Aniversario AFTER BURNER (1987) – Cuando Sega nos dejó protagonizar Top Gun

Sergio Díaz

Con este proyecto de un Yu Suzuki dando sus primeros pasos, SEGA emprendía en 1987 el primer intento real de elaborar un blockbuster para recreativas, sin imaginarse que ya tenía uno listo con OutRun (pero esa es otra historia que también nos dio para charlar largo y tendido en este otro reportaje de SEGA).

Con ese propósito en marcha, SEGA renovó los equipos y métodos de trabajo y fue dando forma al título sustituyendo las terminales informáticas por computadoras personales, siendo este After Burner el primer videojuego de la compañía en materializarse así.

Concebida inicialmente como uno de los primeros bombazos en recreativa de la firma, Space Harrier, pero en versión steampunk, la producción cambiaría su temática y estética en favor de uno de los fenómenos cinematográficos más sonados de aquel entonces: Top Gun.

De esta manera, el título se regiría por una moda en máximos de popularidad a la que se sumaron inmediatamente más películas como Águilas de Acero, facilitando ser un producto reconocible y accesible tanto para gustos occidentales como para el público nipón.

Uno de los mayores retos del equipo sería la incorporación de rotaciones tanto de sprites como de superficies, llevando un paso más allá las técnicas de Super Scaler.

Esta tecnología era, nada menos, el embrión de los juegos poligonales (StarWing, Virtua Fighter) que cambiarían definitivamente la industria a partir de los años 90.

Con ella se simulaba el efecto de estar en un entorno tridimensional a base de superponer distintos sprites alejándolos y acercándolos de manera independiente entre sí, cuajando una sensación muy efectista.

No menos quebradero de cabeza sería el diseño de la cabina, una auténtica virguería que incluía un asiento que se inclinaba hacia delante y atrás, mientras la estructura se zarandeaba de izquierda a derecha mediante movimientos de descompresión modular y compresión hidráulica.

El objetivo era alcanzar el mayor grado de inmersión posible, y para ello se introdujeron toda clase de elementos que hicieran ganar realismo a la experiencia, entre ellos un cinturón de seguridad, anillas, manillares, palancas y dos altavoces en paralelo a la cabeza del “piloto”/jugador que emitían en estéreo.

El resultado sobrepasó las expectativas más optimistas de SEGA, ya que había creado no solo el taquillazo para salones arcade que tanto deseaba, sino también uno de los mejores shoot’em ups de la historia del videojuego.

Como tantos otros títulos de la época, no era demasiado largo y podía completarse en unos 20 minutos, prácticamente un minuto por fase. Pero la experiencia era tan frenética, adrenalínica y furiosa que impactaba y divertía a partes igual, dejando un recuerdo imborrable entre los aficionados.

After Burner trascendió los límites del entretenimiento electrónico para convertirse en todo un icono de la cultura popular, como demuestra su simpática aparición en una secuencia de la mítica Terminator 2 o los homenajes procedentes desde la propia industria (Shenmue, Bayonetta).

Cruzar los cielos a toda velocidad a bordo de aquel F-14 Tomcat se asoció inmediatamente con los elementos lúdicos de la época, como podía serlo el blandiblub o los flippos, porque After Burner llenaba, literalmente, las salas recreativas.

La imponente presencia de su mastodóntica cabina era un reclamo para los locales que pudieran permitirse el coste de su adquisición y su complejo mantenimiento, atrayendo a un público que empezaba a incorporar masivamente esas salas a sus formas habituales de ocio por primera vez.

Tal fue su éxito que sería la segunda máquina más taquillera de 1987 con apenas unas semanas de exhibición, y la número 1 de todo 1988, cuando SEGA multiplicó la fabricación de stands verticales convencionales, mucho más baratos de costear, más pequeños y más económicos para el bolsillo del jugador.

Entre sus múltiples conversiones sobresalen varias: en primer lugar, la lanzada para Mega Drive con el nombre de After Burner II, que era más bien una actualización y un sencillo lavado de cara de la entrega original.

Llegaría en octubre de 1987, apenas unos meses después de After Burner, el cual debutó el 13 de julio del mismo año; es decir, demasiado poco margen para novedades. Curiosamente, esta misma versión llegaría en 2015 a Nintendo 3DS con efecto estereoscópico.

También destacan la realizada para el periférico 32X por su gran calidad, la de Master System por el rotundo éxito en ventas y la comercializada un poquito golfamente para la mismísima NES de la mano de los cachondos de Tengen, una distribuidora a la que Nintendo sacó una indemnización multimillonarias justamente por estas prácticas irregulares con Tetris a comienzos de los 80. Ya sabéis, chavales: con la comida no se juega y con los leuros de Nintendo, menos todavía.

Dos últimas curiosidades: la primera, After Burner ganó prácticamente todos los premios que concedió por primera vez el magazine Gamest, una prestigiosa publicación japonesa centrada en el mundo de las recreativas que dejó de imprimirse en 1999; y la segunda, que la versión Mega Drive mantuvo el rótulo de Insert Coin en todos sus menús.

Un precioso guiño para una recreativa que es historia de los videojuegos: la que nos dejó ser Maverick.

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