Especial Aniversario – Análisis Retro de TOMB RAIDER (1996) para Saturn y PlayStation

Sergio Díaz

Leía hace unos años a Alicia Vikander en una entrevista, concedida para su debut como Lara Croft en Tomb Raider (2018), lo ilusionada que estaba con el papel y hasta qué punto se había esforzado en el rodaje.

Porque para esta actriz, ganadora de un Óscar en 2016 por su actuación en La chica danesa, la arqueóloga más famosa del mundo de los videojuegos no era un personaje cualquiera.

Tenía mis amigas en el colegio, claro, pero me costaba relacionarme. Yo era muy friki, sobre todo de cosas de chicos como los videojuegos, y eso no me ayudaba a encajar (…). De hecho, a mis padres no les gustaba que jugase a videojuegos y tenía que hacerlo a escondidas (…). Cuando descubrí Tomb Raider me atrapó, me cautivó el personaje y toda aquella enorme aventura (…), pero al principio no tenía con quién compartirlo. Yo era la rara que se iba a jugar videojuegos en vez de estar saliendo ya con compañeros de clase (…). Y luego fue curioso, porque Lara Croft se iba haciendo popular y fui yo la que empezó a darles trucos y consejos a mis amigas, y entonces comencé a ser <<guay>>”.

Esta anécdota, que repitió en su entrevista al programa El Hormiguero de Antena 3 TV durante su visita promocional a España, en marzo de 2018, recoge perfectamente la trascendencia del personaje de Lara Croft para el sector de los videojuegos.

Porque, con independencia de la calidad de su aventura, que era muchísima, Tomb Raider tuvo un rol decisivo como elemento de cohesión e inclusión en una industria de consumo mayoritariamente masculino.

Las últimas estadísticas indican, por ejemplo, que en nuestro país el 54% de los jugadores son hombres; un dato significativo si lo cotejamos con las primeras estadísticas realizadas en el mundillo hace dos décadas, cuando el porcentaje se elevaba al 88% (AEVI; Observatorio de los Videojuegos y la Animación y Universidad Europea, Madrid). Y más relevante aún si observamos que, hoy por hoy, el 68% de mujeres de entre 18 y 35 años juegan videojuegos.

¿Qué significa esto? Que el videojuego, como fenómeno y expresión cultural inmerso en un crecimiento imparable desde finales del s. XX, está derribando paulatinamente las fronteras del género justamente por ese progresivo carácter masificado, lo cual implica que la mujer se ha ido sumando a un entretenimiento que, cada vez más, le está brindando personajes con los que identificarse, y desmarcarse, del trasnochado rol de “princesita en apuros necesita ser rescatada”.

Y ahí Lara Croft se erigió como un antes y un después. No era el colmo de la originalidad (a fin de cuentas, era el alter ego femenino de Indiana Jones), pero fue suficiente para romper las reglas del juego. Teníamos desde hace años a Samus Aran en el clásico Metroid de NES, es cierto; y a Chun-Li en Street Fighter II repartiendo tollinas como panes; y recién llegada a Jill Valentine en Resident Evil, también… Pero nunca habíamos tenido a una protagonista femenina en un título íntegramente en 3D, cargando con el peso de una aventura transgresora y vanguardista como Tomb Raider.

¿Que estaba hipersexualizada y muchos no veían más allá de aquellos pechotes? Sí, pero Lara Croft era mucho, mucho más que eso. Era un punto de inflexión para la representación en el mundo de los videojuegos de personajes femeninos fuertes, autosuficientes, resolutivos y adultos: un símbolo de la incorporación de chicas gamer a la industria.

Márketing sin precedentes

Cierto es que Super Mario 64 se adelantó a Tomb Raider a la hora de causar el primer gran impacto de los entornos tridimensionales en los videojuegos, gracias a un título simplemente histórico para la industria que, todavía hoy, continúa siendo una referencia.

Pero el margen de tiempo entre Lara y la obra maestra de Nintendo fue de apenas unos meses, y tampoco fue el mismo para todos los mercados. De hecho, la 64 bits no debutaría en el continente europeo hasta marzo de 1997, es decir, meses después de Lara Croft. Esto magnificó, sin duda, el calado de la arqueóloga entre los jugones de nuestra región, a la que dejarían para siempre un rinconcito especial en su corazón gamer por ser su primera aventura 3D.

Tal fue la locura por la heroína en nuestro mercado que se dispararon las portadas dedicadas a Lara Croft en revistas que no habían tenido, hasta la fecha, relación con los videojuegos: la exploradora encabezaba magazines de entretenimiento que ahora se abrían a cubrir información de ocio electrónico, y también se dejó ver en editoriales de moda y estilo.

Igualmente, el entusiasmo por el personaje propició el fichaje de modelos de carne y hueso que ejercieran de embajadoras del videojuego por photocalls y ruedas de prensa por todo el mundo, instaurando un modo de hacer publicidad en la industria tan insólito como competitivo, que inauguraría la maniquí Nathalie Cook.

Entre las modelos más destacadas encontramos a la correspondiente a la promoción de Tomb Raider II, cuando la popularidad de Lara Croft estaba en uno de sus máximos: Rhona Mitra (reconvertida en actriz con papeles secundarios en taquillazos como Sweet Home Alabama y la franquicia Underworld), llegó incluso a someterse a retoques estéticos para parecerse a la arqueóloga y a tomar clases de interpretación para desenvolverse mejor en los posados, iniciando ahí su curiosidad por el mundo de la actuación.

Su relevo sería Nell McAndrew, también muy conocida entre los fans por la enorme polémica que generó su aparición en PlayBoy, donde mostraba unas claras alusiones a Tomb Raider que desencadenarían un conflicto legal entre la empresa del conejito y la editora del título, Eidos.

Pero, sin duda, la encarnación de Lara Croft más aplaudida y recordada llegaría en 2001, cuando Angelina Jolie se puso en la piel de la aventurera para su adaptación al cine.

El largometraje, que con los años ha resultado ser de las pocas películas basadas en videojuegos con cierto nivel de calidad, contaba con la producción de la Paramount, que ofreció 5 millones de dólares a Angelina Jolie por el que sería su primer papel tras recibir el Oscar de Inocencia interrumpida, tras plantearse otros nombres como los de Denise Richards, Elizabeth Hurley, Demi Moore, Sandra Bullock (sí, lo que leéis) y Catherine Zeta-Jones, la mejor posicionada hasta el final tras los hits de El Zorro y La Trampa y, además, su condición de galesa.

El film, en el que participaban rostros posteriormente tan populares como Iain Glen (Juego de Tronos) y Daniel Craig (el mismísimo James Bond), incluía una pequeña colaboración con el padre de la Jolie, Jon Voight, que recogía la reconciliación entre ambos después de años distanciados.

El resultado fue un contundente éxito, recaudando la friolera de casi 300 millones de dólares sólo en taquilla (el dvd sería de los más vendidos entre 2001 y 2002), lo que animó a la productora a realizar una secuela en la que pagarían 12 millones de dólares a Angelina Jolie, que lograba así colarse entre los mejor pagados del cine de acción del momento y, como la misma Lara, abrirse paso por un terreno tradicionalmente masculino.

Como curiosidad, ambas películas se vieron acompañadas de un tour mundial del legendario grupo U2, cuyos conciertos e imágenes promocionales estaban protagonizados por Lara Croft, a la que dedicaban hasta un videoclip (Elevation), incluido en la banda sonora del primer largometraje.

Pero ¿cómo surgió este icono de los 90? ¿Cuál es el origen de esta saga que ha vendido casi 90 millones de juegos hasta la fecha?

Una aristócrata entre dinosaurios

La producción de Tomb Raider se remonta a 1994, en vísperas de la revolución tridimensional que estaba a punto de poner patas arriba el consumo doméstico de videojuegos, algo cuyas editoras y desarrolladoras ya estaban vaticinando.

Entre ellas, se encontraba la británica Core Design, responsable de algunos títulos que habían funcionado muy bien comercialmente (Chuck Rock, ThunderHawk) y de las pocas que explotaron las prestaciones técnicas del MegaCD.

Fueron precisamente las cualidades del periférico de SEGA las que harían tomar conciencia al estudio de esa inminente revolución que supondrían las consolas de 32 bits, así que se lanzaron manos a la obra con un proyecto, liderado por Toby Gard, que aspiraba a mezclar las aventuras de Indiana Jones con las películas de John Woo.

Y, efectivamente, lograron con éxito su propósito de combinar disparos, acrobacias imposibles y reliquias arqueológicas, pese a ser una producción de 450 mil libras de la época: una cantidad más bien austera para un desarrollo de esa envergadura, pues, si la ajustamos al valor presente, apenas rozaría el millón de dólares.

Los primeros conflictos del proyecto se encontraron, precisamente, en el proceso de selección de su personaje central: la primera opción se parecía en exceso a Indiana Jones y los jefes de Core Design temían desde demandas hasta que el juego fuese recibido más como una caricatura o una mala parodia del célebre explorador, y desecharon la idea.

Entonces Gard plantearía la posibilidad de ofrecer dos personajes, uno masculino y otro femenino, dejando la decisión de con cuál jugar en manos de los usuarios; los costes de materializar la idea la llevaron a ser descartada casi automáticamente por la compañía editora (Eidos), puesto que quería estar lo antes posible en la primera fila de las 32 bits y el tiempo ya iba en contra.

Así que el diseñador probó suerte con otra ocurrencia: una hispana, hija de un prestigioso militar y experta en el combate cuerpo a cuerpo, que se lanza a la búsqueda de un artefacto de tiempos muy remotos por las selvas de América del Sur. Es decir, Laura Cruz.

La cosa iba tomando forma pero los mandamases no terminaban de ver a una mujer de raíces latinas al frente de la aventura, y temían que el público anglosajón y la audiencia yanki dieran la espalda al juego, así que por una pura cuestión de prejuicios se desechó… Pero no del todo.

La rumorología dice que, alegando que ‘Laura’ es complicado de pronunciar para los angloparlantes (¿?), los jefes de Eidos le quitaron la ‘u’ para quedarse con Lara y que el apellido lo escogieron abriendo por la ‘c’ de Cruz la guía telefónica: el primero que vieron fue Croft.

Y dicho y hecho: ahora Laura Cruz era Lara Croft, y sus raíces hispano-portuguesas se habían convertido por arte de birlibirloque en más británicas que las de la reina Isabel.

Pero en Eidos seguían sin tener claro que colocar a una mujer como protagonista de un juego de aventuras fuese a funcionar entre los aficionados y, avanzado el desarrollo, surgieron nuevas presiones para que Lara diese paso a un prota masculino.

Entonces, Toby Gard decidió darle un trasfondo al personaje: la arqueóloga sería una multimillonaria hija de aristócratas británicos, empoderada cuando nadie decía empoderada, rebelde e independiente, una chica que huye de lo fácil y lo acomodado.

Apostar por un personaje femenino como única protagonista era tener personalidad, ser una rara avis en un mercado dominado por héroes masculinos demasiado parecidos entre sí; y Lara era eso, puro carácter.

El planteamiento reivindicativo funcionó y la Croft llegaba para quedarse, aunque algunas decisiones creativas internas no gustaron del todo a Gard: en Eidos apostaron por explotar el lado sensual de la heroína y el diseñador no estaba a favor de hipersexualizar a Lara, pese a que, curiosamente, un error suyo (incrementó accidentalmente el tamaño del busto a un 150% en el modelo 3D) terminaría convirtiéndose en el rasgo más llamativo del personaje. Y con eso y sus 550 polígonos de hechura, nacía uno de los iconos pop más mediáticos de los 90.

Las claves del éxito

Donde nunca hubo discrepancias fue en el concepto básico de la producción: Tomb Raider (que, por cierto, barajó como nombre alternativo Survivor) siempre se mantuvo fiel a su premisa de trasladar al jugador a parajes recónditos, tras los restos de civilizaciones antiguas y culturas extinguidas.

Para esta primera aventura de Lara, los guionistas nos llevaron a Grecia, Perú (plasmado con una notable fidelidad gracias al extenso trabajo de documentación gráfica) y hasta a la mismísima Atlántida, siguiendo el rastro de una reliquia de inmenso poder.

Por supuesto, encontrarla no iba a ser fácil y dicho artefacto se localizaba después de recopilar las pistas y descifrar los secretos que escondían unos rompecabezas tan sesudos como espectaculares, rescatados de mitos infalibles a la hora de fascinar a la audiencia, como el Palacio de Oro de Midas, la Espada de Damocles, Thor, dioses del antiguo Egipto y ¡hasta dinosaurios!

Esa sensación de adentrarnos en tierras desconocidas era, simplemente, brutal y se potenciaba por la ausencia de cualquier tipo de indicador o ayuda: había que apañárselas para llegar al final de cada fase, y había que hacerlo tirando de ingenio y de la absoluta libertad que concedía el juego a la hora de explorar. Porque Tomb Raider era, por encima de todo, justo eso: un juego de exploración.

Las comparaciones con Super Mario 64, dada la práctica coincidencia en el tiempo con el clásico de Nintendo, siguen siendo inoportunas al no poder buscarlas más allá del envoltorio tridimensional de ambos títulos, ya que sus bases jugables eran diferentes, cada una con sus virtudes y limitaciones.

Para empezar, el espíritu John Woo de Tomb Raider estaba presente en forma de armas y munición, combinando esos tramos de acción con enigmas y puzzles tremendamente sesudos; el ritmo de juego era, por tanto, muchísimo más pausado, porque exigía la plena atención del jugador a la hora de detectar una solución para el rompecabezas de turno, una vez finiquitadas las emboscadas.

Super Mario 64 se centraba en las plataformas y el reto de superar la disposición de sus elementos, pero desde un enfoque apremiante: una naturaleza decididamente cadenciosa que sólo podía proceder de su revolucionario control analógico.

En cambio, la inexistencia de control analógico en Tomb Raider forzaba a pensar y calcular milimétricamente los saltos entre cornisas y esquinas, haciendo del proceso de colocarse en el filo y apurar el saliente uno de los rasgos más identificables y recordados de la aventura de Lara Croft: era un verdadero suplicio, un reto descomunal a la habilidad y a la paciencia, pero también extrañamente emocionante.

La sensación de que el peligro y el fatídico Game Over podían proceder tanto de enemigos (animales salvajes, contrabandistas) como de las trampas de los escenarios (¿os acordáis de las de pinchos?) transformaban cada nivel en un desafío de lo más estimulante.

Pero ese extra de dificultad, al convertir los ajustadísimos saltos en esfuerzos titánicos de meticulosidad y nervios de acero, potenciaban al máximo la percepción de que dependíamos exclusivamente de nosotros. De que estábamos totalmente solos, adentrándonos en unas tierras salvajes e inhóspitas llenas de peligros, de las que únicamente podríamos salir si exprimíamos nuestra habilidad y nuestra inteligencia.

Crunch Raider

No hay duda de que aquella atmósfera arcana y de descubrimiento, tan cinematográfica, era una de las grandes virtudes del juego, aunque es curioso que fuese producto de las circunstancias que envolvieron el desarrollo de Tomb Raider.

Los silencios que realzaban la sensación de que explorábamos lugares muy alejados y recónditos fueron una decisión impuesta por la propia contrarreloj (o crunch) vivida por Core Design que, a 14 semanas de la fecha pactada para terminar la producción, arrastraban tal volumen de trabajo que aún no tenían grabadas la banda sonora ni las voces para las secuencias de vídeo.

El compositor habitual del estudio, Nathan McCree, elaboró unas piezas que se alejaban de los habituales estribillos asociados al cine de aventuras. El tema principal arrancaba con un solo de oboe que daba paso a arpas y coros que infundaban un tono místico al conjunto, muy acorde con el propio trasfondo arqueológico del juego y ese aire misterioso de las ruinas y templos que protagonizaban la aventura.

Su presencia en momentos puntuales, como la aparición del T-Rex, dotaba a Tomb Raider de un encanto especial, pues sabía sacar partido muy inteligentemente de sus golpes de efecto al reforzar lo que aparecía en pantalla.

Esta medida in extremis también se demostró que fue de lo más acertada en un título con niveles tan inmensos y extensos (las partituras habrían resultado tremendamente repetitivas), pero no deja de reflejar el grado de presión al que se vio sometido el equipo.

Como adelantábamos, el doblaje se dejó también para la recta final y encontraron a la voz de Lara a través del propio McCree, que contactó con una amiga suya que había trabajado en musicales en el West End londinense, Shelley Blond.

El estudio ni siquiera escuchó completa la prueba de voz que envió en una cinta de casette y le dio el papel de la arqueóloga, grabando a toda prisa unos días después todas sus líneas de diálogo, en una única sesión de cinco horas del tirón en el estudio de McCree.

Sin embargo, en las últimas semanas, el equipo echó en falta más frases y expresiones, de manera que acudieron a sus propios familiares y amigos para completar el registro de voces.

El detalle, revelado en las entrevistas que concedió por el vigésimo aniversario del juego el núcleo de programadores de Tomb Raider (Jason Gosling, Heather Gibson, Neal Boyd, Gavin Rummery y Paul Douglas y Toby Gard -los artífices de la idea original-), confirmaba las teorías de los fans de que Lara tenía más de una voz; y así era, tuvo tres. De ahí que muchos de los diálogos de la recta final fuesen prácticamente monosilábicos: buscaban que los timbres de voz no se percibieran distintos.

Y otra curiosidad más derivada del crunch: al estudio se le pasó por alto cambiar el nombre definitivo de Lara en algunos de los documentos que encontrábamos desperdigados, de modo que iban dirigidos “atentamente a la señorita L. Cruz”.

Unas anécdotas que plasman el vertiginoso y aplastante ritmo de trabajo de Core Design, que fue adquirida por Eidos en los compases finales de la producción; justo antes del acuerdo con SEGA que garantizaba unas semanas de exclusividad para Saturn

Primero en Saturn

Con este trato, la consola de SEGA recibiría el juego el 25 de octubre de 1996: unas semanas de ventaja respecto a su estreno en MS-Dos y PlayStation, sistemas donde llegaría el 14 de noviembre al mercado americano y el 25 a Europa.

Esto implicaba multiplicar las horas de trabajo diarias, lo que derivaría en jornadas maratonianas de hasta 19 horas en los días más cercanos a la fecha límite; un esfuerzo desmesurado que a menudo se cita como uno de los ejemplos más esperpénticos de crunch en la industria.

Al final, según explicó el estudio en el libro dedicado al aniversario de Tomb Raider, lograron la hazaña de completar la primera versión en 18 meses y 12 días.

Mucho se ha escrito acerca de la calidad de las diferentes adaptaciones, y el debate sobre cuál es la mejor versión de consola siempre ha sido objeto de disputa entre los fans. No obstante, hay una serie de factores que, siendo objetivos y dejando al margen preferencias respecto a marcas, dejan la controversia bastante zanjada.

Porque hay diferencias más o menos sutiles entre ambas; por ejemplo, los tonos de piel de Lara son mucho más anaranjados en Saturn, mientras que en PlayStation la iluminación era más opaca, dificultando la detección de ítems; de igual modo, los efectos reflectantes y transparentes del agua estaban más conseguidos en Saturn, mostrándola más cristalina y más natural. En PlayStation, en cambio, se introdujo gouraud shading para estilizar contornos, se corrigieron bugs y se mejoró la resolución y numerosas texturas.

Sin embargo, pese a todas esas diferencias, como apuntábamos, hubo una lo bastante significativa como para que la versión PSX ganase la partida: la tasa de frames. En Saturn las caídas de FPS eran considerables y muy molestas, lastrando un conjunto que lucía mucho más suave y fluido en PlayStation.

Lo contradictorio del tema es que ese margen de tiempo no solo ayudó a la versión PlayStation a salir ganando por resultar más pulida: es que al final, Lara Croft terminó siendo asociada por el público con PlayStation, pese a, por un lado, el desinterés inicial de Sony hacia el juego y por otro, la enorme inversión publicitaria que realizó SEGA para el debut de Tomb Raider, al que convirtió en uno de sus pilares de cara a la campaña navideña del 96 -hasta fabricó un bundle de la consola con el juego-.

Y no le salió del todo mal la jugada, porque Tomb Raider se convertiría en uno de los best sellers de Saturn, vendiendo casi 160 mil copias en el mercado USA; pero resultó ser, paradójicamente, un porcentaje bajísimo en comparación a las cifras rivales, ya que fijándonos en el global de ventas del juego, que rozó los 8 millones de unidades, adivinamos quién se llevó el gato al agua…

Las desgracias de SEGA con Lara Croft no terminaron ahí: la consola que la vio nacer se encontró sin su correspondiente adaptación de Tomb Raider II, de manera que la arqueóloga no volvería a pisar una máquina de la firma nipona hasta Dreamcast, cuando lanzó la cuarta parte para la que sería, a la postre, su última consola.

Me llamo Croft, Lara Croft

El paso del tiempo ha dado un trato singular a Tomb Raider; todo producto tecnológico es hijo de su tiempo y de un contexto, y el debut de Lara resulta una experiencia terriblemente áspera en la actualidad. No por el lógico desfase de aquellos primigenios entornos 3D, sino más bien por el nivel de tosquedad de su (robótico) manejo, una barrera difícil de sobrellevar desde los cómodos e intuitivos controles modernos.

Sin embargo, sigue atesorando un encanto único que, ya en su momento, trascendía del reclamo de sus gráficos rompedores: su inteligente y sofisticado diseño de niveles.

La aventura era brillante por el formidable planteamiento y lo bien pensados y colocados que estaban todos sus ingredientes en cada una de las fases; era capaz de desesperar con los rompecabezas, de aterrorizarte con un inesperado T-Rex, de asombrarte con lo ingeniosamente bien que se comunicaban zonas… Un grado de excelencia que sí ha aguantado bien los envites del tiempo.

Por el contrario, algunos de sus clichés, no, y después de una sobreexplotación feroz de la franquicia, Lara se reinventaba allá por 2013, con una aventura protagonizada por otra versión de sí misma más joven y físicamente más creíble, abandonando estereotipos y la trillada hipersexualización en favor de cánones más acordes a los tiempos presentes.

La arqueóloga se dejaba por el camino muchas de sus señas de identidad para tomar referencias de juegos a los que ella misma había inspirado, renovándose de tal forma que ha dividido a numerosos fans entre quienes añoran las bases jugables clásicas y los que disfrutan de las nuevas, menos centradas en los puzzles y la investigación.

El impacto del reboot se ha diluido con las posteriores entregas (cuatro millones de copias vendidas de Shadow por los 11 de la entrega de 2013), de igual forma que la aureola de fenómeno de masas en torno al personaje respecto a los años 90; pero también sería injusto no reconocer el mérito de permanecer en la industria tantos años y todo el camino recorrido en ella.

Porque más allá de cifras extraordinarias -récord Guiness incluido-, incontables secuelas, películas, cómics y portadas de revistas, Lara Croft abrió una brecha en una comunidad donde las chicas eran minoría a un lado y otro de la pantalla. Una brecha aún hoy no lo bastante grande como para hablar de igualdad, pero una a fin de cuentas.

Y es que la aventurera llegaba a un entretenimiento tradicionalmente masculino para recordar que el ocio y la diversión no entienden de géneros, como tampoco de edades: apareció en el momento justo y más necesario, cuando la revolución tecnológica de sus gráficos propició un cambio de mentalidad respecto a los videojuegos, que empezaron a considerarse más generalizadamente como un pasatiempo también adulto y no sólo para niños.

Un proceso del que participaron un enorme cúmulo de producciones coincidentes, como Resident Evil, Gran Turismo, Wip3Out, Final Fantasy VII o Grand Theft Auto; así, mientras el videojuego se expandía masivamente a otras edades, Lara hacía lo propio añadiendo al público femenino en paralelo, con el valor adicional de traspasar sus propios límites como personaje de videojuego para transformarse en icono de la cultura pop.

Es decir, una figura reconocible por cualquier tipo de consumidor, como James Bond, con el que Heather Gibson -una de las componentes de Core Design– comparaba a la arqueóloga en una entrevista por el aniversario de Lara Croft: Lara nunca desaparecerá de la industria de los videojuegos porque es parte de ellos; aunque la maten, la cambien… Siempre volverá y se reinventará, es como James Bond: un mito de la cultura popular”.

Razón no le falta. Lara Croft alcanzaba esa categoría de icono a través de una extraordinaria aventura tridimensional en la que pregonaba que las chicas también juegan, abriéndole las puertas a un público poco familiarizado con este hobby y logrando un hito que ya nadie podrá arrebatárselo.

Uno que conviene recordar, por un lado, para tomar conciencia de que la industria aún tiene mucho camino que recorrer en términos de igualdad; porque en los videojuegos, como en todos los ámbitos de la vida, no debería haber discriminación por cuestiones de género.

Y, por otro, para constatar que los videojuegos pueden envejecer técnicamente, pero no su esencia ni su encanto, que en el caso de Lara, es mucho. Sus creadores fijaron como su fecha de nacimiento el 14 de Febrero, Día de San Valentín, y no pudieron estar más acertados. Después de todo, Lara Croft y Tomb Raider son una carta de amor al cine de aventuras y los videojuegos.

¡Feliz Aniversario, Lara Croft! ¡Que cumplas muchos más!

Fase bonus: las colecciones de los fans

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**Espada perteneciente al rodaje de TOMB RAIDER (2001)

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