medievales, napoleónicos, romanos y hasta ambientados en el universo Warhammer.

Precisamente un spin-off de esta serie, Spartan Total Warrior, sería uno de los más destacados y vistosos Hack & Slash de la generación 128 bits.

39. COLUMNS

A SEGA no podía faltarle su propio Tetris en plena fiebre por este tipo de juegos, y en marzo de 1990 publicó su alternativa a uno de los títulos más famosos de todos los tiempos.

Diseñado por Jay Geertsen, daba una vuelta de tuerca a la fórmula de encajar bloques proponiéndonos alinear joyas del mismo color de tres en tres ya fuese en horizontal, vertical o diagonal.

Las fichas, también compuestas por bloques de tres joyas y repartidas de una en una desde el extremo superior de la pantalla, podían rotarse a nuestro antojo y encadenar combos para alcanzar puntuaciones más altas, siempre que las líneas desaparecidas reencajasen formando nuevas combinaciones de tres unidades del mismo color.

La dinámica era francamente adictiva y debutó en consolas y recreativas prácticamente a la vez, con escasos meses de diferencia según la región (en la nuestra por ejemplo, llegaría antes a consola que a los arcades) y adelantándose por poco margen a otra de las iteraciones más populares de Tetris: el Dr. Mario de Nintendo.

Columns fue uno de los grandes éxitos de SEGA a comienzos de los 90, llegando a colocar la recreativa entre las cuatro más taquilleras de Japón durante dos años consecutivos.

Su presencia en formato doméstico a través de numerosos packs, como los de Game Gear y Mega Drive -que acogió una conversión prácticamente calcada del arcade- también le aseguró unas ventas notables, convirtiéndolo en uno de los juegos de rompecabezas más queridos y recordados del mundillo retro.

Y no solo por su capacidad para divertir. Columns era un juego de presentación sobria pero elegante, con una estética inspirada en la mitología clásica a la que homenajeba a través de sus menús y melodías, pues llevaban los nombres de las moiras griegas que simbolizaban el destino: Cloto, Láquesis y Átropos.

Un plus de personalidad que inspiraría más de una docena de imitadores, entre ellos el popular Coloris de Amiga a finales de 1990.

38. SHINOBI

Una de las sagas más queridas de la veterana firma nipona, estrenada allá por 1987, seguía los patrones mezcla de Hack’n Slash y plataformas del momento (Rygar, Castlevania, Rolling Thunder) pero haciendo de su ambientación de ninjas y pagodas su seña de identidad.

Curiosamente, la primera entrega aterrizaría en NES mediante un port sin licencia oficial a cargo de la casa Tengen, famosa por perder un juicio sobre esta misma praxis contra Nintendo, a la que tuvo que soltar una indemnización multimillonaria por su distribución no autorizada de Tetris.

La tercera parte, lanzada en 1993, sería el punto álgido de la franquicia por su mezcla de una jugabilidad más suave y depurada con una puesta en escena más que notable; únicamente faltaba el toque musical de Yuzo Koshiro, presente en títulos previos.

Sería de las últimas entrega protagonizadas por Joe Musashi, ya que cedió el testigo a otros personajes como Hibana, la heroína al frente de Nightshade (2003).

The return of the ninja master se considera uno de los mejores juegos del catálogo de Mega Drive y portales como Retro Gamer lo citan entre los diez imprescindibles de la consola.

Una curiosidad: el juego original presentaba pósters de Marilyn Monroe con el característico estilo de Andy Warhol, siendo suprimidos para evitar conflictos legales.

37. SUPER HANG-ON

También en 1987 debutaría una de las recreativas más populares de SEGA, otro éxito del incombustible Yu Suzuki con el que trasladaría su pasión por la velocidad pero a las dos ruedas.

Las cabinas de Hang-On, que simulaban una motocicleta entera en su versión limitada, eran todo un reclamo para los salones recreativos, donde triunfó a lo bestia con cifras próximas al fenómeno de aquellos años, OutRun.

Su estreno en Mega Drive, dos años después, se acompañó de un modo nuevo de juego en el que las motos podían mejorarse comprando piezas y ganar créditos a través de patrocinadores.

La guinda del pastel para uno de los títulos más aplaudidos de Mega Drive, a menudo citado en las listas de los mejor valorados del sistema; dentro de la propia SEGA es también de los más recordados, como demuestra su presencia en numerosos recopilatorios y producciones de la casa, por ejemplo la saga Yakuza.

36. THUNDER BLADE

La técnica de escalados de sprites (o para los más técnicos, Super Scaler) que tantas alegrías dio a SEGA entre los 80 y los 90 se aplicó a todo lo que pillaron Yuji Naka, Yu Suzuki & friends: hasta con helicópteros de combate probaron suerte.

Así que, inspirándose en la adrenalínica Trueno Azul de 1983 -película que llegó a estar nominada en los Oscars en la categoría de montaje-, SEGA ideó un simulador de combate a finales de 1987 muy sólido y ciertamente entretenido con el que también conseguiría una notable repercusión en recreativas (fue la novena máquina más taquillera de 1988).

Entre otras cosas porque diseñó una mastodóntica cabina de piloto que funcionaba a la perfección como reclamo, vibración del asiento incluida.

Por el contrario su secuela, lanzada en octubre de 1988 con el nombre de Super Thunder Blade, nunca llegaría a los salones arcade y se estrenó directamente como título de lanzamiento de Mega Drive.

35. COMIX ZONE

Al revés de Super Thunder Blade, Comix Zone llegó ya prácticamente al final del ciclo de Mega Drive (finales de 1995), lo que le hizo pasar muy desapercibido entre un público ya totalmente entregado a unas 3D que acaparaban las recreativas y, ahora, los salones de casa.

Mereció muchísima más suerte comercial este beat’em up de estética cómic literalmente, pues éramos el héroe de nuestra propia viñeta.

Los diálogos en forma de bocadillos, las animaciones al superar una zona pasando de página como en un tebeo, el soberbio uso del color y los guiños a novelas gráficas que son parte de la cultura popular le daban a Comix Zone un encanto único, convirtiéndolo en uno de los juegos de culto de la consola.

34. BEACH SPIKERS

También tuvo una acogida comercial muy discreta este arcade de voley-playa, que prescindió de la nomenclatura “virtua” con la que SEGA había acostumbrado a sus seguidores a la hora de presentar sus incursiones en 3D, posiblemente porque cuando se lanzó en recreativas, allá por verano de 2001, ya había demasiados Virtua en el mercado.

Sea por esa saturación, por ser un deporte minoritario o porque el juego simplemente no convenció (las principales críticas se centraron en su excesiva simpleza), Beach Spikers pasó de puntillas por el catálogo de GameCube -donde fue lanzado en exclusiva-, pese a su resultón acabado técnico y una indiscutible capacidad para divertir.

33. BONANZA BROS

Una mezcla de plataformas y sigilo de vistosa presentación (lograba el efecto de emular secuencias CGI) que se desmarcaba de las tendencias más populares de comienzos de los 90 gracias a su originalidad estética y jugable.

En este “simulador de cacos” controlábamos a los hermanos Mobo y Robo en sus cachondos saqueos, ayudándoles a esquivar las alarmas, perros guardianes y demás obstáculos hasta llegar al botín de cada fase; una vez capturado, tocaba fugarse por el nivel del tejado antes de ser localizados.

Pero cuidado: en esta experiencia pensada para ser disfrutada en cooperativo, nuestro compañero podía dejarnos vendidos y largarse con el botín, justo después de activar alguna de las trampas estratégicamente colocadas en ese tramo final…

El humor y el desparpajo del juego, inspirado en las películas de Charlot y los Blues Brothers, transmitía una simpatía y un toque gamberro de lo más gracioso, arrancando alguna carcajada cada vez que nos aplastaban con una puerta o tratábamos de pasar desapercibidos ante los vigilantes con posturas ridículas.

Bonanza Bros llegaría en 1991 a las Mega Drive europeas después de un discreto paso por recreativas, junto a una conversión exclusiva de nuestra región para Master System, por desgracia sin modo cooperativo. La mejor adaptación la encontraríamos en PC Engine, que se benefició del formato cd para incorporar una banda sonora llena de remixes de la original.

32. SONIC CD

Ya que hablamos de las virtudes del CD-Rom en esta época prehistórica, imposible no acordarse de cómo esta tecnología benefició a una de las franquicias más queridas de SEGA.

Sonic CD era un más de lo mismo pero mejor. Su esencia clásica bidimensional se conservaba intacta a la vez que se refrescaba con detalles tan sutiles como originales.

Cada fase contenía a su vez versiones del pasado y del futuro interconectadas entre sí, de manera que activando portales del tiempo viajábamos a una u otra con los respectivos efectos en cada una.

Todo ello acompañado de unas fases de bonus en espacios semiabiertos que impactaban técnicamente, la incorporación del nuevo villano Metal Sonic, una espectacular banda sonora original con los ritmos más funky de la época y unas secuencias de apertura y cierre totalmente alucinantes elaboradas por el estudio Toei, nada menos que los responsables de llevar a la pequeña pantalla Mazinger Z, Bola de Dragón, Caballeros del Zodíaco, Sailor Moon, Candy Candy, One Piece y Dragones y Mazmorras, entre otros muchos hits.

Tenéis un completísimo repaso a su banda sonora en este reportaje elaborado por el compositor Rafa Giménez y coordinado por uno de los componentes más carismáticos de la mítica revista Súper Juegos, Bruno Sol <<Némesis>> (os dejo el enlace aquí), así como al cúmulo de virtudes que hicieron de Sonic CD una entrega formidable.

Quizá menos rompedora de lo esperado y por tanto, hasta cierto punto infravalorada, pero sin duda redonda y de las más fieles a la esencia de la franquicia.

31. AFTER BURNER

Un título fundamental en la historia de la compañía y en la consolidación de los locales recreativos como forma de entretenimiento masiva.

Su aporte al sector sobrepasó las bondades de una tecnología previa a la que pondría patas arriba el mundillo a base de polígonos, ya que firmaría uno de los mejores shoot’em ups jamás desarrollados.

El cúmulo de virtudes de After Burner es tal que, entre otras anécdotas, tiene una simpática aparición en una secuencia de la mítica Terminator 2, reafirmando su condición de icono popular.

Por eso decidimos hacerle su propio homenaje, con motivo de su aniversario, desarrollando toda su historia y añadiendo un montón de curiosidades en el artículo que puedes consultar aquí.

30. PANZER DRAGOON

Volveríamos a surcar los cielos de la mano de SEGA años después con otro título diferente y técnicamente tan llamativo como After Burner; de hecho podríamos decir que Panzer Dragoon es la evolución del juego de cazas de combate y, a su vez, de Space Harrier y otros blockbusters del momento como el Star Wing de la factoría Nintendo, sólo que trasladando las conocidas mecánicas shooter sobre raíles a lomos de un gigantesco dragón.

Sin embargo, sería injusto reducir a Panzer Dragoon únicamente a una actualización de las viejas fórmulas de SEGA con filtros estéticos procedentes de Dune y La guerra de las Galaxias.

Porque Panzer Dragoon incorporaba la posibilidad de rotar la cámara manualmente, así como unas vistosas cinemáticas, una lujosa dirección artística y una jugabilidad bastante exigente donde se prescindían de vidas extras o ayudas al jugador.

De todas sus virtudes, destacaba una fastuosa y a ratos mística banda sonora compuesta por Yoshitaka Azuma, con la que se realzaba el tono fantástico de una puesta en escena en la que brillaban, sobre todo, los vistosos efectos de agua.

El título no cumplió las expectativas de ventas de SEGA y recibió no pocas críticas centradas en la duración del juego (apenas 50 minutos), pero no le impidieron convertirse en una de las producciones más queridas y mejor valoradas de Saturn, con felicitación del mismísimo Spielberg en el E3 1995 incluida.

Tal es así que contó con varias secuelas, un remake lanzado en 2020, un sucesor espiritual llamado Crimson Dragon exclusivo de Xbox One y un spin-off de corte rpg, Azel Panzer Dragoon, estrenado en Saturn a comienzos de 1998, el cual se considera uno de los mejores juegos de rol de la etapa 32 bits.

29. SKIES OF ARCADIA

Y si hablamos de juegos infravalorados de SEGA, por desgracia no puede faltar este fantástico rpg de Dreamcast, uno de los mayores y más incomprensibles batacazos de la consola.

La aventura de Vyse, Aika y Fina nos presentaba un colorista mundo de piratas celestiales, siempre tras la búsqueda de tesoros a bordo de barcos voladores.

Una premisa muy similar a la que veríamos cinco años después en Rogue Galaxy (PS2, 2005), saldada con mucho más éxito. Desde luego no sería porque SEGA no lo intentase ya que, entre otras medidas, lo lanzó traducido a una gran variedad de idiomas europeos y hasta incluyó opciones tan poco frecuentes por aquel entonces como un selector de herzios.

Al menos, se lanzó posteriormente en GameCube y está presente en otras producciones de SEGA a través de numerosos guiños, como Sonic All-Star Racing Transformed.

28. NiGHTS INTO DREAMS…

Precisamente NiGHTS es uno de los grandes homenajeados en el citado juego de karts; no en vano, la producción del Sonic Team es una de las más queridas entre los fans del erizo azul, sobre todo los que fueron poseedores de una Saturn, ya que fue el único plataformas de los desarrolladores de Sonic para la consola.

Producido por Yuji Naka, el creador del famoso puercoespín, NiGHTS buscaba trasladar al jugador la sensación de volar, de flotar en entornos de fantasía y no percibir límites. Para ello, el juego se acompañó de un nuevo mando analógico, funcionalmente el equivalente al revolucionario pad de Nintendo 64, que transmitía sensaciones insólitas hasta la fecha en el entretenimiento electrónico.

Pero NiGHTS iba más allá de ser un original y colorista juego de plataformas 3D: presentaba un sistema de puntuación en base a nuestra habilidad encadenando piruetas, modos competitivos para dos jugadores y, lo más curioso, un ecosistema de vida artificial interna donde las criaturas que habitaban el reino de Nightopia podían evolucionar si les dábamos los cuidados necesarios.

Comercialmente obtuvo un rendimiento muy notable, aunque a la sombra de los plataformas bestsellers del momento como Crash Bandicoot y Super Mario 64; tal es así que en el mercado japonés fue el título más vendido para Saturn de 1996.

A finales de ese mismo año y apenas unos meses después de su lanzamiento, se distribuiría a través de las revistas oficiales de SEGA una expansión de temática navideña, Christmas NiGHTS, que curiosamente no exigía poseer el disco original para ser disfrutada (aunque desbloqueaba extras entre quienes sí lo hubieran comprado).

Considerado hoy un clásico por su onírica representación de mundos de fantasía inspirados en El Circo del Sol (de ahí que Nights tenga aspecto de arlequín) y las teorías de Freud, NiGHTS engrosa las listas de juegos mejor valorados de Saturn y ha ido subiendo peldaños en los rankings más nostálgicos, como evidencian los retroanálisis de medios como Edge, que pasó de considerarlo “notable” en 1996 a “una joya imprescindible para todo fan de las plataformas” recientemente.

27. VIRTUA STRIKER

También de SEGA fue el primer arcade de fútbol en incorporar gráficos 3D, lo que unido a novedosas técnicas de mapeado de texturas, originó un despliegue visual deslumbrante.

Las rotaciones, cambios de plano, las animaciones, el aspecto del césped, la suavidad de movimientos… Virtua Striker sorprendió y convenció hasta el punto de colarse entre las cinco recreativas más rentables del año de su estreno (1994).

Una acogida que se disparó con la llegada de su secuela, llegando a ser el arcade más taquillero de 1997 en Japón, únicamente por detrás del fenómeno Tekken 3.

26. JET SET RADIO

Uno de los títulos más emblemáticos de la SEGA tal y como la conocíamos, antes de reconvertirse en third party: fresco, innovador, divertido y con una música sencillamente de lujo, contagiando sus ritmos hiphop y funky envueltos en un espectacular cel shading.

Cosechó un buen puñado de premios incluso antes de llegar a lanzarse, como los del E3 2000 al Mejor Videojuego de Consola; y es que este simpático plataformas en el que teníamos que escapar de los maderos, mientras llenábamos de grafitis una Tokyo de lo más colorista, conquistó a crítica y público, que lo catalogan uno de los títulos más redondos de la trayectoria de SEGA.

25. WORLD OF ILLUSION

Tampoco faltaba el color en esta auténtica maravilla de Mega Drive, un sueño hecho realidad para los incondicionales de Disney.

Y no sería la única: la alianza entre SEGA y la casa del ratón Mickey se materializó en los mejores juegos de los 90 basados en Disney, con producciones tan sobresalientes como Quackshot, Legend of Illusion, Castle of Illusion y su secuela, este World of Illusion.

Juegazos made-in-SEGA a los que hay que añadir los procedentes de todas las producciones third party de entonces, como The Lion King o Mickey Mania, y exclusivas tan jugosas como el Aladdin de Virgin Play, uno de los éxitos más rotundos de la historia del género.

Es decir, que en lo referente a licencias Disney (y salvo contadísimas excepciones como el bodrio de Fantasia), las consolas de SEGA le ganaban claramente a la competencia en calidad y cantidad.

Con este World of Illusion, la división AM7 de SEGA bordó un título impecable en lo referente a su puesta en escena, con unas animaciones de auténtico lujo y un uso de la paleta de colores sencillamente formidable como adelantábamos, llevando al extremo las limitaciones técnicas de Mega Drive.

Únicamente se le podía reprochar su baja dificultad, expresamente suavizada para resultar muy accesible a la audiencia más juvenil; a los no tan jóvenes les compensaba, desde luego, el exquisito homenaje Disney que era el juego de principio a fin, como bien demostraron comprando más de un millón de copias.

24. PHANTASY STAR ONLINE

El primer action rpg enfocado al multijugador en línea para una consola también fue mérito de SEGA, en concreto del icónico Sonic Team.

Un ejemplo más del esfuerzo de SEGA por permanecer en la vanguardia y no estancarse en las fórmulas habituales, aunque fuese a costa de producciones tan ambiciosas que resultaban poco rentables.

Personalización de personaje, clases, quests para un máximo de cuatro jugadores, un sencillo pero entretenido argumento -independiente de los anteriores Phantasy Star– sobre colonos del espacio y amenazas desconocidas, un colorista apartado visual…

No faltaba nada de lo que un juego de rol online del momento presentase, ya que el Sonic Team había tomado buena nota de los títulos más representativos, como Ultima Online (1997) pero adaptándolo a los gustos del público nipón, su principal objetivo.

Con la experiencia aprendida con Chu Chu Rocket, el primer juego online de Dreamcast, Phantasy Star Online debutaría la última semana del año 2000 sorteando incluso las limitaciones de las infraestructuras técnicas del momento, hasta el punto de que el mismísimo presidente de SEGA, Isao Okawa, pagara de su bolsillo los gastos relativos a servidores y mantenimiento para todos los poseedores nipones de una Dreamcast.

El título abrió una brecha en el mercado de consolas, disfrutó de una acogida muy notable entre público y medios, que lo consideraron uno de los títulos más revolucionarios de la primera década de los 2000 y hoy se le reconoce como una de las máximas influencias de franquicias de éxito mundial, fundamentalmente Monster Hunter.

23. WONDER BOY

Una de las sagas más queridas de la SEGA más clásica, con un encanto y una capacidad para divertir realmente encomiables.

Como curiosidad, los litigios y desacuerdos legales entre SEGA y la creadora del personaje, Westone, derivaron en cambios de nombres para la franquicia y su aparición en consolas de la competencia, siempre bajo ciertas cláusulas a terceros.

Así, Hudson lo editaría en NES con el nombre de Adventure Island, obteniendo tal éxito que desarrollaría su propia serie independiente, más centrada en las plataformas.

Por el contrario, Wonder Boy apostaría por introducir toques metroidvania mediante objetos que desbloqueaban nuevas zonas en el mapeado, hasta terminar abrazando definitivamente el subgénero con su regreso en 2018, The Cursed Kingdom.

22. ALEX KIDD

Otro nombre propio para los viejóvenes, con una historia detrás de lo más curiosa.

El proyecto comenzó como un videojuego de Dragon Ball en 1984, pero el tiempo dedicado a su gestación conllevó la pérdida de derechos de explotación de la licencia; fue entonces cuando, a finales de 1985, SEGA decidió aprovechar parte de lo ya hecho y elaborar una alternativa a Super Mario Bros., que había aterrizado con enorme éxito en el mercado nipón en verano de ese mismo año.

Esos orígenes relacionados con el famosísimo manga de Akira Toriyama pueden encontrarse en algunos detalles como los colores de la indumentaria del personaje o su biografía (“un joven alumno de artes marciales”), entre otros.

En esencia, Alex Kidd in Miracle World (del que se publicó un remake por su 35 aniversario) era un colorista plataformas donde, además de recolectar objetos, nos tocaba vaciar de enemigos las fases o abrirnos hueco entre rocas a mamporro limpio; todo ello mientras resolvíamos ingeniosos acertijos en secciones de una única pantalla.

La primera entrega de las seis que compusieron la saga -hasta el remake- fue la más aclamada de todas y definitivamente ayudó a popularizar la marca SEGA.

Aunque no a los niveles que a la compañía le hubiese gustado, al menos para el terreno doméstico que era donde competía con Nintendo, pues venía de encadenar un blockbuster tras otro en salones recreativos.

Así, con el lanzamiento de Alex Kidd in Shinobi World en 1990, la empresa metió en un cajón al personaje y lo relegó de sus tareas como mascota oficial en favor de Sonic, cuyo estreno el 23 de junio de 1991 marcaría un antes y un después en la historia de SEGA.

21. CRAZY TAXI

Y volviendo a esos taquillazos en recreativas, uno de los últimos de SEGA antes de la desaparición de aquellos legendarios salones fue este Crazy Taxi, otro juego de carreras pero concebido como una contrarreloj frenética a ritmo de Offspring.

Parece mentira pero en SEGA volvieron a acertar de pleno y a innovar en un género que habían explotado hasta la saciedad.

Su éxito se saldó con algún que otro imitador más parecido de la cuenta (como The Simpsons: Road Rage, al que llevaron a los tribunales) y una acogida espectacular en su conversión a Dreamcast, donde vendió, pese a su complicada situación, más de 800 mil copias en apenas unas semanas en el mercado USA, que se ampliaron hasta un millón.

20. CONFIDENTIAL MISSION

Al contrario de Crazy Taxi, Confidential Mission pasó bastante desapercibido pese a ser uno de los últimos shooters sobre raíles de SEGA y de los más inspirados, ya que tomaba prestado lo mejor de cada una de sus incursiones en el subgénero.

La temática de agentes secretos era de las menos frecuentes o casi inexistente dentro del catálogo de la empresa; apostar por ella, en unos años en los que hits como El mundo nunca es suficiente y Misión: Imposible II habían disparado la popularidad del mundo de los espías, parecía a priori asegurarles cierta repercusión.

Pero ni con esas ni con la adaptación a formato doméstico logró despuntar, sufriendo el desinterés generalizado en parte por las circunstancias en que se vio envuelta la consola: la versión Dreamcast se estrenaría en mayo de 2001, apenas unas semanas después de que SEGA anunciase la discontinuación de la máquina.

19. JURASSIC PARK

Siguiendo con los arcades de pistola, no puede faltar en este repaso el divertidísimo título que se marcó SEGA basándose en la inolvidable película de Steven Spielberg.

La recreativa de Jurassic Park nos proponía devolver el orden a la isla Nublar con unos dardos tranquilizantes específicos para estos bichitos prehistóricos. Porque sí, queridos lectores: en SEGA no querían que matáramos dinos, sino que la vida se abriera camino.

A menudo olvidado en las listas de mejores shooters sobre raíles de la época dado el altísimo número de representantes de calidad, Jurassic Park presentó por primera vez gráficos tridimensionales en un título del género y una imponente cabina que simulaba ser uno de los icónicos coches del film.

Además de un sonido completamente fabuloso, pistola láser y engranajes hidráulicos que sacudían los asientos de los jugadores, se incluían tramos específicos para las partidas cooperativas.

Una lástima que jamás llegase a formato doméstico pese a su buena acogida comercial, como demostró al ser la quinta recreativa más taquillera de 1994.

18. VIKING BATTLE FOR ASGARD

La filial europea de SEGA nos proponía viajar al Valhalla en este infravaloradísimo yo-contra-el-barrio de multitudinarias batallas y pinceladas rpg.

Una sangrienta fantasía nórdica muy recomendable y que mereció mucha mejor suerte comercial, como indicaba GamesRadar en su reciente lista de juegos subestimados de la generación PlayStation 3/Xbox 360.

17. SAGA VALKYRIA CHRONICLES

Una de las franquicias de nuevo cuño más interesantes de SEGA, cuya primera parte, estrenada en 2008 en exclusiva para PlayStation 3 en consolas, se considera uno de los juegos de culto de la plataforma.

Ambientado en una región europea ficticia de inspiración neerlandesa, presentaba una trama inmersa en un conflicto bélico idéntico a la II Guerra Mundial, haciéndonos partícipes del destino de sus personajes con el tono épico que se espera en un juego del género.

A destacar su cuidado apartado audiovisual, en el que sobresalen las melodías de Hitoshi Sakimoto (el genio que compuso las bandas sonoras de Vagrant Story y Final Fantasy XII), una peculiar estética con efecto de acuarela, y diferentes ajustes en la dificultad para resultar del agrado tanto de los que disfruten de un combate táctico por turnos lo más sesudo y exigente posible, como del gusto de aquellos que busquen una experiencia más accesible.

Con la llegada de la cuarta entrega, la saga Valkyria Chronicles se dio a conocer más ampliamente gracias a la fabulosa localización a diversos idiomas (entre ellos el nuestro), llegando a vender más de un millón de copias.

16. SAGA YAKUZA

Con el primer Yakuza, SEGA se embarcaba en otra producción tan fastuosa y extremadamente ambiciosa como la que, justamente, precipitó su salida como fabricante de consolas.

El nombre de Shenmue estaba prácticamente maldito para la firma, pero no iba a renunciar a unas bases que habían hecho avanzar varios pasos de gigante a toda la industria… Menos a ella misma.

Así que, apoyándose en sus propios cimientos, elaboró un cuidadísimo título en el que la mafia iba a ser el hilo conductor de una trama de venganzas y ajustes de cuentas apasionante, impregnada del encanto y exotismo de la cultura japonesa.

Sería esa obsesiva y detallada recreación de los suburbios de Tokio, con infinidad de personajes, calles, locales, estilos de vida, ideologías, perfiles psicológicos y hábitos lo que consagraría a Yakuza como uno de los videojuegos más representativos de la cultura nipona.

Porque ahí estaba su grandeza. No en el tour de force técnico que explotaba las cualidades de PlayStation 2, sino en esa aproximación tan verosímil y a la vez tan chocante para los occidentales de una sociedad regida por sus propios códigos de honor.

Este monumental viaje a las cloacas de Kamurocho y a las entrañas de la cultura nipona marcaría un antes y un después para la propia SEGA, que volvió a arriesgar económicamente hasta el punto de producir el videojuego más caro de la historia y en solitario, pues tanto Microsoft como Nintendo descartaron vincularse al proyecto.

Un exceso de 45 millones de dólares al cambio de hoy sólo superado, décadas después, por el título más vendido de todos los tiempos: Grand Theft Auto V.

Con Yakuza, SEGA empezaría a emerger como una de las third parties más poderosas de la industria, dejando atrás unos comienzos un poco tibios desde su reestructuración con producciones que no terminaron de calar como necesitaba.

De hecho, el propio Yakuza no funcionó en los mercados occidentales pese a que parte de la apabullante inversión se destinó a tareas de localización, condenando a las entregas posteriores a aparecer en nuestro mercado únicamente en inglés.

Donde sí despuntaría desde el principio sería en territorio local, pues los japoneses recibieron con los brazos abiertos este lujoso retrato sobre sus propios costumbrismos.

Convertida en saga de culto, sus diferentes entregas se abrieron hueco poco a poco en occidente a través de traducciones no oficiales y, sobre todo, el boca-oreja, animando a la empresa a volver a localizar los últimos lanzamientos.

Estos corresponden a los spin-off surgidos a raíz del éxito de la franquicia capitular que, después de tantos años entre sus seguidores, ha generado algunos tan locos como uno dedicado a una epidemia zombi; tantos años que, incluso, se han remakeado las primeras entregas y editado precuelas.

Pero el éxito de Yakuza no sólo se ha ramificado por spin-offs: también ha generado novelas gráficas, toda clase de merchandising, adaptaciones cinematográficas y hasta radiofónicas.

Una excentricidad que se entiende mejor por su condición de fenómeno en Japón, mercado al que corresponden la mayor parte de las 20 millones de unidades vendidas entre todas las entregas. Un respaldo que garantiza la continuidad de una saga tan ambiciosa como fascinante.

15. BINARY DOMAIN

Precisamente los artífices de Yakuza, el estudio Ryu Ga Gotoko -llamado así desde Yakuza 5 en sustitución de División número 1 de SEGA- serían también los responsables de esta fantástica producción completamente marginada por la crítica y el público.

Los desarrolladores intentaron hacer un título más accesible para todos los mercados y apostaron por un juego de acción en tercera persona con sistema de coberturas.

Pero, en vez de quedarse en ser una imitación de Gears of War y similares, añadieron una inteligencia artificial bastante sorprendente tanto para los enemigos como para los aliados.

El juego presentaba un “medidor de confianza” de nuestros compañeros respecto a nosotros basado tanto en decisiones durante la historia como en nuestra forma de actuar en el campo de batalla.

Así, la IA se desenvolvería de una forma u otra (dándonos munición, cubriéndonos, pasando de nuestras indicaciones…), añadiendo un plus de interactividad a los tiroteos. Cabía la posibilidad de darles órdenes por comandos de voz incluso, pero no era una funcionalidad lo que se dice precisa.

Quizá fuese su aspecto un tanto genérico, francamente trillado por inspirarse en una estética tan manida como la de Terminator y Yo, Robot, lo que a priori causara el desinterés del público.

O tal vez fuera la falta de publicidad, la mala fecha de lanzamiento (a las puertas de otros estrenos muy esperados como Mass Effect 2, The Witcher 2 y Max Payne 3) o puede que un poco de todo pero, fuera como fuese, Binary Domain se pegó un batacazo comercial de aúpa, con apenas 10 mil unidades vendidas en suelo yanqui, lo que llevó a los chicos de Yakuza a no experimentar con más fórmulas occidentales hasta la fecha.

14. VIRTUA COP

También estábamos al servicio de la ley en Virtua Cop, uno de los trabajos más recordados del imprescindible Yu Suzuki.

Como con Shenmue o Phantasy Star Online en sus respectivos géneros, la compañía nipona hizo dar un paso adelante a los shooters sobre raíles al incorporar gráficos tridimensionales y con ello, animaciones y reacciones más creíbles.

Los enemigos actuaban y se movían dependiendo de dónde hubiesen recibido nuestros disparos, añadiendo una gigantesca capa de realismo, insólita en juegos de este tipo hasta la fecha.

Un antes y un después que originó una oleada de producciones similares, siendo la más recordada Time Crisis de Namco; aunque su impacto fue más allá y llegaría a los first person shooters tradicionales a través de títulos renovadores, como GoldenEye y Perfect Dark.

Virtua Cop sería una de las recreativas de mayor éxito en la historia de SEGA, convirtiéndose en la más taquillera de Japón durante 1995, año en que debutó en Saturn con una espectacular acogida que agotaría las 300 mil copias de su primera tirada en menos de una semana.

13. THE HOUSE OF THE DEAD

Una de las iteraciones de más repercusión de Virtua Cop: los infalibles zombis conquistaron tanto a la crítica, que se rindió al sobresaliente diseño del juego -con diferentes rutas, ítems específicos de ciertas secciones, mucho humor mamarracho y varios epílogos- como a los jugadores, que inundaron los locales y auparon a The House of the Dead entre las tres máquinas con más recaudación de 1997 y al número 1 en 1998.

Y no es casualidad ese dato: en 1997 despegó el fenómeno Resident Evil, ya lanzado definitivamente con su secuela lanzada en 1998. Es decir, que el boom zombi estaba haciendo las delicias del público gracias a dos títulos que integraron la temática en la cultura popular reciente.

Y no es que lo diga yo porque sean dos de mis juegos favoritos de todos los tiempos, ni porque me parezcan de lo mejor que ha parido la industria del videojuego en toda su historia.

Lo dice nada menos que el mítico director George A. Romero, que de películas zombi sabe un rato: para el cineasta, a Resident Evil y The House of the Dead les corresponde el mérito de haber incorporado a los zombis a nuestro imaginario, tal y como los concebimos hoy.

De hecho, el elenco de monstruos le pareció uno de los mayores logros de las dos producciones, al renovar la estética y la diversidad de estos caminantes.

Tal es así que uno de los más curiosos del juego de SEGA, el que se caracteriza por la rápida velocidad de movimientos, se incluiría a petición suya en el largometraje Amanecer de los muertos (2004), a su vez un remake de su película homónima de 1978.

The House of the Dead ha contado con secuelas, adaptaciones cinematográficas malísimas a cargo del incorregible Uwe Boll y hasta un remake a lo largo de más de dos décadas. Una prueba más de que la sencillez y la capacidad de divertir de la vieja escuela nunca pasan de moda: ¡RELOAD!

12. SAGA STREETS OF RAGE

Otra experiencia que en cooperativo hacía que las tardes de los 90 pasaran volando. Y las de hoy también, porque el encanto de sus 2D no ha sucumbido al paso del tiempo.

Con Streets of Rage, patear las calles de canis, maleantes, defensores del modo fácil de Bloodborne y demás escoria humana era un auténtico placer.

Como tantos otros clásicos de la casa, el proyecto arrancaba como la respuesta de SEGA a un blockbuster del momento, en este caso Double Dragon y el Final Fight de Capcom, pero aportándole el carisma propio de los pegadizos ritmos hip hop de Yuzo Koshiro, unas animaciones suaves, un apartado visual colorista y llamativo y un gameplay formidablemente sólido.

La primera entrega, lanzada en verano de 1991, se encaramó directamente a la primera posición en ventas de numerosos países, entre ellos varios de la región europea.

La secuela, estrenada en 1993 en nuestro continente, arrasó en ventas y se convirtió en el tercer juego más vendido del año, únicamente por debajo de Sonic 2 y Super Mario Kart. Análisis retro como los de Game Informer lo valoran como la mejor entrega dentro de la franquicia, uno de los grandes yo-contra-el-barrio de todos los tiempos y uno de los cinco mejores juegos del catálogo de Mega Drive.

Una prueba más del cariño por esta entrega la encontramos en su relanzamiento en formato digital, que en 2020 sumaba más de dos millones de juegos vendidos (1,5 en PS3).

La tercera parte, que se cotiza entre los juegos más caros del mercado para coleccionistas de la 16 bits, se percibió demasiado conservadora y un retroceso respecto a la secuela, con lo que se esperaba que corriera la misma suerte que otros beat’em up míticos de SEGA y continuase indefinidamente en un cajón.

Por suerte, y para sorpresa de todos, llegaría una cuarta entrega en 2020 de la mano de los parisinos Dotemu, con todo el sabor añejo de esta inolvidable franquicia.

11. VIRTUA RACING

El circo de la Fórmula 1 se trasladaba a las 3D de la mano de SEGA y, aunque esta vez no sería la primera (años antes llegó, entre otros, Winning Run), sí que sería la producción de mayor impacto hasta la fecha en la industria.

Concebido como un prototipo interno para poner a prueba la nueva placa Model-1, terminaría cobrando forma como juego completo por insistencia de… ¿adivináis quién? Efectivamente amigos, empieza por Yu y termina por Suzuki.

A instancias suyas se incluyeron unas novedosas cámaras que enfocaban desde el interior (en la cabina del piloto) hasta afuera (cenital), lo que supuso toda una revolución para la época.

Igualmente, fue la primera recreativa de la historia en proyectarse en monitores 16:9 lo que, sumado a las cabinas deluxe y sus sofisticados sistemas de balanceo, presión y vibración, generaba una enorme inmersión en el jugador.

Nuevamente, SEGA bordó otro taquillazo para recreativas que, además de cifras envidiables (fue una de las diez máquinas de mayor recaudación de 1992 y la número 1 durante el verano de 1993), también obtuvo premios y reconocimientos procedentes de dentro y de fuera de la industria por sus valores tecnológicos.

Virtua Racing también pasaría a la historia por su conversión a Mega Drive, un hito en la máquina por ser la primera vez en ofrecerse gráficos 3D en un cartucho; eso sí, el coste del chip que logró aquel acontecimiento, el Sega Virtua Processor, encareció el precio del juego a unos niveles desorbitados (aproximadamente 91 euros al cambio de hoy).

Es repetitivo a estas alturas del reportaje resaltar, otra vez, que un juego de SEGA abría camino en la industria, con el riesgo de que pueda parecer una exageración o un fanatismo mal entendido.

Pero la realidad es esa y con Virtua Racing, la compañía firmaba un título crucial para el género de carreras: ver aquella estética de vectores era ver el futuro de los videojuegos.

10. SEGA RALLY CHAMPIONSHIP

Y seguimos con otro ejemplo de innovación y evolución en el género de carreras, uno de los más prolíficos para la protagonista de nuestro reportaje.

Con este título, SEGA introduciría una serie de novedades insólitas hasta la fecha dentro de los juegos de velocidad, lo que impulsaría la creación de numerosas franquicias en la industria (como Colin McRae Rally) al rebufo -y nunca mejor dicho- de esas mejoras.

Entre ellas, un control dependiente del tipo de terreno (asfalto, barro, tierra) y un modo cooperativo, complementario de los clásicos competitivos.

Una revolución para los juegos de velocidad que llegaría a las salas recreativas a finales de 1994 con gran éxito, ya que sería la segunda cabina más taquillera de 1995.

Ese mismo año debutaría en Saturn, donde arrasaría como uno de los best sellers de la consola -1,2 millones de copias- gracias a una conversión tan notable técnicamente, que dejaría en evidencia el trabajo realizado con otros ports.

9. DAYTONA USA

Continuamos en 1994 con una de mis debilidades de todo el catálogo de la compañía: Daytona USA es, sencillamente, uno de los mayores espectáculos que se han visto en recreativas.

Su velocidad, furiosa, vertiginosa y mareante, mantenía a raya al videojuego doméstico antes de que les ganasen, literalmente, la partida y aquellos locales se vaciaran para siempre.

Daytona USA era, hasta cierto punto, altivo y arrogante: un coloso tecnológico que se sabía tan adelantado a su tiempo y tan inalcanzable como los vehículos que atravesaban sus circuitos.

Deslumbraba con sus 60 frames por segundo, sus mapeados de texturas, sus cuatro cámaras heredadas de Virtua Racing, los impresionantes paisajes recreados con fotografías tomadas por satélite y, sobre todo, con aquellos preciosos tonos azules que le daban un aire aún más vanguardista.

Aquella exhibición de músculo técnico era la cumbre tecnológica de SEGA en el género de carreras y un regalo para los fanáticos de la velocidad, incluido nuestro querido Yu Suzuki que aquí ejercía de productor.

El impacto en los salones arcade fue inmediato y su cabina más cara fue la más taquillera entre todas las deluxe de 1995, aunque entre la crítica le fue todavía mejor al consagrarse, después de decenas de análisis retrospectivos (Edge, Empire, NowGamer, IGN) como uno de los cinco títulos de velocidad más influyentes de la historia del género y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

8. VIRTUA FIGHTER 2

Seguro que a estas alturas te estarás preguntando: ¿pero qué habría sido de los videojuegos sin SEGA? ¿Quién habría arriesgado como hizo ella? ¿Quién habría hecho avanzar ciertos géneros?

Pues tenemos otro motivo aquí para que te preguntes, precisamente, eso mismo. Porque en octubre de 1993, la casa del erizo azul marcaba un punto de inflexión también en los juegos de lucha, lanzando uno de los títulos más influyentes y decisivos de la historia de la industria.

Con Virtua Fighter, los fighting games se vestían por primera vez de polígonos tridimensionales, dándoles a los videojuegos un empujón directo hacia el realismo y la espectacularidad.

Prescindiendo de las magias típicas de otros mitos del género como Street Fighter II o King of Fighters, Virtua Fighter era una exhibición de naturalidad en los movimientos que recreaban a unos espléndidos 60 fps las artes marciales de sus luchadores, los cuales representaban una notable variedad de estilos que abarcaba desde el kung fu hasta el jujitsu.

Puede que sus formas vectoriales no fuesen las más atractivas, sobre todo en comparación con el grado de detalle de las 2D en los fighting tradicionales; pero, en términos de animaciones, Virtua Fighter simplemente no tenía rival.

Su sensacional acogida, avalada por las 42,400 máquinas recreativas vendidas en año y medio y el millón de copias colocadas en Saturn, estuvo acompañada de unas críticas formidables entre la prensa especializada.

La secuela llegaría en otoño de 1994 a recreativas, de nuevo con el bueno de Yu Suzuki en tareas de dirección. El furor se disparó entre los medios de comunicación (10/10 en Next Generation y EPDaily; 39 en Famitsu) y los usuarios cuando desembarcó en Saturn.

En Japón, las preventas de Virtua Fighter 2 alcanzaron 1,5 millones de copias reservadas, lo que equivalía a que prácticamente cada usuario de la consola lo iba a adquirir; de hecho, allí fue el tercer bestseller del año, tan solo por detrás de Dragon Quest VI y el mítico Chrono Trigger.

En EEUU la cosa tampoco se quedó atrás y se vendieron más de medio millón de unidades del pack de Saturn con el juego, y en una época donde aún convivían salones recreativos y sistemas domésticas, el éxito de la adaptación retroalimentó la popularidad del arcade, consagrando a Virtua Fighter 2 como la recreativa de más éxito de la trayectoria de SEGA y una de las más taquilleras de la toda la historia de los videojuegos.

7. OUTRUN

Precisamente hasta el boom de los Virtua Fighter, OutRun ostentaba el privilegio de ser la recreativa más exitosa de la trayectoria de SEGA.

Y es que ir a lomos de este Ferrari Testarossa es un verdadero icono de los 80: con OutRun, SEGA revolucionaba los arcades de conducción presentando un desarrollo colorista, vertiginoso y divertido donde esquivar el tráfico se compaginaba con la elección de rutas, diferentes finales y una música de Hiroshi Kawaguchi tan prodigiosa que trascendió al impacto del juego.

Y es literal: OutRun bautizó al subgénero retrowave, y destacados músicos de la escena electrónica como el dj Kavinsky consideran su banda sonora uno de los pilares fundamentales del synthwave.

Con OutRun, Yu Suzuki (hola, te echábamos de menos) entregaba uno de los títulos imprescindibles para comprender el auge de los salones recretivos en los 80 y la progresiva incorporación de los videojuegos a la cultura pop. Casi nada.

6. VIRTUA TENNIS

Lanzado muy poco antes de la euforia desatada por el triunfo de los españoles en la Copa Davis del año 2000, Virtua Tennis para Dreamcast fue el juego de moda al que todo el mundo quería echarse unas partidas.

Pero no sólo por el boom generado por el deporte, es que el título derrochaba calidad por los cuatro costados y puede presumir, con todas las de la ley, de ser de lo mejor que ha parido SEGA en toda su larguísima historia.

Virtua Tennis era muy fácil de jugar pero no tan fácil de dominar. Lo tenía todo para atrapar horas y horas y horas delante de la pantalla: un control preciso e intuitivo, un sonido nítido y contundente, una excelente IA, animaciones portentosas, licencias oficiales, variedad de pistas, físicas extraordinariamente creíbles, un nuevo modo single player inédito respecto a la recreativa y, por encima de todo, una capacidad de divertir abrumadora.

Desde luego, fue un motivo de peso para comprar la consola (aunque amortizarla con juegardos así era muy fácil), y uno de los primeros títulos en ser porteados a consola desde recreativa sin apenas diferencias técnicas, empezando a difuminarse la línea entre los arcades y los sistemas domésticos; no obstante, se mantuvo entre las diez más taquilleras de Japón el año después de su estreno.

Los retroanálisis de magazines como Edge, GameInformer y GamePro lo definen como uno de los cinco mejores juegos deportivos de todos los tiempos y una de las recreativas más icónicas y representativas de la carrera de SEGA.

5. SONIC THE HEDGEHOG

La mascota oficial de la compañía no necesita muchas presentaciones a estas alturas: su presencia en series de televisión, películas, figuras, llaveros, pins, gorras, camisetas, peluches, amiibos (quién iba a decirlo con los tiritos que se intercambiaron Nintendo y SEGA durante décadas) y toda clase de merchandising indica que estamos ante algo más que un personaje del mundo de los videojuegos.

Sonic debutaba el 23 de junio de 1991 con el propósito de competir con la popularidad de Super Mario Bros., pero su carisma fue mucho más allá que el de ser un simple movimiento de márketing.

El juego y el personaje estaban hechos con muchísimo mimo en todos y cada uno de sus apartados, desde el visual hasta el jugable, pasando por el musical.

Y es que SEGA puso toda la carne en el asador. Desechó incontables bocetos -entre ellos una especie de extraterrestre y un conejo saltimbanqui-, distintos nombres (el previo al definitivo era Mister Needlemouse, o sea, tócatelos) y reajustes en las formas, sobre todo en las púas.

No faltan anécdotas en el proceso de gestación del personaje, algunas tan curiosas como el origen de sus zapatillas: se inspiran en las que vestía Michael Jackson en la portada de su disco Bad, pero pintadas de rojo y blanco.

El motivo es que al creador de Sonic, Naoto Ohshima, le chifla la Navidad -suya fue la idea de la expansión antes comentada de NiGHTS– y los eligió por ser los colores con los que todo el mundo asocia al traje de Santa Claus; tal es así que impuso en la biografía del erizo que éste había nacido en Christmas Island.

Eso sí: SEGA lo quiso azul como el color azul de su logotipo y azul se pintó (creemos que en esto Yu Suzuki no tuvo nada que ver por una vez pero tampoco es seguro).

Cuando juegas a Sonic, juegas también con el niño que lo descubrió y te das cuenta de lo especial que es.

Con independencia de que fuera uno de los bestseller del momento por todo el marketing que tuvo detrás (sólo la primera parte vendió 25 millones de juegos entre todas las versiones) y que la nostalgia tire mucho, Sonic the Hedgehog gustó y sigue gustando porque estaba extraordinariamente bien hecho.

Todo era un conjunto absolutamente sensacional en el que cada aspecto brillaba a su manera: los colores por su viveza, los niveles por sus caóticos diseños en los que se buscaba la sorpresa constante, el ritmo de juego por la velocidad del personaje, la emoción por no ser pillado por la cuenta atrás en las fases acuáticas, los niveles de bonus, la simpatía que desprendía, las pegadizas melodías…

¿Quién no está reproduciendo en su cabeza ahora mismo el sonido de los anillos desparramándose cuando nos impactaba un enemigo, o la música de la mítica Green Hill? Sonic era, es y será un trocito de nuestra infancia.

4. ALIEN ISOLATION

La filial europea de SEGA se sacó de la chistera el que probablemente sea el mejor uso de una licencia cinematográfica de toda la historia de los videojuegos.

Poco o nada tenemos que añadir a El extraordinario pasajero, nuestra reseña sobre este impresionante survival horror, seguramente el mejor que ha dado la industria en años.

Una experiencia tan fiel al suspense de la primera Alien, tan enfermizamente obsesionada por el respeto a su estética retrofuturista, y tan claustrofóbica, angustiosa y terrorífica que te hará sentir dentro de la secuela cinematográfica que nos hubiéramos merecido los fans.

3. PERSONA 5 ROYAL

La incorporación de Atlus a las filas de SEGA en 2013 no solo enriquecería su catálogo rpg con nombres especialmente prestigiosos en suelo nipón (Shin Megami Tensei, Catherine): también garantizó la continuidad de licencias que pertenecían a un estudio financieramente en la cuerda floja y, además, les daba los recursos necesarios para crecer y expandir sus proyectos.

De otro modo, quizá no habríamos tenido la ocasión de disfrutar de propuestas tan poco convencionales como Shin Megami Tensei V en castellano o, el caso que nos ocupa, Persona 5, que también llegó traducido en la reedición Royal después de un primer lanzamiento en inglés.

Y no una traducción cualquiera: sus diálogos se cuentan por centenares y todos están localizados con un buen gusto, profesionalidad y acierto que es digno de elogio.

Un trabajo intachable a la altura de este espectacular, carismático y singular título del que hicimos una retrospectiva, mezcla de simulador social y rpg, catalogado unánimemente como uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos.

2. SHENMUE

Siempre que se hable de historia de los videojuegos, de títulos referenciales y definitivamente influyentes, se tiene que hablar sí o sí de esta obra faraónica del entretenimiento electrónico.

El nivel de ambición de SEGA en esta producción, capitaneada por (¡sorpresa!) Yu Suzuki y concebida inicialmente como un rpg de Virtua Fighter, fue tan exageradamente excesivo que se embarcó en un proyecto de 100 millones de dólares de los de 1999.

Un Titanic desde cualquier punto de vista, pues el número de Dreamcast vendidas no daba para recuperar una inversión de semejante envergadura: así que, como el trasatlántico, Shenmue estaba destinado a naufragar… Pero también a pasar a la historia.

Su escrupulosa recreación de la Yokosuka de 1986 fue tan asombrosa que se considera el germen del concepto sandbox: calles repletas de transeúntes, de locales, tiendas… Llenas, en definitiva, de un realismo insólito y, por tanto, de inmersión en la experiencia jugable, más cercana que nunca al simulador de vida.

No faltaban detalles por doquier, incluyendo las máquinas recreativas con las que SEGA homenajeaba a su propio legado, consciente de que Shenmue iba a formar parte irremediablemente de él. Pero quizá no del modo que esperaba.

Porque, como todo producto adelantado a su tiempo, Shenmue recibió ciertos niveles de incomprensión que generaron numerosas dudas entre crítica y público: la sensación de libertad era tan pionera y tan inusual que algunos expresaron que se sentían perdidos y, en consecuencia, aburridos sin saber por dónde tirar.

Y a esas voces poco entusiastas se sumaron dificultades como las barreras idiomáticas en algunos mercados y las críticas a ciertas decisiones jugables, entre ellas la enorme presencia de cinemáticas y de eventos resueltos con secuencias de botones…

Demasiados contratiempos, demasiados factores en contra y demasiada ambición: Shenmue fue un despilfarro sin precedentes y a la vez un adelantado a su tiempo, aunque sus reconocimientos, tal y como recordamos en nuestro homenaje a Dreamcast, llegasen demasiado tarde para SEGA.

1. GOLDEN AXE 1 y 2

Seguro que te sorprende ver al final de esta lista a este juego, porque después de todo lo comentado y recordado aquí, es evidente que no es el más puntero, el más moderno ni el más transgresor de una compañía que se caracterizó, precisamente, por juegos así.

Pero no quería hacer un ránking como tal, sino una recopilación tratando de equilibrar los juegos más rompedores con aquellos que mejores recuerdos me traían, y en ese sentido, he querido concederle un lugar especial a los Golden Axe.

Y no ha sido fácil, porque el repaso por la historia de SEGA está repleto de momentazos inolvidables, experiencias únicas y novedosas en un entretenimiento en el que es muy, muy complicado innovar y ofrecer algo original, genuino.

Llegados a este punto y final del reportaje, se entiende mejor el mérito de SEGA a la hora de ser considerada una leyenda del videojuego. O quizá no se entiende del todo, porque realmente cuesta creer todo lo que ha aportado una única empresa a todo un entretenimiento, con tantísimos títulos pioneros, revolucionarios o simplemente divertidos.

Y de diversión saben mucho, sin duda, los Golden Axe. Hablar de ellos es hablar de cuando echábamos a suerte quién controlaba al enano, el personaje favorito en casa y por el que había trifulcas por ver quién se lo pedía.

Y de su encantadora atmósfera de espada y brujería importada de los taquillazos de Conan y los relatos de Tolkien, plasmada en la bellísima portada que realizó para la secuela el artista Boris Vallejo.

Y también de las risas cuando zurrábamos a los duendes para que aflojasen pociones; de cómo las repartíamos para acumular magias más poderosas y soltarlas cuando más bichos había en pantalla; de las monturas que daban yoyas como panes…

Y de un detalle que siempre me fascinó: aquellos esqueletos que emergían del suelo como en una de las películas favoritas de mi infancia, Jasón y los Argonautas.

Al final, los videojuegos eran otra fantasía, como el cine o los libros de aventuras, y eran un entretenimiento del que siempre, iba a querer participar.

Da igual los años que pasen para este juegazo dirigido por Makoto Uchida, el máximo responsable de Altered Beast, otro clásico de SEGA que aprovechamos estas últimas líneas del reportaje para recordar también. Y da igual, porque siempre tendrá la capacidad de trasladarnos automáticamente a otros tiempos.

Cuando había manuales en los videojuegos a todo color, monedas de cinco duros en un tarrito que vaciábamos para ir a las recreativas, videoclubs al lado de casa, teles de tubo y tardes llenas de diversión, que arrancaban en cuanto escuchábamos a aquellas vocecillas enlatadas decir “SEEGAAAA”.

Cuando no había pases de temporadas, dlcs de pago, actualizaciones eternas, conexión permanente obligatoria ni ostias… Bueno, en Golden Axe sí que las había.

Nada más que jugar por el gusto de jugar. Algo que SEGA ha intentado que conservemos con un legado que es historia de los videojuegos. Y también un poco la nuestra.

¡Feliz aniversario, SEGA!

Fase Bonus – Las colecciones de los fans

Eloy Caballero
Marquinos_1993

Meri_Manils
PalomarZX
Charlio85

3 comentarios en “Aniversario de SEGA. De recreativas a third party – Los 50 mejores juegos de su historia”

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