por Rubén Aído y Sergio Díaz
Bien es sabido que echar la vista atrás nos ayuda a decidir con mejor criterio qué caminos escoger, analizando cuáles no interesan y cuáles dieron buenos resultados. En el sector de los videojuegos, periódicamente encontramos compañías que se abonan a esta práctica, con el fin de valorar qué formulas del pasado les granjearon éxito y, por tanto, merecen ser rescatadas.
Capcom, el estudio tras la saga Resident Evil es un claro ejemplo, pues con su franquicia estrella ha hecho varios altos en su trayectoria para reinventarla y así, recuperar sensaciones que garanticen la mejor acogida posible.

De estos puntos de inflexión han nacido algunos de los remakes más impresionantes que se recuerdan en la industria, como Resident Evil y Resident Evil 2, e igualmente algunos «experimentos» bajo el sobrenombre Revelations, muy interesantes por su tono más arriesgado.
Lo que diferencia a su primer remake del segundo es que la vuelta de Leon y Claire, y su consiguiente repercusión, nos dejó una nueva oleada de “comebacks” que recuperaron su esencia más clásica, como Ghost’n Goblins y Devil May Cry V, por citar ejemplos de la propia casa.

Resident Evil como ejemplo de renovación constante
Más allá de impulsar en buena medida una oleada de reimaginaciones (cosa que, como decimos, lleva ocurriendo hace mucho en la industria), Capcom lograba con cada remake reconducir las bases del survival horror, dirigiendo una vez más al género directamente hacia sus raíces, en las que distinguimos mecánicas tan genuinas como la gestión de inventarios, la prevalencia de acertijos y desarrollos más pausados (en detrimento de ritmos más ágiles), así como la perspectiva en tercera persona con la que se distancia categóricamente de la vertiente walking simulator del terror.
Surgía también un nuevo movimiento entre los aficionados a través de redes sociales y webs especializadas: que las compañías traigan de vuelta licencias veteranas ha animado a muchos usuarios a demandar un lavado de cara para su clásico favorito.
Debemos admitir que el poder de las masas es hoy más real que nunca, y es que a nadie se le escapa que, si al fin existe un Final Fantasy VII Remake aunque sea a fascículos, o uno en desarrollo del terrorífico Dead Space, es, en parte, gracias a la insistencia de sus más fieles seguidores.
El ruido (casi) siempre hace efecto, aunque no siempre con la inmediatez que deseamos; porque de lo contrario, ya tendríamos confirmada la vuelta de otro de los pesos pesados del género… Y aquí es donde nos preguntamos: ¿dónde está nuestro Dino Crisis?
El momento de volver
No solo de pan vive el hombre, y no solo de Resident Evil vive Capcom. La evolución del miedo interactivo que acuñaba el término survival horror pasó a ser el máximo referente en la industria y, en consecuencia, comenzó a imitarse a destajo.
Sin ir más lejos, Konami lanzó en 1999 el recordadísimo Silent Hill (lo de su no-regreso duele demasiado, así que os invitamos a leer este artículo especial para hacerlo más llevadero), el cual utilizaba elementos que ya conocíamos para expandir aún más el género hacia terrenos de naturaleza psicológica y emocional.
Y no fue la única: Squaresoft también se animó con parte de la plantilla de Resident Evil a darle forma a un cóctel en este caso de terror y rpg, originando el fabuloso Parasite Eve.

Así que era cuestión de tiempo Capcom le diera unas vueltas a sus propios esquemas: trajo una vez más a uno de los padres de su buque insignia para concebir una nueva obra, y en 1999 pudimos disfrutar de Dino Crisis, otro granito de arena de Shinji Mikami en su leyenda como artífice de verdaderas joyas del terror.
Su desarrollo se llevó a cabo prácticamente a la par que Resident Evil 3, y ambos proyectos se retroalimentaron, creando una simbiosis que dio como resultado un atuendo para Jill Valentine idéntico al traje de la heroína de Dino Crisis, o que ambos títulos llegaran al mercado con una demostración jugable del otro para promocionarse, entre otras curiosidades.
A estas alturas, pocos misterios podemos desvelar de la archiconocida fórmula de este juego de culto. Mikami sustituyó a los ya consabidos zombis por unos aterradores dinosaurios.
Pasamos de perdernos en la mansión Spencer a recorrer los peligrosos laboratorios de la isla Ibis acompañados de la carismática Regina (cuyo verdadero nombre nunca se revela, puesto que sólo conocemos nombres en clave), así que no había forma de no quedarse prendado de aquel jurassic horror: ¿cómo no íbamos a querer un remake tantos años después?

¿Parque Jurásico con clasificación R?
A diferencia de la saga de zombis, con Dino Crisis dábamos un salto al futuro, situándonos en el 2009 (que ya nos queda muy atrás, y nosotros seguimos sin dinosaurios…).
Su estupenda secuencia de introducción nos proponía una situación que resultaba curiosamente familiar, mostrando a un equipo de fuerzas especiales acudiendo a una señal de socorro en helicóptero (¿no estará detrás de todo esto una compañía llamada Umbrella, no?).
Nuestra misión era investigar una base secreta con la que se había perdido el contacto misteriosamente, y tras solo unos segundos controlando a Regina, descubríamos que la magia del survival horror estaba ocurriendo de nuevo.
Desde sus gráficos sobrios pero vanguardistas hasta su inmersiva música, todo su montaje visual y sonoro nos metía de lleno en el más puro terror a unas amenazas en forma de monstruos prehistóricos.

Veníamos de sortear zombis y perros mutantes, así que enfrentarnos a velocirraptores y un gigantesco Rex supuso todo un soplo de aire fresco en el género.
Tanto su acertado nivel de violencia (en Capcom no repararon en gastos ni en hemoglobina), como su tono oscuro y siniestro aportaban un toque de madurez formidablemente atractivo a la propuesta.
Esto ayudaba a que, a pesar de que la jugabilidad seguía un planteamiento prácticamente calcado al de Resident Evil, no se sintiera como una simple imitación; un mérito que repetirían posteriormente en el magnífico Onimusha.

La exploración a través de sus escenarios se basaba en la búsqueda de llaves y todo tipo de objetos que nos ayudaban a ir resolviendo algunos puzles y desbloqueando secciones, tanto en el interior como en el exterior de unas instalaciones minadas de trampas mortales y experimentos fallidos.
El sistema de combate con armas de fuego seguía el mismo patrón conocido, pero como gran novedad respecto a Biohazard, Regina podía apuntar y moverse al mismo tiempo, lo cual era fundamental en una aventura como Dino Crisis: las criaturas de este singular Jurassic Park además de veloces y ágiles, tenían suficiente mala leche como para ocultarse tras las esquinas. De hecho, si os acordáis, los velocirraptores también habían aprendido a abrir puertas como los de cierta película de Spielberg…

Deteniéndonos en algunos de los hitos de desarrollo que marcaron esta obra, destacaremos que, a diferencia de las entregas de Resident Evil, el equipo de Shinji Mikami decidió apostar por unos entornos y fondos completamente realizados en 3D, dejando a un lado los prototípicos pre-renderizados.
El conjunto resultaba más homogéneo estéticamente y perdía recargamiento y nivel de detalle en los escenarios, pero resolvió con nota el desafío de lucir espectacular en aquellos años, con unos decorados, personajes y objetos creados con el mismo motor del juego.

Para completar su conjunto artístico, la banda sonora de Dino Crisis logró convertirse en uno de sus puntos más peculiares y característicos, pues nos dejaba en muchas secciones en completo silencio (percibiendo únicamente las pisadas y ruidos del entorno), para a cambio entregar otras melodías estrictamente ambientales.
Esto enfatizaba sobremanera aquellas piezas que nos acompañaban en momentos de descanso como las habitaciones seguras, y de igual modo, también las situaciones más tensas y extremas. Los temas principales fueron compuestos por Makoto Tomozawa, Sayaka Fujita y Akari Kaida, de los cuales solo el primero volvió para realizar las mismas labores en su secuela.

Con una duración muy medida y un ritmo trepidante, la aventura se podía completar en apenas 5 ó 6 horas dependiendo de nuestra habilidad, pero Capcom apostó por añadir algunas variaciones en la recta final del juego, incorporando un total de 3 desenlaces distintos que alentaban al New Game+ para desvelar todos sus secretos y posibilidades.
Este detalle sigue aún vigente en la compañía nipona, que no ha dudado en incluirlo en otras producciones como Dead Rising; desde luego, dotaba de personalidad al título y lo situaba (en términos de rejugabilidad) en igualdad de condiciones frente a otros survival como Silent Hill.

Dino Crisis se convirtió rápidamente en una se las señas de identidad de la primera PlayStation, y su impacto comercial empujó a Capcom a expandir su alcance, no tardando en aparecer más versiones con distintas mejoras de rendimiento y algunos añadidos, primero en PC y luego en Dreamcast.
Si hablamos de números, esta primera entrega de Dino Crisis vendió nada menos que 2.400.000 unidades sumando las tres plataformas en las que fue lanzado. Como curiosidad, cabe añadir que estas cifras podrían haber sido más altas si su cancelada versión para GameBoy Color hubiese seguido adelante, pues en su lugar, el equipo encargado del proyecto finalmente lanzaría el curioso Resident Evil: Gaiden.

Dino Crisis… de identidad
Las grandes expectativas que se crearon en torno a esta nueva franquicia se saldaron con una desconcertante secuela directa, que empezó a complicar la continuidad de la saga.
Dino Crisis 2 fue desarrollado en tiempo récord y pilló a todos sus seguidores desprevenidos al apostar por un enfoque arcade y alejado de su primigenio carácter survival horror.
Pese a salir bien parado ante unos medios especializados que alabaron sus mecánicas de acción, la secuela supuso una pérdida de personalidad que no fue del agrado de buena parte de sus fans, que no reconocían apenas nada de un Dino Crisis transformado en una especie de modo Mercenarios de Resident Evil, pero con dinos.

La tercera parte, exclusiva de la primera Xbox, echó por tierra cualquier posibilidad de retomar su nivel de popularidad al presentar un producto muy alejado de los estándares de calidad del momento.
Trasladó la acción al espacio con una jugabilidad confusa y torpe, lo cual, sumado a una deficiente cámara, una dirección artística poco atractiva y un argumento ridículo, encerró a Dino Crisis en un cajón del que Capcom se resiste a sacarla. ¿Alguien dijo menudo «montón de mierda«?

No obstante, son muchos los motivos por los que sus fans confían en las posibilidades de éxito de su regreso. El motor gráfico utilizado para recrear Raccoon City haría auténticas virguerías técnicas con el plantel de dinosaurios y, como comentábamos más arriba, el survival horror goza de nuevo de un potentísimo tirón entre los jugadores y la industria.

El género ha experimentado una renovación y expansión de sus bases jugables, y nosotros estamos seguros de que Dino Crisis brillaría en un mercado que no ofrece nada parecido en la actualidad.
No han sido pocas las veces que ha sonado con fuerza este remake; la propia Capcom ha coqueteado con dicha posibilidad y jugado a tantear un poco a sus seguidores en redes sociales.
En 2017, cuando el remake de Resident Evil 2 aún no era una realidad, ya se empezaba a insinuar y hasta asegurar que, si así lo querían los jugadores, acabaría ocurriendo. Posteriormente, y ya con los remakes de Resident Evil como prioridad para la compañía, calmaban los ánimos asegurando que no se había trabajado con dicha idea en ningún momento.
Sin embargo, ya entrados en el presente 2021, las bandas sonoras de las dos primeras entregas llegaron a Steam para hacer las delicias de sus seguidores, avivando la rumorología.

A día de hoy, cada vez que se acerca un evento importante del calibre del E3 o el Tokyo Game Show, vuelve a aparecer en las quinielas de medios y seguidores a pesar de que no se han vuelto a pronunciar. Y es que despistar siempre ha sido la manera más efectiva de sorprender, ¿no?

Cuando los survival horror dominaban la tierra
Siempre es buen momento para recordar las ganas que tenemos de que este remake sea una realidad, pero estando en octubre (con Halloween asomando la patita), nos parece idóneo destacar una vez más todo lo que hizo grande a esta licencia, en concreto a su mítica primera entrega.

Sustos, dificultad, múltiples desenlaces, ingeniosos rompecabezas, una atmósfera inquietante y, sobre todo, el carisma de unas criaturas prehistóricas siempre fascinantes son las claves de un título al que el paso del tiempo le ha quitado el (inevitable) impacto técnico, pero ni un ápice de su capacidad para divertir ni de la consistencia de las bases en que se sustenta. Su potencial sigue intacto, y sus atractivos no han hecho sino aumentar con el paso de los años.

En una época en que el resurgir de viejas glorias está trayendo muchas alegrías a la industria y a los aficionados, Capcom no debería seguir ignorando a sus seguidores ni desperdiciar la oportunidad de darle una nueva vida a estos seres extintos. Ojalá este remake, como dijo un tal Ian Malcom sobre la vida, se abra camino.

Pasé muy buenas tardes con las dos primeras entregas de la saga cuando era pequeño, especialmente con la segunda. ¡Madre mía, qué recuerdos! La verdad es que sería espectacular poder revivir aquellos momentos con un buen remake y sin las limitaciones técnicas de la época. Veremos que sucede con el tiempo…
PD: A propósito, muy buena entrada 🙂
Me gustaLe gusta a 1 persona
Muchas gracias por pasarte a recordar estos tiempos y por apoyar este pequeño blog 🙂
Me gustaMe gusta