Especial Aniversario – Análisis Retro de ETERNAL DARKNESS SANITY’S REQUIEM (2002) para Nintendo GameCube

Sergio Díaz

El estreno de Nintendo en el survival horror fue un camino de lo más tortuoso. Debutó en el género como editora del quinto título de los canadienses Silicon Knights, a su vez enfrascados en numerosos contratiempos para cuajar un proyecto muy ambicioso que, originalmente, iba a ver la luz en Nintendo 64.

Como recordábamos en nuestro repaso a la historia de la 64 bits, múltiples producciones se trasladaron a GameCube dadas las insatisfactorias ventas de la máquina, algunas de ellas tan notorias como Dinosaur Planet y Resident Evil Zero, resultando en títulos con cambios bastante notables en algunos casos.

En el que nos ocupa, Eternal Darkness no se alejaba demasiado de sus bases, si bien prescindió de su concepto original de cerrar progresivamente las distintas tramas por medio de sucesivos gameplays.

Foto de RafaOsunaZ

Estos desenlaces que en un primer momento iban a ser decenas, se alcanzarían tras superar un desarrollo más pausado y más denso que el ofrecido definitivamente, alargando exponencialmente su duración total con amplias secciones de investigación.

Pero finalmente estas y otras muchas ideas se descartaron tanto para agilizar el ritmo de juego (se ciñeron a tres epílogos) como para evitar fuertes polémicas, pues se fulminaron automáticamente arcos narrativos centrados en Las Cruzadas y Oriente Medio por su contexto político-religioso, ya que recién sucedido el 11 de Septiembre no querían arriesgarse con la más mínima controversia.

A cambio, se multiplicaron las cinemáticas y los diálogos hablados, dando a la producción un regusto a relato clásico de terror por la magnífica combinación de ingredientes extraídos de la tradición más gótica.

La esencia de H. P. Lovecraft (Los mitos de Cthulhu), Edgar Allan Poe (El Cuervo) y Horace Walpole (El Castillo de Otranto) se respira desde el mismo arranque, impregnando a Eternal Darkness de un carisma distintivo dentro de un terreno tan reñido como el survival horror de aquellos años, dominado por temáticas mucho más convencionales como la de zombis.

Y especialmente competitivo en GameCube ya que, no olvidemos, concentraba en su catálogo algunos de los títulos más emblemáticos que haya dado el género, como todos los Resident Evil de la época, incluyendo dos pesos pesados en exclusiva del calibre de RE Zero y RE Remake. Ahí es nada.

Eternal Darkness se distanciaba a través de su faceta narrativa que, integrada magistralmente con el desarrollo jugable, compuso un conjunto tan novelesco como refrescante en el género. Aunque no renunció a clichés tan tópicos como la imprescindible mansión repleta de misterios donde arranca todo…

Los elegidos

En lo profundo de esa oscuridad mirando detenidamente, siempre estuve allí, preguntándome, temiendo, dudando, soñando sueños que ningún mortal jamás se atrevió a soñar antes”.

Sanity’s Requiem sumerge al jugador en su mundo de pesadilla con otra pesadilla de la que despierta bruscamente Alexandra Roivas, justo después de ofrecer esas inquietantes líneas de El Cuervo a modo de introducción (o declaración de intenciones).

El sobresalto viene acompañado de una llamada de teléfono, solicitando su presencia en el caserón que pertenece a sus ancestros desde tiempos muy remotos: una vez en Rhode Island, la policía le comunica la extraña y brutal muerte de su abuelo, de la cual no concluyen explicación.

Decidida a investigar por su cuenta, la protagonista se pone en marcha inspeccionando cada rincón de la residencia Roivas cuando escucha un susurro: “3:33”. Tras colocar las manecillas del reloj que preside la estancia en esa hora, se activa un mecanismo abriéndose una compuerta: Alexandra no se lo piensa, entra en el cuarto secreto y allí descubre un antiguo manuscrito hecho de piel y huesos humanos.

En él se relata, a través de antepasados, cómo unos dioses arcanos habitaban la Tierra antes de la humanidad y cómo están intentando regresar desde hace siglos para someter nuestro mundo a las tinieblas. Es el Libro de la Oscuridad Eterna y su descubrimiento lo cambiará todo…

Este atractivo planteamiento permitía a los desarrolladores introducir una gran variedad al conjunto tanto estética como jugablemente, ya que nos llevaban de la mano a través de épocas históricas muy diferentes entre sí.

Por citar sólo unos ejemplos, por Eternal Darkness discurren periodistas de la primera guerra mundial, centuriones romanos y monjes franciscanos.

Todos ellos actores de una trama brillantemente escrita en la que cada evento del pasado cobra sentido con el curso de la historia: un esfuerzo narrativo de lo más satisfactorio, ya que incrementaba gradualmente nuestro interés en avanzar por el argumento conforme encajaban los secretos descubiertos.

En el filo de la locura

Como adelantábamos, Eternal Darkness prestaba una enorme relevancia al guion, anteponiéndolo a una carga jugable que, sin desmerecer, no resultaba tan contundentemente resuelta.

Respetuoso con los cánones del survival horror más tradicional al combinar partes de acción y partes de rompecabezas, el juego se desmarcaba de propuestas similares al prescindir del clásico control tipo “tanque” e introducir un innovador sistema de apuntado.

Podíamos elegir en qué región del cuerpo atacar al enemigo, lo que evolucionaba a mecánicas donde nuestro progreso dependía de localizar el punto débil de los monstruos.

Además, los constantes viajes en el tiempo ofrecían un considerable repertorio de armamento correspondiente a cada época (incluyendo armas de fuego junto a las de cuerpo a cuerpo), que además podían romperse por el desgaste, así como una progresiva incorporación de recursos de combate.

No fue el único extra de originalidad: el toque fantástico del juego incluía hechizos y conjuros, siendo uno de ellos la regeneración de nuestro estatus a partir del sexto capítulo.

Por desgracia, esto rebajaba la dificultad notablemente y, en consecuencia, “relajaba” esa sensación de agobio y de estar a merced de las criaturas que tan extraordinariamente sí fomentaba Resident Evil.

La complejidad del juego y los posibles atascos residían, por tanto, en sus acertijos, aunque a decir verdad, tampoco eran excesivamente duros y, salvo contadísimas excepciones un poco más intrincadas, no había ninguna perrería al estilo del puzzle del piano del primer Silent Hill.

Precisamente, la obra maestra de Konami era otra de las mayores inspiraciones de Sanity’s Requiem (como también lo fue otro juego de la misma editora japonesa, Shadow of Memories, con su particular Noche de Walpurgis), pues ambas apostaban por el terror sutil y fantasmagórico en vez del procedente de amenazas explícitas.

Para esto se apoyaba en un juego de cámaras fijas de lo más cinematográficas tal y como hizo el propio Biohazard y su precursor, el legendario Alone in the Dark, con el que guarda no pocas similitudes; de este modo, mostraba ángulos rebuscados y enfoques angostos con los que incrementar el clima de suspense.

Eso sí, a diferencia de Resident Evil, presentaba tramos donde la cámara se movía y, todo hay que decirlo, de forma suave y precisa y sin entorpecer nuestras acciones. Las ventajas de estar realizado íntegramente en tres dimensiones, igual que el ya citado Silent Hill.

Sin embargo, de todos los aportes y toques de originalidad de Eternal Darkness, el que más brilló con luz propia, y se convertiría en uno de sus elementos más recordados, sería el medidor de cordura.

Un ingenioso parámetro que, según se acercaba a la psicosis, desencadenaba flashes con imágenes escabrosas o situaciones con las que causar confusión en el jugador.

¿Cuántos de vosotros picasteis cuando la imagen se quedó congelada y creísteis que se había roto la consola, o aparecía un mensaje de error o la pantalla se ponía de golpe en negro y creíais que se había apagado la televisión sin explicación?

¿Y cuando se repetía la misma secuencia una y otra vez en bucle? ¿O se bajaba el sonido y fuisteis al mando a subir el volumen para luego de sopetón, encontraros que se disparaba el audio?

La cuarta pared se caía constantemente en Eternal Darkness, envolviendo al jugador en la misma locura de sus protagonistas.

Este inteligente e imaginativo recurso (apenas utilizado en el género salvo excepciones muy puntuales como Visage, uno de los títulos de terror mejor valorados de los últimos años) rompía el tono generalizado de thriller psicológico de Eternal Darkness, más misterioso que terrorífico.

Los sustos enfermizamente calculados en las partes de investigación te pillaban completamente desprevenido, y dejaban un mal rollo inquietante que te hacía más partícipe de lo que pasaba al otro lado de la pantalla.

Sus pasajes gore en forma de desmembramientos, bañeras llenas de sangre y crímenes atroces, hacían acto de presencia cuando menos lo esperabas y funcionaban como ese extra de perturbación y desasosiego que toda buena atmósfera gótica necesita.

El Necronomicon de Silicon Knights

Para los amantes de este tipo de terror, Eternal Darkness era una delicia por esa absoluta devoción hacia Lovecraft, Poe y Walpole, manifiesta a través de no pocos guiños y elementos comunes.

Por ejemplo, la mansión Roivas se ubica en Rhode Island, lugar donde nació Lovecraft; uno de los cuadros de dicho caserón tiene precisamente un cuervo como protagonista, y no es el único retrato con alusiones (¿os fijasteis en el de la ventana?).

También los Antiguos son una creación original de Lovecraft, como el propio texto que ejerce de hilo conductor: el Libro de la Oscuridad Eterna no es más que el equivalente al Necronomicon, el grimorio más conocido de su popular relato Los mitos de Cthulhu.

Y de hecho, las bases de encontrar un manuscrito de poder para hacer frente a fuerzas sobrenaturales están claramente tomadas del autor de El alquimista.

En este punto viene que ni pintado destacar la vuelta de tuerca de los guionistas de Silicon Knights a esas inspiraciones lovecraftianas: la eterna lucha de las fuerzas del bien contra el mal, relatada a través de los Roivas, nos proponía elegir entre tres deidades antagónicas entre sí (Chat’urga, Uyliath y Xel’lotath), representadas por tres artefactos de color rojo, azul y verde respectivamente.

Escoger uno u otro afectaba a ciertos parámetros como la magia o la cordura y eso se trasladaba alterando el desarrollo de cada partida, en un intento de potenciar la rejugabilidad a través de los new game plus y los distintos finales -hasta alcanzar el definitivo-, para picar la curiosidad del jugador al estilo de los libros Elige tu propia aventura.

Y volviendo a hablar de libros, el propio videojuego se divide como uno, fragmentándose en doce capítulos; curiosamente la misma cifra de algunas de las obras de Poe.

En sintonía con esta atmósferica puesta en escena, los puzzles del juego recurren más a la imaginación que al backtracking tan habitual en producciones del mismo corte (Onimusha, Dino Crisis).

Y es que en general, Sanity’s Requiem no nos hacía volver por zonas ya superadas o, al menos, no con el mismo personaje ni la misma apariencia, y se esforzaba por aportar siempre novedades al gameplay, ya fuese con la reestructuración de los escenarios por el paso de los siglos o entregándonos nuevas habilidades.

En este sentido, los rompecabezas no abusaban de las tediosas caminatas de ir de A a B con la llave de turno, y en vez de eso, planteaban pequeños enigmas elegantemente tomados del propio horror cósmico en que se inspiraba.

Su consideración de juego de culto con el paso de los años le ha hecho protagonizar numerosos hilos en foros y comunidades, donde se debaten sus finales y la procedencia de ciertos puzzles y elementos decorativos, como el caso del reloj antes citado (“3:33”) por las tres trinidades, o las escuadras y compases presentes en una de las estancias: ¿Masonería?

No deja de ser una curiosidad pero, en cualquier caso, reflejan ese interés por armonizar la jugabilidad survival horror, un pulso narrativo de naturaleza literaria y su atmósfera de misterio, haciendo del conjunto una pieza sin fisuras y coherentemente ensamblada.

La tecnología al servicio del miedo

Uno de los puntos más comentados en los análisis de la época fue su apartado gráfico, decepcionante hasta cierto punto. Sus orígenes como título de Nintendo 64 le pasaron factura, pues visualmente no fue todo lo espectacular que se esperaba.

A su favor contaba con animaciones faciales bastante logradas y la total ausencia de tearing, clipping o popping; también contaba con una tasa de frames absolutamente sólida, fijada a 60 en el modo widescreen.

Porque sí, Eternal Darkness incluía la rareza de presentar selector de herzios y modos 16:9 y 4:3, algo para nada habitual en 2002.

Como tampoco lo era el simplemente espectacular uso del sonido, con unos resultados asombrosos pese a que la consola no contase con 5.1 real (emulándolo por decodificador en Dolby Pro Logic 2).

Tal es así que algunos de sus mejores sustos los lograba con los efectos auditivos, como cuando hacía creer que “una presencia” estaba con nosotros jugando con los botones de sonido de nuestro mando a distancia… Una maravilla a la hora de crear atmósfera.

Por el contrario, la música no terminaba de sobresalir en líneas generales y, aunque reforzaba el clima de suspense, no estaba tan cuidada como los FX; quizá comenzar como un proyecto de Nintendo 64, donde las limitaciones del audio estaban muy presentes, relegaron desde el comienzo al apartado musical a un segundo plano.

Lo que resultó llamativo fue la decisión de no incluir en el juego algunas de las partituras más inquietantes, tal y como se dieron cuenta todos los socios del Club Nintendo que solicitaron su CD con la banda sonora como promoción para abonados.

Eso sí, todo el trabajo de doblaje estaba cuidadísimo, con un narrador solemne y unos actores de lo más creíble en sus actuaciones; en su casting encontramos nombres muy reconocidos en el mundillo, como Jennifer Hale (nada menos que la Comandante Shepard de Mass Effect), David Hayter (el mismísimo Solid Snake de Metal Gear Solid) y Michael Bell (Raziel en la saga Soul Reaver).

A modo de curiosidad, añadir que los actores interpretaron también líneas en lenguas muertas; un dato que refleja el obsesivo gusto por el detalle de Silicon Knights, volcada en ofrecer una recreación histórica y una dirección artística lo más impactante posible.

Por último, cabe destacar los prácticamente inexistentes tiempos de carga del juego, con pantallas de transición de apenas 2 segundos entre estancias, lo que agilizaba notablemente el ritmo cuando investigábamos por la mansión.

Un detalle que habla muy bien del esfuerzo por ofrecer un producto pulido y bien acabado, aunque su aspecto relativamente anticuado fuese, de entrada, motivo de desinterés para los más exigentes.

La maldición de las tinieblas

Sanity’s Requiem continúa siendo uno de los survival horror más espectaculares, bizarros e inclasificables que haya dado el género. Sus 20 horas de suspense, tan adictivas como las novelas de terror clásico a las que mira, permanecen como uno de los mejores videojuegos basados en Lovecraft jamás realizados.

Tiene, además, el valor añadido de ser de los títulos más polémicos que haya publicado nunca La Gran N. De hecho, el fue primero en la historia de la compañía en recibir la calificación “Mature” por parte de los organismos reguladores de EEUU (“sólo para mayores de 17 años”) por su contenido gore (a mí todavía se me hace raro que Miyamoto ejerciera de productor de un título tan retorcido y tan macabro…).

Como curiosidad, fue también el primero en distribuirse con Satoru Iwata desde que fuera nombrado presidente de Nintendo, lanzándose a finales de junio de 2002 en EEUU y en Europa la última semana de octubre, justo a tiempo para Halloween.

No son pocos los aficionados que piden a gritos su regreso. Sin embargo, no parece que eso vaya a suceder: el título fue un desastre comercial -en Japón vendió 16000 copias y en el resto de mercados la cifra global apenas llega a las 300 mil- pese a unas críticas muy favorables.

Desde su lanzamiento, parece que Silicon Knights cayera víctima de la misma maldición que los protagonistas del juego: su Metal Gear Solid para GameCube no funcionó, su Too Human para Xbox 360 se considera una de las mayores decepciones de la consola, el prometedor Silent Hill: The Box que estaban desarrollando se les canceló y su litigio con Epic Games les llevó, finalmente, a la bancarrota.

Los intentos por crear un sucesor espiritual tampoco funcionaron: el proyecto Shadow of The Eternals, liderado por Denis Dyack -el director del juego original- fracasó dos veces en Kickstarter y su estudio, Quantum E. E., no ha logrado sacarlo adelante ninguna de las veces que lo ha intentado. Ni siquiera esos movimientos han animado a Nintendo con una secuela, limitándose a renovar los términos legales de la licencia.

Con secuela o sin secuela, con remake o sin remake, Eternal Darkness puede presumir, aún hoy, de ser una de las mejores experiencias del cubo de Nintendo y un título de culto dentro del género de terror.

Porque Sanity’s Requiem es una obra de artesanía digital inteligente, arriesgada, a ratos delirante y a ratos lúcidamente provocativa.

Un videojuego en general tan infravalorado como incomprendido, justo por ese afán de desdibujar los límites entre literatura y entretenimiento interactivo a través de su fascinante relato de seres vigilantes, acechantes, ávidos de oscuridad eterna.

La misma en la que se gestan las peores pesadillas, como las narradas en este extraordinario Eternal Darkness.

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