Aniversario N64 – Los 50 mejores juegos de NINTENDO 64

Son muchos recuerdos los que nos ha traído este reportaje especial, el complemento perfecto para nuestro reportaje sobre curiosidades de Nintendo 64.

Fue una época totalmente revolucionaria para toda la industria; ya no por el cambio de formato que conllevó la aparición del CD, pues Nintendo 64 se mantuvo fiel al formato cartucho.

Con la 64 bits llegó el control analógico, es decir: una respuesta dependiente de la fuerza que ejerciéramos sobre las palancas del pad. Y también una sorprendente inteligencia artificial, con reacciones impredecibles entre los enemigos, la posibilidad de fijarlos con el Z-targeting, gráficos más detallados junto a la vibración háptica del pionero Rumble Pak y, así, hacer del conjunto una experiencia más inmersiva…

Nintendo 64 fue un paso de gigante en la industria, decisivo e imprescindible para comprender el videojuego moderno; aunque, como ocurre a menudo con los que se adelantan a su tiempo, no siempre reciben el éxito merecido. Al menos, deja un legado espectacular con el que darle ese reconocimiento.

Con este listado de títulos esperamos haceros partícipes de un homenaje nostálgico a aquellos 64 bits que eran magia pura; llevaros de vuelta a una época muy diferente del videojuego: una donde la tecnología se puso al servicio del entretenimiento para revolucionarla de un modo que la cambiaría, nos cambiaría, para siempre.

50. BLAST CORPS

Abrimos fuego a este repaso al catálogo de Nintendo 64 con esta notable producción de Rare, convertida en uno de los grandes puntales de Nintendo desde que estrecharan lazos con la reimaginación de Donkey Kong Country.

Precisamente, el juego del gorila le sirvió de inspiración a Chris Stamper (cofundador de la desarrolladora) para plantear este título de acción centrado, a priori, en la destrucción de edificios y estructuras para, una vez metidos en faena, descubrir divertidos desafíos a nuestra inteligencia en forma de obstáculos contra un convoy nuclear que, lógicamente, nos toca mantener a salvo.

La primera producción de Rare para Nintendo 64, además de una fabulosa ambientación sacada del cine de catástrofes más noventero, destacó por su ingenio y capacidad de sorprender a lo largo de sus casi 60 niveles, lo que le permitió ser el segundo juego para la consola mejor valorado por la crítica de 1997, únicamente por detrás del clásico GoldenEye.

Con unas ventas muy próximas al millón de copias, se incluyó recientemente en el imprescindible Rare Replay para Xbox One.

49. JET FORCE GEMINI

Continuamos con Rare que, como comprobaréis, será uno de los nombres más repetidos a lo largo de este recopilatorio; esta vez recordamos este shooter en tercera persona donde nos tocaba hacer de polis galácticos y rescatar a los Tribals de una plaga de insectos gigantes, a lo Starship Troopers.

El título es una de las producciones más irregulares de Rare, con una jugabilidad bastante tosca centrada en la recopilación de supervivientes; si no los reuníamos todos no podríamos tener acceso al final, de manera que quedaba una fórmula demasiado encorsetada y ya desgastada después de numerosas producciones similares.

A cambio, ofrecía un apartado gráfico tan colorista como deslumbrante, con un enorme despliegue de efectos muy llamativos, modos para cuatro jugadores al margen de su campaña single player y un humor con un poquito de mala leche que encajaba con el tono gamberro adaptado por Nintendo en esta etapa.

48. MISCHIEF MAKERS

Tras este plataformas de scroll lateral se encuentra la maestría de Treasure, responsable de grandes clásicos como el matamarcianos Ikaruga o Gunstar Heroes, uno de los mejores Run & Gun de la historia de las 16 bits.

Considerado uno de los títulos más sólidos del catálogo de la consola, ofrecía 50 niveles de regusto clásico en los que debíamos superar marcas de tiempo y encontrar gemas mientras sumábamos aliados; pese a su indiscutible calidad, registró unas discretas ventas de 400 mil unidades -apenas 65k en suelo nipón-.

47. POKÉMON SNAP

Hablar de Nintendo es hablar de Pokemon, una licencia que, lejos de sucumbir a las décadas de veteranía que ya arrastra, se ha adaptado con contundentes éxitos a todas las consolas de La Gran N e incluso móviles, con productos de temáticas muy variopintas.

Así, Nintendo 64 vio nacer un spinoff de la saga Pokémon de lo más peculiar, ya que el objetivo no era combatir para ganar medallas o hacerte con todos, sino completar una pokédex a través de la fotografía. Esa es la gracia del título, ya que nos limitaremos a sacar las mejores capturas posibles a un total de 61 criaturas en distintas localizaciones, siguiendo un desarrollo prefijado sobre raíles.

Fue criticado por su escasa variedad de Pokémon pero, a su favor, debemos destacar los valores de producción, con detalles como las “voces” originales para cada Pokémon y unos gráficos muy fieles a los diseños vistos en la serie de animación.

El conjunto se saldó con unas magníficas ventas (3,6 millones) que volvía a demostrar el enorme tirón de la licencia.

46. POKÉMON STADIUM 2

No fue el único experimento que Nintendo realizaría con Bulbasur y compañía en la 64 bits: si Pokémon Snap se alejaba de la fórmula clásica, con Puzzle League adaptaría al mítico Tetris para componer un agradable juego de puzzles donde no faltaban ni el Team Rocket ni enfrentamientos extraídos de los animes.

También publicaría simuladores muy del gusto japonés (tanto que ni llegarían a Europa) como Hey You, Pikachu!, donde se utilizaba el micro para realizar las interacciones, y otras producciones bastante alejadas de la fórmula originada en GameBoy, reservando a la portátil la esencia clásica de la franquicia.

Lo más parecido a ella lo encontraríamos en los Stadium: combates, combates y más combates, en los que por fin podíamos ver a nuestros Pokémon favoritos en pantalla grande. Copas, torneos, desafíos de gimnasios y un buen número de modos de juego (incluido multijugador a través de minijuegos divertidísimos) componen la oferta de este título al que, además, podíamos transferir nuestras criaturas si contábamos con un cartucho de Pokémon Azul, Rojo o Amarillo gracias al dispositivo Transfer pak.

45. KILLER INSTINCT GOLD

Volvemos a Rare, ahora de la mano de la licencia que hizo furor cuando aterrizó en los últimos compases de Super Nintendo.

Aunque presentaba aciertos como el enorme tamaño de personajes y escenarios y unos combates de altísimo ritmo por la velocidad de movimientos, Killer Instinct Gold no terminó de convencer al público probablemente por el impacto de las 3D en el género: títulos como Virtua Fighter o Soul Blade arrasaban en recreativas y consolas domésticas, y ya cualquier clon tridimensional de poca monta de Tekken resultaba más atractivo que volver a una fórmula clásica.

Las ventas, próximas a las 800 mil copias, se quedaron muy lejos de las expectativas (en SNES había superado los 3,5 millones), lo que dejó a la franquicia sin nuevas entregas en arcades o la sucesora de Nintendo 64, GameCube, de manera que sería la última para una máquina de Nintendo.

44. MORTAL KOMBAT 4

Que Nintendo 64 funcionase comercialmente en EEUU mucho mejor que en el resto de mercados, sobre todo respecto a Japón, obligó a La Gran N a apostar por títulos más del gusto occidental, y eso implicaba abrir la mano en sus políticas conservadoras y familiares.

No es que con SNES no hubiese dado pasos en esa dirección (ahí estaban en su catálogo Doom o el citado Killer Instinct, entre otros), pero sí que habitualmente mostraba ciertas reticencias, por ejemplo disminuyendo el gore de Mortal Kombat o censurando portadas (Super Street Fighter II) y contenidos (Zombies Ate My Neighbors).

El cambio de mentalidad (comercial) se reflejó, además de en una publicidad más gamberra y desafiante como recordábamos en nuestro reportaje de curiosidades de la consola, en el enorme volumen de títulos para mayores de 18 años, algunos envueltos en crudísimas polémicas como Carmageddon 64.

Entre ellos, además del recopilatorio Mortal Kombat Trilogy, figuraba la cuarta entrega de la controvertida franquicia, una de las más infravaloradas de la saga. Aparecer en plena fiebre por los juegos de lucha en 3D con un planteamiento tan conservador se interpretó como un más de lo mismo, lo que se tradujo en un impacto comercial menor del esperado.

La versión Nintendo 64, además de incluir a Goro y antialiasing, mostraba 60 fps, todo un mérito para la época.

43. FIGHTING FORCE 64

Inspirándose en los maestros del género yo-contra-el-barrio (Final Fight, Double Dragon), en 1999 llegó a nuestras consolas Fighting Force 64, un trabajo de Core Design y Eidos que, curiosamente, nació como una secuela de Streets of Rage hasta que problemas con SEGA lo transformaron en un producto original. Su apartado artístico contó con los diseños de Marc Silvestri, un ilustrador muy conocido entre los amantes del cómic por su The Darkness.

La principal baza para diferenciarse de la competencia era aprovechar unos entornos tridimensionales que le sentaron de fábula, pero manteniendo las clásicas mecánicas del género beat ‘em up, algo que le restaría puntos entre un público que buscaba fórmulas menos tradicionales por el boom de las 3D.

Pese a sumar más de 1,4 millones de copias vendidas entre todos los sistemas, el juego no gozó del éxito comercial de las franquicias que emulaba, pero fue suficiente para contar con secuela y ser recordado como un título de notable calidad.

42. QUAKE 64

Uno de los nombres propios del shooter también hizo acto de presencia en la 64 bits con una conversión muy lograda, en la que se introdujeron antialiasing, nuevas texturas y juegos de luces y mayor variedad a la paleta de colores, lo que hizo ganar vistosidad y visibilidad a esta adaptación respecto al resto.

La competencia en el género era durísima especialmente en Nintendo 64, que acogió todos los pesos pesados del momento y añadió los propios, como GoldenEye o Perfect Dark, de modo que Quake 64 funcionaría comercialmente de una forma discreta -apenas 220k copias vendidas- e injusta para la calidad ofrecida.

41. DUKE NUKEM 64

Que Nintendo se abriera al público adulto más directamente era una cosa, pero que el desarrollo de algún juego mostrase revistas porno ya era demasiada tela marinera para Miyamoto.

El malote de Duke Nukem llegaría a Nintendo 64 con la conversión más jugable de todas gracias a su palanca analógica, pero también con la censura haciendo estragos por todas partes. Se acabaron los locales de striptease, determinados chistes subidos de tono, las expresiones femeninas “sugerentes” y los botes de esteroides: ahora todo estaba lleno de hamburgueserías y un tono más políticamente correcto.

Para la tradicional mojigatería de Nintendo ya tuvo mérito que Duke Nukem se paseara por sus circuitos, aunque habría sido mejor si lo hubiese hecho con toda la chulería y descaro de su protagonista.

40. TUROK DINOSAUR HUNTER

“I AM TUROK!”

1997: el mismo año de salida en Europa de nuestra aclamada consola, y ya tenías un juegazo como una copa y un shooter que bien mola!

Turok Dinosaur Hunter fue mucho más que uno de los juegos de lanzamiento de Nintendo 64, fue una inmensa aventura en primera persona que consiguió mirar con orgullo a la frente de los más grandes FPS de aquellos años.

Bajo la excusa de crear un Doom o un Quake en la consola de Nintendo, los chicos de Iguana Entertainment fueron un paso más allá desarrollando un shooter de una escala y calidad encomiables para la época.

Niveles gigantescos y llenos de vida, desde selvas rebosantes de detalles como vegetación, árboles y animales salvajes que te transmitían la sensación de estar perdido en el corazón de una peligrosa jungla del Mundo Perdido, hasta complejos industriales alienígenas de ciencia ficción en el interior de un volcán.

Y si algo tenían de característico es que todos invitaban a su exploración, ya fuera corriendo, escalando, o buceando. La verticalidad y variedad de estos mapas era lo nunca visto en esta época y parecía magia arcana que cupiese en un escueto cartucho de 64 bits. Y lógico que fuera lo nunca visto, pues con esa niebla tan densa, que parecía que al pobre Tal Set se le habían empañado las gafas, no veías una mierda… Un truco de lo más pícaro con tal de meter esos mapas descomunales.

Su elenco de enemigos iba mucho más allá del reparto de las pelis de Jurassic Park. Aquí no te conformabas con devolver al cretácico a tiros a simples Velocirraptores y Triceratops: forrabas en plomo los prehistóricos culitos a insectos gigantescos, mercenarios, tribus indígenas, alienígenas, ciborgs y droides de combate…

Sin olvidarnos de los Bosses más ridículamente apoteósicos que se hayan visto en un FPS. Podías desde aplicarle Raid e Insecticida del calibre 45 a una Mantis Religiosa de 30 metros de altura, combatir un semiDios y lord cacique del Mundo Perdido llamado Paladín (A la taza) hasta combatir ¡un puñetero T-Rex que lanza fuego por la boca y rayos láser por los ojos! Una delicatessen para aquellos con apreciación artística.

Un armamento que solo puede calificarse de cafre, rebestia y deliciosamente gratificante de utilizar, era otra de sus señas de identidad, pues atesoraba chucherías de todo tipo, desde armamento rudimentario clásico de los indios como simples machetes y arcos, hasta jodidas armas nucleares en miniatura (no es coña, tienes un MiniNuke para lanzar Hiroshimas a tamaño de bolsillo).

Una combinación perfecta entre las clásicas armas que veríamos en un Doom o Quake como la siempre fiable escopeta, la chaingun o un rifle de plasma, hasta otras que escalan un peldaño más los límites de la brutalidad desmedida como Aceleradores de partículas, rifles antimateria, el susodicho MiniNuke o el Chronoceptor: Un arma tan implacable y poderosa que tenías que recoger por los niéveles pieza a pieza.

No obstante, presenta cosas que no han envejecido nada bien, como la ya mencionada niebla, los controles toscos y obtusos (moverse con los botones C y apuntar con el único analógico del mando es como controlar un tanque Tiger con palillos chinos de Ramen…) y, sobre todo, el absurdo énfasis que tiene este juego con el plataformeo. Porque todos sabemos, que mecánicas de plataformeo y de vigilar donde pisas y saltas, en un first person shooter donde no te puedes ver los pies… queda magníficamente, ¿¿verdad??

Todos esos contrapuntos prácticamente quedan eliminados de la ecuación con el sublime remaster de Nightdive, donde lo podéis jugar con la comodidad de teclado y ratón o los mandos actuales, sin niebla, ni ninguna clase de impedimento gráfico fruto de las limitaciones de la época y con la fluidez de 60FPS clavados. Así que a estas alturas, no tenéis excusa para disfrutar de uno de los mejores shooters clásicos de los 90 y mejores FPS de la 64 bits.

Y si queréis ver más de mis críticas con un extra de humor, paridas y sketches en vídeo o saber más del emblemático armamento de la saga, os invito a que le echéis un vistazo a mi canal:

No podemos terminar este repaso a Turok sin mencionar la entrega más recordada, junto a la primera, de las cuatro que distribuiría Acclaim para la 64 bits: su secuela, Seeds of Evil, se lanzó justo a tiempo para la campaña navideña de 1998, considerado uno de los mejores años de la industria del videojuego (Resident Evil 2, Metal Gear Solid, Ocarina of Time, Commandos, Half-Life, Spyro, Tenchu, Parasite Eve, Suikoden II, Gran Turismo en nuestro mercado…).

Pese al abuso, nuevamente, de niebla y algunos problemas de framerate, Turok 2 causó sensación por la inteligencia artificial de los enemigos, el diseño de niveles y el uso del Expansion Pak.

El título, que esquivó el puritanismo nintendil y multiplicó el festival gore de la primera entrega (inolvidable su Cerebral Bore), hizo furor entre los consumidores de la consola, que compraron un millón de copias el mes de su estreno.

39. DOOM 64

¿Alguna vez os habéis encontrado con un port de un juego, que acaba siendo un juego completamente distinto? Y no me refiero a las obvias concesiones y cambios hechos a nivel técnico o jugable para poder jugarse en consolas de hardware inferior (todos hemos jugado a versiones de Game Boy Color o Advance de cualquier juego de sobremesa).

Yo estoy hablando de la rara avis en que un juego de pc en su adaptación a consolas (vale sí, es un hardware inferior, ¡pero dejad que me explique!) acaba convirtiéndose en un juego con una filosofía y esencia totalmente diferentes. Un port con un mantra tan distinto, que se vuelve único y fascinante. Eso es Doom 64.

Una aproximación tan diferenciada al antológico FPS de ID Software, con tal cambio tonal, que acababa enriqueciendo y potenciando su atmósfera hasta convertirla en justo lo que necesitaba el juego original para ser perfecto.

Los de Midway Games podrían haber tirado a lo fácil, hacer como con las versiones de PlayStation, Sega 32X o 3DO de la época y haberse limitado a montar un copia y pega del juego original adaptado al hardware de la consola, y ya con eso hubieran cumplido. Pero no contentos con eso, decidieron sacarse de la chorra un magnificente FPS de terror.

Un shooter con una ambientación tan tétrica y perturbadora, que superaba incluso a la del Doom original; de no ser porque se titulaba Doom, a veces parecía que estabas jugando un juego totalmente diferente.

Y, sin embargo, es también lo más puramente Doom que podría haberse hecho. Tan distinto y tan parecido, que casa con la fórmula y la filosofía de Doom a la perfección. Tanto es así que incluso ID Software llegó a quitarse el sombrero con este port y reconocerles el mérito a los de Midway haciéndolo canónico en la franquicia (cortesía del extenso lore de Doom Eternal).

La fórmula jugable del Doom clásico seguía manteniéndose impoluta y, a estas alturas explicárosla sería como haceros un croquis del mecanismo de un sonajero… Eran un cúmulo de cambios estéticos, sonoros y tonales los que le volvían un juego distinto.

Se rediseñaron todos los niveles y mapas del juego para tener un semblante más gótico y pesadillesco, como si las instalaciones de la UAC fueran castillos medievales repletos de gárgolas y columnas más que colonias espaciales de ciencia-ficción.

Se mantenían los clásicos enemigos de los dos primeros Doom, pero con una reconceptualización que les acercaba más a monstruos lovefcraftianos de terror cósmico; las armas sonaban más atronadoras y con mayor pegada que nunca, introduciendo alucinantes novedades como la Unmakr, más rota que el careto de Stallone en Rocky IV.

También se trasteó con la iluminación y los juego de luces y sombras de los niveles, para presentarlos como parajes tenebrosos e impíos donde el Game Over acechaba en cada esquina.

Aunque su mayor cambio y aquello que le otorgaba mayor autenticidad fue su apartado sonoro: se eliminó todo atisbo de música de metal duro en los niveles, para sustituirla por un enervante sonido ambiental que te atormentaba y asfixiaba constantemente.

Sonidos escalofriantes de ruido blanco acompañados ocasionalmente por algún grito desgarrador que, junto con el rediseño gótico de niveles y personajes, redondeaban una atmósfera lúgubre y desoladora que te transmitían al dedillo la sensación de estar solo y perdido. El culo encogío, oigan.

Imaginaos el canguelo al poner esto cuando solo eres un niñato impresionable de 6 años y ver que te metían en una suerte de castillo de Transilvania sideral, acompañado únicamente por tinieblas y unos deliciosos sonidos ambientales que te daban escalofríos. Eso sí es atmósfera. (Y un trauma infantil también).

Todo esto lo situaba más próximo a un juego de terror cósmico en forma de shooter que a un Doom. Ahora que lo pienso: ¿eso ya no es Quake…? En cualquier caso, tenías una de las rarezas más extraordinarias y geniales que solo podría darse en una de las consolas más geniales.

Y ahora que también tenéis este juegazo remasterizado de nuevo, por cortesía de los mejores especialistas en resucitar los shooters de mi infancia, NightDive Studios, no tenéis excusa para no disfrutar descerrajando balas en el espacio. Rip & Tear: Until Is Done.

38. CASTLEVANIA 64

Otro de los nombres míticos de la industria que se atrevió a saltar a las 3D de la mano de Nintendo 64: Castlevania se transformaría en un plataformas tridimensional que recuperaba el espíritu de las entregas originales de NES, en detrimento de la vertiente metroidvania de Symphony of the Night.

Sus elementos más reconocibles, como el látigo o el agua bendita, estaban presentes junto a las localizaciones habituales de la franquicia, de manera que volvíamos a las dependencias de Drácula, las catacumbas y la Torre del Reloj bajo un aspecto 3D bastante notable.

Curiosamente, los vampiros apenas hacían acto de presencia, reservando sus apariciones para secuencias puntuales, principalmente las de carácter narrativo como la escena del espejo; el resto de enemigos eran también los rostros habituales de Castlevania, encontrándonos con Medusa nuevamente entre los jefes finales, lagartos y los archiconocidos esqueletos, que esta vez podíamos verlos subidos a motocicletas (¿?).

Otra de las curiosidades del título era la posibilidad de jugar con dos personajes y los diferentes ajustes de dificultad, aunque el nivel fácil no permitía alcanzar las últimas fases y terminaba bruscamente la partida con un mensaje que nos invitaba a jugar en modo normal.

El apartado artístico de Castlevania 64 también es digno de mención, ya que presentaba unas estancias inspiradas en castillos reales y fortalezas europeas, siendo la mansión Lancaster de Londres y Sant-Michel de Normandía las mayores influencias en palabras de sus desarrolladores.

Y si el apartado artístico era elegante y refinado, el sonoro no se quedaba atrás, con unas piezas que estrujaban los 100 canales a 48 khz/16 bit en sonido estéreo de Nintendo 64: reproducidas con una enorme calidad, las partituras de Castlevania 64 eran lúgubres, intimistas y solemnes, acordes con su atmósfera sobria y próxima al cine de terror más clásico.

Sobre el papel lo tenía todo para arrasar, pero contaba con un problema terrible a la hora de ofrecer al jugador una perspectiva cómoda: las cámaras eran infernalmente torpes, convirtiendo ciertas secciones de saltos en insufribles tragedias griegas.

La dificultad del título, ya de por sí alta en la modalidad estándar, se volvía desesperante y frustrante en la recta final, haciendo de Castlevania 64 una prueba de fuego para la paciencia. Después de terminarme aquello, me río de muchos juegos que se consideran difíciles hoy…

37. MYSTICAL NINJA STARRING GOEMON

Una de cal y otra de arena: con este Mystical Ninja, Konami firmaba uno de los títulos mejor valorados de todo el catálogo de Nintendo 64, en contraposición al irregular resultado de Castlevania.

El carismático Goemon, un ninja armado de una pipa y poderes mágicos, protagonizaba una aventura con tintes de acción, plataformas y exploración, fusionando la estética japonesa con la ciencia ficción.

A lo largo de la aventura, encontramos aliados que se unen a la misión de salvar a una princesa, aportando variedad a unas mecánicas que sabían sacarle partido a las partes 3D. Una auténtica joya que, por desgracia, pasó bastante inadvertida en los mercados occidentales, siendo la única ocasión que tuvimos de disfrutar de la saga fuera de Japón.

36. BOMBERMAN 64

Igual que Castlevania, la llegada de Bomberman a Nintendo 64 también supondría su debut en 3D, circunstancia que Hudson Soft aprovechó para añadir un modo historia muy plataformero con niveles repletos de acción y enemigos, dando un soplo de aire fresco a la fórmula habitual.

Su multijugador exprimió las cualidades de la consola, permitiendo 4 jugadores simultáneos en varios modos de juego hasta en 10 escenarios (jugables también en solitario, contra la CPU). Una fórmula que sigue siendo divertidísima sea cuando sea el momento en que se plantee, como prueba el millón de copias vendidas en Nintendo 64.

35. MARIO PARTY

También desarrollado por Hudson Soft, el primer Mario Party daría el pistoletazo de salida a la franquicia basada en los juegos de tablero de más éxito en la industria, con casi 60 millones de juegos vendidos a día de hoy entre todas las entregas.

Con esta primera, nos adentrábamos por una tubería verde (para nada familiar) con el fin de localizar a Toad; el camino hasta él estará compuesto de ocho tableros repletos de minijuegos divertidísimos que, como no podía ser de otra forma, estaban pensados para disfrutarse entre cuatro jugadores.

Un juego que trae muchos buenos recuerdos por todos los piques y las risas y que, además, provocó uno de los episodios más surrealistas de la historia del videojuego con aquella demanda contra Nintendo por determinados miniuegos, tal y como recordábamos en nuestro reportaje de curiosidades de Nintendo 64... También de risa.

34. PAPER MARIO

Los pluriempleos de Super Mario dan para mucho, y en Nintendo 64 lo mismo lo ponían a jugar al golf, a dar raquetazos de tenis… o a rescatar los espíritus estelares con los que Bowser pretendía ser invencible.

Con Paper Mario, el segundo rpg protagonizado por el fontanero después de Super Mario RPG en SNES, Nintendo arrancaba unos spin-off que siempre han mantenido una enorme regularidad en términos de calidad, como lo demuestra las nominaciones obtenidas por la entrega de Switch a Mejor Juego de 2020 en los Golden Joystick Awards, Game Awards, GameSpot y numerosos medios especializados.

La originalidad de su planteamiento, sacando partido a su apartado artístico basado en recortes de papel, mantenía el interés hasta el final y dejaba muy buen sabor de boca, sobre todo por la nostalgia y el cariño mostrados por la franquicia Super Mario a través de incontables guiños.

Igualmente, su accesibilidad lo hacía un título muy recomendable para quienes buscasen un entretenimiento ligero sin grandes complicaciones.

33. YOSHI’S STORY

El simpático dinosaurio Yoshi repitió en Nintendo 64 otro juego propio, secuela de Yoshi’s Island (de hecho, su nombre original iba a ser Yoshi’s Island 64) y, al igual que Paper Mario, también suponía el comienzo de una subsaga del universo Super Mario presente hasta la actualidad a través de múltiples entregas, algunas tan brillantes como la de Switch, Crafted World (2019).

Acompañado de una banda sonora de lo más pegadiza, Yoshi’s Story proponía una aventura en 2,5D donde debíamos saltar de plataforma en plataforma utilizando las telas y tejidos que componían el material de sus escenarios; un fantástico derroche de imaginación que debutó en nuestro mercado en mayo de 1998 y rozó los tres millones de copias.

32. DIDDY KONG RACING

Ya que hablamos de spin-offs de las mascotas Nintendo, no podía faltar en este recopilatorio el del hijo más mono de Donkey Kong, Diddy Kong Racing: un Super Mario Kart made in Rare donde las carreras se disputaban literalmente por tierra, mar y aire, dando un soplo de aire fresco a un subgénero que no paraba de sumar lanzamientos.

El título, protagonizado por la familia Kong a sugerencia de Miyamoto, no contó con secuela por expreso deseo del creativo nipón pese al tremendo éxito comercial (5 millones de copias), ya que temía que el público se saturase y diese la espalda a las entregas previstas de Super Mario Kart para Game Boy Advance y la sucesora de Nintendo 64.

31.MICKEY’S SPEEDWAY USA

Diddy Kong Racing no sería la única vez que Rare reproduciría la fórmula Mario Kart: Mickey Mouse, Donald, Goofy y otros personajes de la casa Disney también se echarían sus carrerillas a todo trapo en este juego de Nintendo 64.

Ciertamente es de los títulos menores de la editora, pero aún así despuntaba por encima de la media entre la multitud de productos similares. Sus 20 circuitos, repartidos por localizaciones USA tan conocidas como el Gran Cañón, presentaban un diseño lo suficientemente cuidado como para asegurar unas partidas especialmente entretenidas para los más jóvenes.

Su acogida entre la prensa promedió un notable alto y en ventas funcionó, como cabría esperar, bastante bien en EEUU, donde vendió más de 400 mil copias.

30. CRUIS’N USA

También podíamos cruzar EEUU, pero de un modo más serio, con esta conversión procedente de los salones recreativos: Cruis’n USA para Nintendo 64 se dejaría por el camino la espectacularidad audiovisual del arcade original, aunque retuvo la capacidad de divertir y atrapar al jugador con un desarrollo que recuperaba la nostalgia de OutRun.

En Europa debutaría en marzo de 1997 junto al estreno de la consola, donde también repetiría la notable acogida del resto de mercados. En total, vendió casi 2 millones de unidades, consolidando una franquicia que, igual que algunas de las ya citadas, ha llegado hasta Switch.

29. TOP GEAR RALLY

Uno de los títulos de velocidad más realistas de los que pisaron la consola, gracias a modelados y físicas de auténtica tecnología punta, fue este Top Gear Rally.

Las dificultades del terreno fueron diseñadas para dar al jugador una sensación de conducción real a través de parámetros muy variados en los vehículos, como la tracción, la potencia del motor o la suspensión –y eso que, curiosamente, Boss Game Studios no contó con ninguna licencia oficial a pesar de seguir una representación asombrosamente fiel–.

Mención aparte merece el uso de los FX, con efectos muy contundentes que explotaban las posibilidades sonoras de la consola, así como la música electrónica compuesta por Barry Leitch (The Addams Family, Double Dragon).

28. F-1 WORLD GRAND PRIX

Al contrario de Top Gear Rally, la recreación realizada de la temporada 1997 por F-1 World Grand Prix incorporaba todas las carrocerías, escuderías y licencias reales; además, presentaba numerosos ajustes de control y dificultad que hacían la experiencia apta para todo tipo de usuarios.

Como curiosidad, el juego, que vendió 1,6 millones de copias, fue de los pocos lanzamientos para Nintendo 64 con doblaje a nuestro idioma.

El formidable grado de fidelidad del circo de la Fórmula 1 y su capacidad para divertir han conseguido que F-1 World Grand Prix siga estando considerado uno de los mejores videojuegos de este deporte en la historia de la industria.

27. TONY HAWK’S PRO SKATER

Seguimos con más deporte. A finales de los 90 había uno que competía de tú a tú con el fútbol o el baloncesto en el ocio electrónico: el skate. En aquellos años era toda una subcultura urbana que forma parte de la era milenial y en ella, Tony Hawk es una auténtica leyenda.

La versión de Nintendo 64 llegó junto a las del resto de consolas del momento, sentando las bases de una prolífica saga que hizo furor entre prensa y aficionados, familiarizando términos como ollie o kickflip. Su modo carrera nos invitaba a ir creándonos un nombre en los torneos locales y poco a poco, ganar reputación y dinero para mejorar equipo y competir contra la élite.

La 64 bits incluyó todas las modalidades que hicieron tan popular a la entrega original, aunque suprimió la sangre de las caídas y se viese forzada a renunciar a la espectacular banda sonora por el formato cartucho; por el contrario, se benefició de un control más suave y mejoras gráficas. En total, vendió más de 1,6 millones, demostrando que los títulos third party también podían tener éxito en Nintendo 64.

26. EXCITEBIKE 64

Más deportes extremos: Left Field Productions, conocidos hasta ese momento por encargarse de títulos sobre la NBA, se colocaron al frente de la secuela del aclamado Excitebike de NES. Con esta producción, pusieron toda la carne en el asador para plasmar carreras de motocross con el realismo que se esperaba del salto de esta franquicia a las 3D, y el resultado fue muy favorable; tanto que algunos medios especializados, incluyendo españoles, lo calificaron con notas de 9 y 9,5.

6 pilotos, 20 pistas, diversidad de modos de juego, desbloqueables y piruetas acrobáticas son sus señas de identidad, dotando de una gran espectacularidad a un título redondo que llegó a la consola virtual de Wii U en 2016.

25. WAVE RACE 64

No sería la única licencia deportiva que Nintendo rescataría del olvido para la 64 bits: Wave Race 64, secuela del Wave Race lanzado para Game Boy en 1992, impactó con unas físicas del agua y unos efectos lumínicos y reflectantes totalmente revolucionarios, tan adelantados a su tiempo que aún hoy siguen sacando los colores a producciones actuales.

Relanzado para beneficiarse de la vibración háptica, el juego llegó a vender 3 millones de copias y es un clásico imprescindible a la hora de recopilar los títulos más sobresalientes de la consola y del género deportivo en la industria.

24. F-ZERO X

También tuvo continuación en Nintendo 64 el clásico de SNES F-Zero, uno de los mejores arcades de velocidad que haya dado la factoría Nintendo y la piedra angular del subgénero de carreras futuristas.

Con el nombre en clave en su desarrollo -como no podía ser de otra forma- de F-Zero 64, desplegaba unos frenéticos 60 frames por segundo mientras movía 30 vehículos en pantalla: un espectáculo que entraba por los ojos y atrapaba por su impactante sensación de vértigo.

Además de ser el primer juego de carreras en presentar ese esfuerzo técnico, incluía editor de pistas en la versión 64 DD exclusiva de Japón, contenido extra por expansión y un añadido muy curioso: la última copa de la competición se generaba aleatoriamente mezclando porciones del resto de circuitos, lo que hacía que dos partidas no fuesen iguales.

Si a ello unimos multijugador a cuatro, un fabuloso uso del Rumble Pak, cuatro niveles de dificultad y 24 circuitos, entre otras virtudes, nos encontramos con uno de los títulos más redondos del género para la consola, en la que vendió casi medio millón de unidades.

23. EXTREME-G

Y seguimos con juegos de velocidad futurista: la espectacularidad de los modelados 3D tan innovadores que vimos a finales de los 90 fue un filón para el género, que se benefició enormemente de la evolución técnica para ofrecer impresiones más refrescantes e impactantes.

A pesar de contar con gran competencia, Acclaim Entertainment se las ingenió para darnos un título con la suficiente personalidad para destacar de la media.

Con una potente banda sonora trance y unos ingeniosos ítems –defensivos y ofensivos–, la lucha por llegar primeros en nuestras motos de plasma era tan divertidísima como reñida. La brutal sensación de velocidad ha sido la seña de identidad a lo largo de toda la saga, con unos recorridos de ciencia ficción simulando auténticas montañas rusas donde correr a más de 700 km/h.

El resultado se saldó con más de 650 mil copias vendidas en Nintendo 64, siendo de las apuestas de velocidad futurista que más éxito cosechó del catálogo.

22. STAR WARS EPISODE I: RACER

Más carreras a velocidades imposibles: la resurrección cinematográfica de La guerra de las Galaxias trajo consigo un buen puñado de juegos para aprovechar el tirón comercial, aunque lo cierto es que la mayoría de producciones de entonces no fueron simples sacacuartos, sino títulos con una calidad por encima de la media.

Tal es el caso de este Star Wars Racer, que recreaba con gran acierto las carreras de vainas de La Amenaza Fantasma, a su vez una trepidante reinterpretación space opera de las legendarias cuádrigas de Ben-Hur.

Sus 25 pistas, más de dos docenas de pilotos, la progresiva adquisición de mejoras para las naves y el multijugador local a pantalla partida lo convirtieron en uno de los juegos basados en el universo Star Wars más queridos por los fans, además de en un verdadero hit comercial, como demuestran sus más de 3 millones de copias vendidas; de hecho, ostenta el récord Guinness de ser el videojuego de carreras futuristas más vendido de la historia de la industria. Recientemente se ha relanzado una remasterización en formato físico.

21. ROGUE SQUADRON

Rojo 5 a la escucha. Alas en posición de ataque”.

Cambiamos las carreras de vainas por las icónicas naves de galaxias muy, muy lejanas… Cuesta creerlo, pero tan solo bastó el alucinante nivel introductorio de la Batalla de Hoth de Star Wars: Shadows of the Empire, del que hablaremos más adelante, para inspirar uno de los mejores juegos de pilotaje de naves espaciales de todos los tiempos.

Las grandes ideas tienen comienzos pequeños, aunque si ya de base partes de un nivel donde puedes pilotar un SnowSpeeder con total libertad en entornos tridimensionales, enredando el cable a los AT-AT y diezmando las fuerzas Imperiales, eso es un comienzo más grande que las alpargatas de andar por casa de Schwarzenegger.

Rogue Squadron fue el primer título de acción aérea tridimensional que no se limitaba a ser un simple juego de navecitas mata-mata, donde todo lo que hacías era derribar cazas enemigos.

Al revés, aquí tenías que realizar toda clase de encargos diferentes, cumpliendo objetivos de lo más variados y respetando distintos parámetros de misión que te hacían sentir como todo un comprometido y experimentado piloto de la Rebelión.

Por ejemplo, proteger un convoy de suministros de una emboscada imperial, o realizar redadas para destruir fábricas imperiales de AT-AT y Ties, pasando por proteger una ciudad de un incesante bombardeo mientras asegurabas la deserción de un alto cargo del imperio… Misiones tremendamente originales en planetas variopintos y exóticos, que otorgaban a este juego de pilotaje una complejidad y profundidad en sus niveles nunca antes experimentada en el género.

El control de la nave era un delicioso punto intermedio entre simulación aérea y estilo arcade rápido sin complicaciones. Es decir, sencillo de aprender, facilitando rápidamente el meterte en piques aéreos alucinantes contra cazas enemigos, pero al mismo tiempo exigiendo toda tu pericia y habilidad.

Con varias naves a nuestra disposición, cada una de ellas era un mundo distinto a descubrir y dominar. Debías aprender a aprovechar la inmensa rapidez y potencia de fuego del caza Ala-A para compensar su débil casco y escuetos escudos, mientras que. por el contrario. la lentitud del bombardero Ala-Y se veía compensada por un denso fuselaje que podía aguantar serias palizas de fuego enemigo. Hasta el juego te regalaba una cámara de cabina con todo lujo de detalles, donde la experiencia de inmersión era completamente brutal.

También fue uno de los primeros títulos que supo cómo potenciar el factor rejugable evaluándote tu rendimiento (puntería, tiempo, compañeros rescatados, etc…) con medallas que te recompensaban con jugosos niveles extras, trucos y naves ocultas.

Y, aunque tener que repetir por decimoquinta vez la misión Redada en Sullust era tan placentero como una siesta en un colchón de astillas, cuando veías que estabas a un paso de poder pilotar el Halcón Milenario o de desbloquear la misión secreta de la Estrella de la Muerte pilotando un Buick Riviera del 69, entonces comprendías que era un sacrificio que merecía la pena. ¡Porque no hay nada comparable a un buen mucle car!

Todos estos detallazos que le caracterizaron, el arte tan distintivo de saber dominar cada nave y la sencillez y rapidez con la que comenzabas a pilotarla, la profundidad y complejidad de las misiones y la inmensa jugabilidad que rebosan, acabó sentando cátedra en el género.

Si no me creéis, echad un vistazo a todos los juegos de combate aéreo de estos últimos 20 años para ver que aún se sigue bebiendo de las influencias que Rogue Squadron cimentó. Porque en Nintendo 64 no solo se hacían grandes juegos, se formaban las piedras angulares que construían nuevos géneros.

Y si queréis saber más de este y otros juegazos alucinantes de Star Wars, os invito mediante spam aberrante a que le echéis un vistazo al Top 10 de mi canal de juegos de La Guerra de las Galaxias:

20. MISSION: IMPOSSIBLE

Seguimos con los ambientes peliculeros: Mission: Impossible llegaría a tiempo de la campaña navideña de 1998 para la 64 bits, donde permaneció como exclusiva durante un año, momento en que se lanzaría en PlayStation con retoques gráficos, cinemáticas y más diálogos doblados (curiosamente fue de los pocos títulos de Nintendo 64 con voces en español).

El título se desarrolló a lo largo de de tres años, tiempo durante el cual el estudio al frente fue adquirido por Infogrames y prácticamente se rehizo todo desde cero menos la parte argumental, que arrancaba con la misma premisa de la película de Tom Cruise pero continuándola a su manera.

Mucho antes de Splinter Cell, este Mission: Impossible ya nos dejaba 20 fases divididas en cinco bloques donde no faltaban toda clase de armas y recursos -desde la uzi hasta las gafas de visión nocturna, pasando por fármacos eméticos y los disfraces-, lo que aseguraba un ritmo emocionante, de dificultad creciente y momentazos propios del mejor thriller de espías.

El juego, que vendió más de un millón de copias y se consideró uno de los bombazos de la temporada, se vio obligado a prescindir de las facciones de Tom Cruise por cuestiones relativas a su ideología aunque, afortunadamente, incluyó el icónico tema musical.

19. OPERATION WINBACK

Más agentes infiltrados: machacado por buena parte de la prensa y los jugones, que lo consideraron un Metal Gear Solid de Hacendado, este Winback no es que no tuviese defectos (ciertamente era repetitivo y algo ortopédico), pero contaba con unos aciertos que no fueron justamente valorados en su momento.

Para empezar, este juego de acción en tercera persona contaba con una mirilla láser que ajustaba nuestros impactos con una estupenda precisión, adelantándose bastantes años (Winback debutaría en 1999) al icónico Resident Evil 4 (2005).

También presentaba un guion lleno de topicazos del cine de acción, colocando al agente antiterrorista Jean Luc Cougar entre los secuestros y rehenes de rigor, pero resuelto con un nivel de violencia -ejecuciones de inocentes incluidas- bastante chocante respecto al ecosistema Nintendo, tradicionalmente más familiar; igualmente, contenía dos finales, potenciando la rejugabilidad del título.

Sin embargo, su mayor aporte fue desarrollar un primitivo sistema de coberturas, de un modo completamente insólito en el shooter en tercera persona hasta la fecha, de tal forma que pasábamos de mirar desde la cobertura (como hizo Metal Gear) a apuntar desde ella: hoy algo completamente intuitivo y natural en los videojuegos, pero un salto abismal para aquel entonces.

La dinámica fue adaptada a posteriori precisamente por Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) y por Kill Switch (2003) de Namco, que evolucionó su propia fórmula Time Crisis con la incorporación de dicho sistema de coberturas: un dato que puede parecer irrelevante, pero no es lo tanto si tenemos en cuenta que Gears of War, uno de los videojuegos más populares de la industria, se basó en ese Kill Switch en palabras de su propio creador, Cliff Beszinski.

Un mérito bastante loable el de este Winback para proceder, además, de una empresa como Omega Force (Dynasty Warriors), tan alejada de las Naughty Dog o Capcom que marcan a menudo ciertos compases en el mundillo.

18. PERFECT DARK

Más acción y misiones secretas, esta vez de la mano de la agente Joanna Dark. Rare se sacaba de la chistera otro FPS absolutamente portentoso que magnificaba exponencialmente las bases de GoldenEye.

En resumen, fue el shooter perfecto. Ahora, con la perspectiva de los años, su título tiene otro significado: ¡Lo de Perfect Dark es porque sigue siendo perfecto aunque lo mires a oscuras!

Ninguna de mis exageradas hipérboles puede hacer justicia a la obra magna que consiguieron concebir los magos de Rare en un simple cartucho de 64 bits. Un juego tan inmenso, cargado de contenido y repleto de diversión, que hasta para poder disfrutarlo como es debido, necesitabas el Expansion Pak para aumentar la memoria Ram de la consola.

¿Y que supuso Perfect Dark para ser tan larga y gentilmente venerado? El exquisito refinamiento de uno de los mayores logros de Nintendo 64: el tener otro shooter en primera persona tan o incluso más complejo, profundo y competente que la oferta de PC y el resto de consolas de sobremesa.

Si los de Rare ya consiguieron esa casi imposible hazaña con GoldenEye 007, con Perfect Dark quisieron alcanzar la más alta cumbre en ese sentido. El FPS que revolucionó como entendíamos los shooters en consola hasta el momento y el que supuso una soberbia declaración de intenciones mucho antes de que llegara el Jefe Maestro y se le diera todo el crédito a Halo

Secuela espiritual de la aventura bondiana, en Perfect Dark nos sumergíamos en un mundo cyberpunk donde las conspiraciones y el espionaje convivían junto con robots e invasiones alienígenas. Nuestro rol era el de Joanna Dark, una agente secreta del instituto Carrington, encargada de desentrañar el plan de la corporación Datadyne de secuestrar y clonar al presidente de los EEUU.

Este marco “bladerunnertesco” le sentaba de lujo para perfeccionar los cimientos sobre los que se apoyaba la aventura de 007; sus niveles, complejos y enrevesados, proponían cumplir distintos y variados objetivos para completarlos, tales como volar cámaras de seguridad, recuperar pruebas y documentos importantes, rescatar rehenes, fotografiar una reunión secreta… Vamos, lo que viene siendo una espía en toda regla.

Pero eso era tan solo la punta del iceberg, porque este juego supuso un triunfo en lo técnico, mucho más allá de sus sorprendentes gráficos. Sus mejores ejemplos fueron sus cuidadas animaciones, su pasmosa inteligencia artificial enemiga y las físicas e iluminación tan natural y orgánica de cada uno de los niveles.

Para empezar, los enemigos reaccionaban única y distintivamente a los disparos, con animaciones diferentes dependiendo de la zona en que recibían el tiro: cojeaban, se echaban la mano hacia la zona de la herida o morían instantáneamente de un tiro en la cabeza.

Su IA estaba tan enfermizamente cuidada que los enemigos realizaban tácticas proactivas según como jugases tú: te buscaban si les desaparecía un compañero o si oían disparos cercanos de un arma que no fuera silenciada, daban la alarma ante la más mínima sospecha, huían si les desarmabas, buscaban refuerzos si se veían superados…

Su grado de autenticidad continúa siendo tan extraordinario que a veces deja en evidencia la de algunos juegos modernos, porque ya quisiera un Call of Duty tener enemigos que hicieran algo más que disparar en todas direcciones cual pollo sin cabeza y morirse con la misma y exacta animación 15 veces. Nunca se debe olvidar que, por muy antiguo que un juego sea, aguanta el tipo si está hecho con talento.

Y, como adelantábamos, bajo la soberbia iluminación y el fastuoso nivel de detalle que exhibían cada uno de los niveles. Todos te regalaban un juego de luces y sombras increíble que iluminaba cada sala con el fogonazo de tus armas y redondeaba la inmersión en el universo cyberpunk en que se enmarcaba.

Niveles inolvidables como el de las calles de Chicago eran absolutos deudores de este arte, donde su contraste entre la lluvia, el neón, los reflejos de los charcos y los coches voladores hacían que experimentaras el universo de la legendaria cinta de Ridley Scott desde tus propios ojos. Parecerán obviedades en estos tiempos, pero son cosas que ahora damos por supuesto en los juegos modernos y las debemos agradecer a estos juegos que revolucionaron la industria.

Otro de los añadidos que impulsó aquella genuina inmensidad fue su multijugador: decenas de modos de juego, personajes desbloqueables, cantidades industriales de mapas y arenas distintas te esperaban.

Su mayor acierto en este terreno fue el de ser uno de los primeros juegos donde podías personalizar toda clase de características de las partidas como los bots, las armas, objetos que aparecerían en las mismas e incluso la posibilidad de disfrutar de todo el modo multijugador con bots y simulantes sin necesidad de recurrir a amiguetes para jugar.

Podrías pasarte días y días divirtiéndote jugando y personalizando partidas a tu gusto, de las formas más locas y originales, sin tener que tocar la campaña; un multijugador loco e inmensamente profundo y personalizable que acabaría siendo marca de la casa con TimeSplitters.

Nunca hasta la fecha un shooter te había podido ofrecer tantísimo contenido y diversión. Rare no se conformó con entregarnos un simple representante del género en consola, ni en igualar su anterior obra: apostó por mejorar lo inmejorable, componiendo un juegazo con mayúsculas que rompió moldes en lo técnico, que calló bocas en cuanto a las capacidades de Nintendo 64 y su formato cartucho, y lo remató con el paquetazo jugable más extenso y personalizable que pobló en aquel entonces el catálogo de una videoconsola de sobremesa.

Por eso y mucho más, no solo es uno de los mejores juegos de Nintendo 64, sino uno de los mejores juegos de la historia.

Si os apetecen más datos de estos míticos shooters de Rare, aquí tenéis un enlace a un video de mi canal:

17. THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK

Oscuro también sería uno de los calificativos más recurrentes a la hora de definir la secuela de Ocarina of Time, de la que os hablamos largo y tendido en nuestro reportaje especial por su aniversario.

El tono habitual de la franquicia, alegre y luminoso, daba paso a otro más cercano a Tim Burton, entre lo gótico y lo grotesco, para plantear una cuenta atrás donde únicamente nosotros podíamos evitar una catástrofe.

Los peculiares diseños artísticos de Majora’s Mask y las capas de profundidad dadas a determinados personajes lo alejaban sustancialmente de lo visto, hasta la fecha, en la franquicia; esto, unido al privilegio de ser el primer Zelda en llegar traducido a español, lo han situado como uno de los episodios más recordados y revalorizados de toda la saga.

16. STAR WARS SHADOWS OF THE EMPIRE

Otro de los exclusivos de Nintendo 64 que aterrizaron junto al estreno de la consola en Europa fue este título argumentalmente a caballo entre El imperio contraataca y El retorno del Jedi.

El juego era un popurrí de géneros que destacaba por su calidad gráfica y, sobre todo, la sonora: el cartucho contenía 16 minutos de música no sintetizada, sino original, a cargo del compositor Joel McNeely, conocido, entre más del centenar de trabajos realizados para cine y televisión, por su banda sonora para Air Force One y la serie Las aventuras del joven Indiana Jones, por la que ganó un Emmy.

Las principales críticas apuntaban a sus serios problemas de cámara y control; que además el estilo de juego cambiase de una pantalla a otra no ayudaba a familiarizarse con los movimientos, porque las naves se manejaban de forma distinta a las secciones shooter.

A todo ello se sumaba un sistema de autoguardado tremendamente mal implementado, haciendo del conjunto una experiencia de lo más áspera y desafiante que tiraba del carisma Star Wars en todo momento para enganchar: la espectacular batalla de Hoth inicial, que antes citábamos, fue el boca-a-boca que necesitaba Shadows of the Empire para funcionar comercialmente y vaya si lo hizo, ya que vendió 1,1 millones de unidades sólo en la segunda mitad de 1997.

Un título irregular y hasta mediocre para los profanos de La guerra de las Galaxias y un juego de culto para los que siempre soñaron con pilotar el Halcón Milenario.

15. RIDGE RACER 64

Nintendo 64 no recibiría Tekken ni Soul Edge ni ninguno de los blockbusters de la Namco de los 90 (ni un Dragon Ball siquiera), pero sí el emblemático Ridge Racer, santo y seña de las recreativas de entonces y uno de los mayores reclamos de PlayStation.

Lo hizo con un título que entusiasmó a la crítica, con notas superiores al 9 en medios como IGN y la prensa especializada española, que se rindió a su apartado gráfico y el diseño de sus 20 circuitos, varios de ellos inéditos y exclusivos para la ocasión.

Al mercado europeo llegaría en abril de 2000, vendiendo casi medio millón de copias en total.

14. WIPEOUT 64

Ridge Racer no sería el único estandarte de PlayStation en dejarse caer por la competencia: el futurista WipeOut de Psygnosis también aterrizó en Nintendo 64 con un cartucho que cosechó muy buenas críticas, especialmente por el volumen de pistas, el imaginativo diseño de naves y circuitos y un sorprendente apartado sonoro que trascendía los límites del formato cartucho, ya que presentaba nueve piezas musicales con gran calidad, algunas de Propellerheads, una banda muy popular a finales de los 90 por sus colaboraciones en Matrix y James Bond.

A día de hoy, continúa siendo el único WipeOut para una máquina de Nintendo y una de las entregas mejor valoradas por su multijugador local a cuatro, la incorporación del control analógico y la creatividad del conjunto, que le confería una personalidad tan peculiar como vanguardista.

Quizá su cercanía en el tiempo con el estreno de F-Zero X, con apenas semanas de diferencia, menguó el calado comercial del título, que se saldó con unas ventas cercanas al medio millón de unidades, pero no cabe duda de que añadió un extra de calidad al catálogo de Nintendo 64.

13. SHADOW MAN

El perturbador arranque de Shadow Man, con aquel monólogo escabroso y sórdido de Jack el Destripador en la penumbra, ya dejaba claro que no estábamos ante un título corriente, como tampoco lo era que una producción con semejantes niveles de gore campara a sus anchas por una consola Nintendo.

Shadow Man y su precoz backtracking se apuntaron a las tendencias metroidvania de Symphony of the Night con el tino de trasladarlas al plano tridimensional, en un ejercicio de estilo e innovación.

Su puesta en escena, libre de la trilladísima niebla con que los programadores maquillaban las limitaciones técnicas, brillaba especialmente al incorporar la memoria extra del Expansion Pak, luciendo un músculo técnico que impactaba tanto como su siniestra y retorcida atmósfera.

Un juego de culto por méritos propios que ha sido remasterizado recientemente para las plataformas actuales.

12. HYBRID HEAVEN

Y del infierno… al cielo, pero uno muy singular: uno elaborado por Konami y gobernado por la cibernética y las conspiraciones políticas.

En Hybrid Heaven encarnábamos en primera instancia a Diaz, un humano creado por extraterrestres que están buscando gobernar el planeta mediante réplicas e híbridos con los que dar el cambiazo; el desarrollo de los acontecimientos nos lleva a controlar a Johnny Slater, un infiltrado que busca desbaratar el plan de los alienígenas de suplantar al mismísimo presidente de EEUU.

La historia, cargada de flashbacks y giros de guion, mantenía el interés hasta el final y se sobreponía a la irregularidad de un desarrollo action rpg plagado de pasillos vacíos, combates de dificultad muy dispar y puzzles mal diseñados.

El interés del título, además de en su trama, residía en un sistema de combate en el que decidíamos a qué partes atacábamos de los enemigos -cada uno con sus puntos débiles-, acumulando XP que luego se gastaban, a gusto del usuario, en las diferentes partes en que se dividía el cuerpo del protagonista.

Unas mecánicas curiosamente parecidas a las del juego de culto de Squaresoft Vagrant Story (2000), las cuales revalorizaron a Hybrid Heaven entre parte de la comunidad gamer de Nintendo 64 por la extrema escasez de rpgs en su catálogo, que se vio desprovisto en occidente de lanzamientos aclamados por la crítica como Ogre Battle 64.

Al menos llegó, aunque fuese en inglés, con una tirada muy escasa en septiembre de 1999; la desconfianza hacia el producto por parte de la misma Konami se acrecentó en los meses inmediatamente previos al estreno, después de la fría acogida por diversos eventos donde numerosos medios consideraron a Hybrid Heaven un título confuso y mediocre, muy alejado del Metal Gear Solid que esperaban para Nintendo 64. Por el contrario, la acogida entre parte del público fue positiva como comentábamos antes, quizá por esa necesidad de rpgs.

Como curiosidad, el peor mercado donde funcionó comercialmente fue el nipón, justo el que tenía en mente Konami como prioritario para el juego y, al principio, único; sería esa decisión de sacarlo a la venta en occidente la que motivaría la inclusión de un modo versus para jugarlo en compañía o contra la CPU.

11. RESIDENT EVIL 2

También en otoño de 1999 aterrizaría en Nintendo 64 el emblemático survival horror de Capcom, 20 meses después de su estreno. Quizá demasiado tiempo para que repitiera el mismo éxito que en PlayStation, que ya contaba con la tercera parte en tiendas.

En cualquier caso, el milagro técnico se obró y la que hoy es Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, 2010) trasladó a un cartucho de 64 megas los dos discos del original.

Los sacrificios gráficos estaban a la orden del día, pero no todo eran inconvenientes: es cierto que las voces habían empeorado su calidad, al igual que las cinemáticas; que la paleta de colores se redujo drásticamente y que los escenarios se percibían ligeramente borrosos. Pero, a cambio, presentaba más polígonos por personaje, tiempos de carga reducidos al mínimo y menos dientes de sierra, entre otras características.

Las diferencias entre ambas versiones iban más allá de lo técnico: la 64 bits incorporaba ajustes en el gore, trajes nuevos, documentos reveladores sobre la conexión entre la primera parte y las dos secuelas, aleatoriedad de ítems para cada nueva partida y, por desgracia, la ausencia de textos en español cuando llegó a nuestro mercado.

Al menos lo hizo, no como otros lanzamientos (Conker, Indiana Jones, StarCraft, Command & Conquer, Ogre Battle 64 -motivo por el que los hemos omitido del recopilatorio-); aunque, eso sí, con una tirada limitadísima y a un precio de escándalo, derivado del alto coste de fabricación de los cartuchos de 64 megas: en total, 125 euros aproximadamente ajustándolos a la inflación actual.

Sea como fuere, el único Resident Evil para Nintendo 64 era morbo en estado puro; el millón de dólares invertidos en su adaptación a cartucho consiguió un hito para la consola de Nintendo, que buscaba familiarizar a sus usuarios con una franquicia de la que llegarían nuevas entregas en exclusiva gracias a los acuerdos cerrados con Capcom; de hecho, Resident Evil Zero comenzó su desarrollo en la 64 bits para, posteriormente, trasladarse a su sucesora, GameCube.

La excepcionalidad y rareza de este cartucho lo han transformado, con los años, en uno de los mayores objetos de deseo entre los forofos de Resident Evil.

10. DONKEY KONG 64

También llegaría en otoño de 1999 Donkey Kong 64, con el que Rare ofrecería uno de los mejores plataformas de la época, aferrándose al encanto ya añejo que suponía un desarrollo 2D.

Aunque recibió numerosas críticas por el uso obligatorio del Expansion Pak y el excesivo peso dado a la recolección de ítems para avanzar, el exquisito diseño de niveles volvía a mostrar el formidable momento por el que pasaba el estudio, que cuajó un rotundo éxito de casi 6 millones de copias.

9. BANJO-KAZOOIE

Y si Rare echó toda la sal (o los plátanos según se mire) en los plataformas 2D, con los tridimensionales no se quedó corta y elaboró uno de los títulos más queridos por los aficionados de la 64 bits: el tándem Banjo-Kazooie le plantaba cara a la bruja Gruntilda a lo largo de una aventura colosal que sorprendió a propios y extraños. Un mérito aún más digno de aplauso al contar con Super Mario 64 como el referente a batir y en la misma consola.

Aunque no se libraba del conservadurismo, Banjo-Kazooie se desmarcaba del fontanero por elementos como la verticalidad de numerosos escenarios, la combinación de habilidades simultáneas (una por cada héroe), la transformación en otros animales con diferentes características (por ejemplo, en caimán), la introducción de partituras dinámicas que se amoldaban a lo que sucedía en pantalla -algo nada habitual en aquellos tiempos- y la progresiva adquisición de habilidades a través del colega Bottles.

La sensación de exploración y aventura, gracias a su planteamiento no lineal, junto a un acabado visual francamente vistoso, terminaron de redondear uno de los títulos más destacados de 1998, superando los 3,6 millones de copias vendidas; cifras muy similares a las obtenidas por su secuela, Banjo-Tooie, otro de los grandes éxitos de Rare para la consola.

8. KIRBY 64 THE CRYSTAL SHARDS

No podía faltar, entre tanta mascota Nintendo, el glotoncillo de Kirby. Para su estreno en Nintendo 64, La Gran N también dispuso un planteamiento clásico de scroll lateral, donde teníamos un objetivo muy sencillo: engullir enemigos para adquirir sus habilidades, superar todos los niveles y así liberar Ripple Star de una fuerza maligna.

Que Kirby sea un tragón hace del desarrollo una experiencia divertidísima y adictiva, porque al “devorar” enemigos adquirías sus correspondientes habilidades, de manera que tocaba pararse a pensar en cómo usarlos correctamente para avanzar.

Además, incluía minijuegos fuera de la campaña principal que podían ser disfrutados por hasta cuatro jugadores, disparando la duración del cartucho; un título tan tierno como su rechoncho protagonista, que conquistó a casi dos millones de jugadores.

7. SUPER SMASH BROS.

Precisamente fue al padre de Kirby, Masahiro Sakurai, a quien se le ocurrió la idea de enfrentar a las mascotas de Nintendo en un juego de peleas, resolviendo la eterna y frikísima duda de quién ganaría en un festival de mamporros: ¿Luigi o Mario? ¿Yoshi o Kirby?

El título empezó su desarrollo como un proyecto personal hecho por su cuenta y sin que La Gran N tuviera constancia de ello; cuando el proyecto ya estaba avanzado, mostró un prototipo con los cuatro personajes incluidos (Mario, Donkey Kong, Fox McCloud y Samus Aran) y recibió el aprobado.

El resto es historia, arrancado una de las licencias de mayor éxito en el presente de la factoría Nintendo: su entrega Ultimate es, además, el videojuego de lucha más vendido de todos los tiempos, con más de 30 millones de copias a sus espaldas.

Para los más despistados, sus mecánicas consisten en un contador que irá subiendo a medida que golpeemos al contrincante (hasta un máximo de cuatro a la vez), de modo que lo mandaremos más lejos cuanto más alto esté dicho contador; así, los que van alejándose progresivamente de la plataforma principal empezarán a pasarlas canutas para volver a suelo firme y tratar de ser el último en quedar en pie, originando momentazos de lo más divertido, sobre todo cuando se están zurrando cuatro jugadores.

Y más cuando intervienen los loquísimos ítems que disparan el caos en los combates; porque ver a Kirby arrear de lo lindo a Pikachu con una pistola láser, o a Yoshi transformar en huevo a Donkey Kong y arrojarlo barranco abajo, no tenía precio y arrancaba una buena carcajada al más pintado.

El principal punto fuerte del título no fue solo su accesibilidad, dando toda una lección de cómo hacer algo simple pero impecablemente bien; también era el sabor nostálgico que desprendían sus doce personajes que son historia del mundillo, sus melodías y escenarios archiconocidos. No es de extrañar que fuese un contundente éxito y colocara 5,5 millones de copias, siendo el quinto título más vendido del sistema.

6. INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER 98

De piques también iba sobradísimo ISS’ 98. El deporte rey se dejó caer con algunos títulos para la 64 bits, pero ninguno tuvo el poderío de este, con aquella legendaria portada de Koepkë.

La crítica mundial fue unánime al rendirse en bloque a los encantos de este espectacular título de la Konami más en forma, que regaló a los aficionados un juegazo con unas físicas deliciosas, un control cómodo y preciso, animaciones de gran calidad, diferentes modos de juego (Penalty, Entrenamiento, Copa del Mundo, Multijugador…), ajustes climatológicos, editor de personaje… Una auténtica maravilla que lo tenía todo, destacando su excepcional capacidad para divertir.

Todo excepto los nombres reales y las licencias oficiales; de hecho, revistas como Consoles+ consideraron esa ausencia como lo único mejorable de un título “prácticamente perfecto”. Otros medios como Edge, IGN o GameFan le otorgaron calificativos de 9 y 9,4 respectivamente, y magazines como NextNegeration lo incluyeron, en su número de despedida en 2002, en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos.

5. 1080 SNOWBOARDING

También al género deportivo pertenece una de las grandes joyas del catálogo de Nintendo 64: el despliegue gráfico del que hacía gala 1080 Snowboarding era absolutamente impactante, con unos escenarios bellísimos deslizándose a toda velocidad con una suavidad asombrosa.

Las físicas, a cargo del programador Giles Goddard -responsable de las animaciones faciales de Super Mario 64-, eran formidablemente realistas y marcaban un antes y un después en los videojuegos de este subgénero, tal y como hizo por su lado Wave Race 64 con las físicas del agua.

La calidad de 1080 Snowboarding, que propició una fiebre de lanzamientos de la misma temática, se vio avalada por numerosos premios del sector, entre ellos un reconocimiento de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. Medios como IGN o GameSpot lo consideran el máximo referente en videojuegos de snowboard y uno de los mejores títulos de velocidad que haya dado la industria.

Las animaciones de las acrobacias, los efectos de iluminación y nieve, la respuesta del mando, el elevado número de pistas… Las virtudes del juego eran muchísimas, y se vieron potenciadas por la falta de propuestas similares en cualquier sistema, convirtiéndolo en un soplo de aire fresco en el momento de su estreno.

La presencia de patrocinadores reales dentro del juego como Tommy Hilfiger, así como el acabado artístico del conjunto y las paletas de colores elegidas, daban un tono adulto y sobrio al conjunto, logrando una personalidad propia dentro de las producciones de Nintendo con la que se desmarcaba de su característico tono familiar, colorista y desenfadado.

En total, vendió más de 2 millones de copias, todo un logro para un videojuego de este corte.

4. LYLAT WARS

También participaría Giles Goddard en la secuela de StarWing, uno de los nombres propios del catálogo de Nintendo 64.

El regreso de Fox McCloud pasaría a la historia del mundillo no tanto por sus valores de producción, que recordemos que eran muchos y de primera línea -caminos alternativos, modos multijugador, control exquisito, enorme calidad gráfica, fantástica banda sonora-, como por el profundo impacto que causó la llegada del periférico Rumble Pak, estableciendo un nuevo estándar en la industria.

Trasladar al tacto las explosiones que ocurrían en pantalla fue un antes y un después a la hora de involucrar al jugador en la partida, acercándole los acontecimientos un paso más y hacerle más partícipe de la acción.

Fue el principio de un cambio menos sutil de lo augurado, ya que detrás llegarían la vibración para los derrapes en los juegos de coches, para las patadas al balón en los de fútbol, las caídas en los plataformas, los disparos en los shooters… Ese grado extra de inmersión era demasiado vanguardista como para dejarlo escapar, y la competencia empezó a incluirlo en sus mandos, rediseñados contrarreloj para no perderse tampoco la revolución analógica.

Lylat Wars marcó un punto de inflexión que hoy recordamos con especial nostalgia, igual que aquellas simpáticas voces de Peppy exclamando “Do a barrel roll!”: eran, definitivamente, otros tiempos.

3. MARIO KART 64

Resumir Mario Kart 64 en que era una versión corregida y aumentada de esa obra maestra llamada Super Mario Kart sería demasiado ramplón, aunque en esencia sea justamente eso.

Pese a volver a utilizar sprites 2D, la evolución gráfica de sus entornos tridimensionales era más que notoria, con circuitos especialmente llamativos, como la autopista.

También presentaba un uso del color magnífico, con una paleta agradablemente vistosa que encajaba a la perfección con la simpatía de los personajes, que habían sumado a Wario a la plantilla.

También sorprendía la calidad sonora, con unas partituras muy pegadizas consideradas de las mejores de la franquicia; curiosamente, se editó en CD y en casette, siendo de las últimas bandas sonoras de Nintendo en publicarse en dicho formato.

El trazado de las pistas, con incontables atajos y saltos imposibles, era lo suficientemente imaginativo como para garantizar unas partidas emocionantes hasta el final, y más con la inclusión de nuevos ítems capaces de darle la vuelta a nuestra posición a escasos segundos de cruzar la meta. Una tónica que se repetía en las modalidades versus, con unas batallas de globos simplemente antológicas cuando el multijugador alcanzaba los cuatro mandos.

Lanzado a tiempo para la campaña navideña nipona de 1996, el título no llegaría hasta verano del 97 a Europa, cuando coincidió con la primera rebaja de la consola; sus 10 millones de copias vendidas demostraron que la moda de los karts había llegado para quedarse, manteniéndose a una cómoda distancia del batallón de imitadores. Sin duda, uno de los grandes de la consola por su extraordinaria capacidad para divertir.

2. GOLDENEYE 007

Poco cabe decir, a estas alturas, de esta obra de arte del entretenimiento electrónico, una de las máximas influencias del género y probablemente, con permiso de Alien Isolation, el mejor uso de una licencia cinematográfica para un videojuego.

El tremendo grado de excelencia de todos y cada uno de sus apartados era tan sublime que convertía a este shooter en una fantasía, una producción tocada con una varita mágica a la que solo le faltó el temazo musical de Tina Turner para ser, sencillamente, pluscuamperfecto.

Las risotadas con el multijugador -inolvidable la pistola de oro- y sus ingeniosos escenarios en los que nos dábamos caza se alternaban con expresiones de incredulidad cuando veíamos las reacciones de los enemigos, que no dudaban en hacer saltar las alarmas a la más mínima duda o en echar un vistazo si habíamos hecho más ruido de la cuenta.

Era tal el repertorio de respuestas que estábamos en una constante tensión, envueltos por la magnífica credibilidad que emanaba el juego: una sensación, pura y dura, de estar dentro de un hangar o unas instalaciones secretas que se reforzaba por una pantalla despejada de indicadores y baremos.

GoldenEye era pura obsesión por el detalle, transgresor, inmersivo y revolucionario: algo que hoy es más que una anécdota detrás de lo que nos parecen unos modelos 3D antediluvianos. Es, ni más ni menos, que historia del videojuego.

Un título sin el cual los pesos pesados de hoy, como la maravillosa franquicia Halo, no estarían resueltos igual. Porque GoldenEye fue más que la sofisticación de un género entero: era un punto de inflexión que trascendía al gusto por hacer las cosas bien hechas desde su naturaleza vanguardista.

1. THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Tampoco necesita presentaciones el que está considerado uno de los mejores títulos de todos los tiempos: Ocarina of Time, al que definimos en nuestro reportaje por su aniversario como “una huella imborrable para el videojuego”, se lanzaba en 1998 en medio de una expectación impresionante impulsada por una fastuosa campaña de márketing, en la que no faltaron cintas de video con las revistas especializadas, anuncios en televisión y expositores a granel en los centros comerciales.

Puede gustarte más o menos, puede parecerte sobrevalorado, con una narrativa simplona o con altibajos en su ritmo… Pero al césar lo que es del césar: sus transiciones día-noche, el prodigioso diseño de los calabozos, el revolucionario Z-targeting imprescindible para el videojuego moderno, la cantidad de secretos escondidos estratégicamente, la impresión de libertad a lomos de Epona

Todo en Ocarina of Time desprendía majestuosidad e ilusión por sorprender, y su formidable esfuerzo técnico se materializaba en una sensación de libertad, de encontrarnos en el centro de una aventura colosal e irrepetible, que lograría superar con nota la complejidad de llevar a las 3D su propio universo: la grandeza de este Zelda fue precisamente esa, hacernos sentir un héroe al rescate con todo un mundo por descubrir.

Imitado hasta la saciedad, remakeado y guardado para siempre en el corazón de los jugones, Ocarina of Time arrasó tanto en ventas -con cifras próximas a los 8 millones de copias- como en críticas, ostentando un promedio en la actualidad de 99 en Metacritic.

Una gesta tan meritoria como la del propio Link, que siempre nos devolverá a ese pasado mágico del videojuego cada vez que toque su inconfundible melodía.

0. SUPER MARIO 64

Sí, Super Mario 64 se merecía una mención de honor, un lugar aparte, porque en sí mismo va aparte de todo: cierto es que heredó numerosos adelantos de Zelda 64 y que muchos méritos le correspondían a Ocarina pese a salir posteriormente, pero sin Super Mario 64, en conjunto, el videojuego no sería lo mismo.

Hablamos de “videojuego” como concepto, no ya como industria. Algo que hay que pararse a pensar detenidamente, y analizar, y tirar de memoria para comprobar de cuántos videojuegos puede decirse lo mismo.

Poner la tecnología al servicio de crear sensaciones, de construir un mundo que parecía vivo, empezando por la expresividad de Super Mario y terminando por el monumental volumen de curiosidades ocultas y las animaciones de todos y cada uno de los entornos, era un shock para los consumidores, especialmente para aquellos que veníamos jugando desde el Commodore y sus cintas con interminables tiempos de carga.

Porque no sólo el universo 3D parecía tener vida, también nuestro fontanero favorito, que respondía con una naturalidad insólita tanto a nuestros movimientos con el mando -aligerando el paso o moviéndose más despacito según la fuerza que ejerciéramos en el mando- como a las físicas de los entornos, viéndose afectado por la gravedad, por ejemplo.

Revolucionar todo un entretenimiento, renovarlo, hacerlo ir más allá y sentar las bases de todo lo que vendría después ya no es sólo un esfuerzo al alcance de pocos, poquísimos; es un juego con alma, una experiencia tan, tan adelantada a su tiempo que cualquier definición de Super Mario 64 tiene que empezar por los términos “obra maestra” e “historia del videojuego”.

Esta obra de arte del entretenimiento electrónico se convertiría en el mejor embajador de Nintendo 64, acompañándola en un bundle que vendería la friolera de 12 millones de unidades; desde luego, una máquina pionera y revolucionaria como ésta no merecía menos que un juego a su altura.

¡Feliz aniversario, Nintendo 64!

Colaboradores: Sergio Sr. Rubio, Fernando Rivera, Natalia Rivera, Alicia Ortiz, Rubén Aído, Sergio Díaz.

Fase extra: las colecciones de los fans

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Un comentario en “Aniversario N64 – Los 50 mejores juegos de NINTENDO 64”

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