Recordando a KOUDELKA PSX

Rubén Aído

Hacia finales de la década de los 90’, la cuna del videojuego saboreaba las mieles del éxito mundial con un género de propio acuñamiento: el JRPG, denominación de origen que llevó a marcas como Final Fantasy, Dragon Quest o Star Ocean a lo que son hoy día, tanto en Japón como en el resto del globo.

Los del país del Sol naciente nos introdujeron en aquella época, tras años de especialización, en un tipo de videojuego emocional, profundo, casi novelesco, capaz de mantenernos pegados a las pantallas y a nuestros mandos durante decenas de horas.

Estaban explotando las bondades de su género a un ritmo endiablado, y ya por aquel entonces se podía intuir que las señas de identidad de estos juegos comenzaban a resentirse debido a la inmensa cantidad de títulos que se emulaban unos a otros.

Por ello, en los últimos coletazos de vida de la prodigiosa PlayStationplataforma que se alzó como el hogar por excelencia del JRPGpudimos ver cierto tipo de propuestas que intentaban arriesgar lo indecible, salirse del patrón, e introducir elementos más propios de otros géneros.

Con esta última reflexión en mente, Hiroki Kikuta, (artífice del sonido de Secret of Mana y Trials of Mana en su etapa en Square) se puso al frente del estudio Sacnoth, y comenzó a moldear una obra ejerciendo como director, productor, guionista y compositor.

Con la intención de dejar atrás los convencionalismos juveniles, alegres y coloridos con los que se asociaba a este tipo de producciones, él quería enfocar su próxima obra hacia un prisma más adulto, oscuro, que incluso coqueteara con el terror. Así colocaron en las consolas de todo el mundo Koudelka, el primer juego que daría pie a la infravalorada franquicia Shadow Hearts.

Mezcla de géneros en la coctelera

Koudelka nos invita a viajar al misterioso Gales de 1898, desmontando el eterno cliché de que todo JRPG nos debe llevar a conocer mundos ficticios de fantasía, con caballeros y criaturas monstruosas. Allí, en el Monasterio de Nemetonpalabra que procede del gaélico y viene a significar “sagrado”– conoceremos a tres viajeros que se verán envueltos en una misteriosa trama llena de elementos sobrenaturales, ocultismo y trampas mortales.

El videojuego fue lanzado en exclusiva para la primera PlayStation el 16 de diciembre de 1999 en Japón, el 29 de junio de 2000 en Norteamérica y el 29 de septiembre de 2000 en Europa. La espera fue corta, y además, contó con traducción a numerosos idiomas occidentales, entre ellos el castellano, algo que ya no volvería a ocurrir con el resto de entregas de su universo.

De hecho, se apostó por una localización completa a la hora de desembarcar en países como el nuestro, pues SNK Electronics se unió a Infogrames para llevar a cabo un digno doblaje al castellano, que contó para el trío protagonista con voces ya muy ligadas a los videojuegos. Arantxa Franco de Sarabia (Max Payne, Dishonored 2) interpretó a Koudelka; Luis Sánchez Arrabal (Mortal Kombat, Max Payne) a Edward; y Antonio Fernández Muñoz, voz muy habitual en televisión actualmente (Arrow, Flash, Anatomía de Grey) hizo lo propio con el obispo James.

La gran influencia del Survival Horror

Esto no es ningún secreto, Koudelka bebe de otra gran vertiente del panorama nipón además del JRPG: el Survival Horror, que por aquel entonces ya dominaba casi sin que le tosieran encima la poderosa Resident Evil. De dicha franquicia toma prestados claros elementos intrínsecos, como las cámaras de ángulos fijos, los fondos pre-renderizados o… muy a nuestro pesar, el control tipo tanque.

Koudelka resultó ser un curioso híbrido entre juego de rol y terror –similar a lo que ocurría con Parasite Eve año y medio antes–, compartiendo bondades en sus apartados jugables con los títulos de ambos espectros como hemos dicho.

Por un lado, tenemos la exploración de un maravilloso y laberíntico escenario, inventario limitado, resolución de enigmas y muchos diálogos y cinemáticas; y por otro, combates tácticos aleatorios, como buen JRPG, que se desarrollan a través de cuadrículas, en los que controlamos, por turnos, a los tres protagonistas de la aventura.

Destacó sobre posibles competidores al ofrecernos una más que interesante obra de ficción histórica, que a lo largo de sus 4 CD’s ofrecía referencias a lugares, hechos y figuras reales del siglo XIX y anteriores, creando un exquisito contraste con los elementos fantásticos que aportó.

Misticismo arquitectónico por bandera

Sin embargo, donde realmente encontramos su tremendo atractivo, es en el gusto de sus escenarios,la atmósfera que se crea en torno a los misterios del monasterio, en definitiva, en todo su trabajo de diseño. Koudelka cuenta con unos decorados góticos cuidados al detalle, y un grado de crudeza y gore poco común en un JRPG, ingredientes que nos sumergían de lleno en su mundo de tinieblas y hehicería.

No es casualidad que la arquitectura y los elementos góticos presentes sean tan fieles a la realidad que pretende simular Koudelka. Kikuta y su equipo realizaron un concienzudo viaje de investigación a Pembrokeshire (Gales), lugar en el que decidieron inspirar su obra tras estudiar el paisaje, los acantilados costeros de la región, las ruinas antiguas, climatología y, en definitiva, toda ese característico ambiente que veríamos reflejado en el título.

Tal es el grado de realismo y documentación al que llegaron, que el propio Monasterio de Nemeton, lugar donde transcurre la aventura, debe parte de su apariencia a la Catedral de St. David, situada en el mismo Gales, cuyos orígenes se remontan al siglo VIsede de la diócesis de Saint David’s, de la Iglesia de Gales–. Tras su visita a este lugar histórico, el equipo tomó buena nota para basar en él muchas estancias de su videojuego, desde habitaciones privadas hasta arquitectura en torreones y salones.

Junto a la estupenda conjunción neogótica de finales del siglo XIX de la que goza Koudelka, Kikuta realizó un concienzudo estudio sobre el marco histórico a la hora de dar forma a la trama. El eje sobre el que se mueve la historia es la coexistencia de la magia y la ciencia, que desató todo tipo de torturas, miedos y supersticiones en aquel siglo, y para lograrlo, echó mano de la literatura.

El peso literario de su universo

Y es que las letras inglesas fueron otro pilar fundamental a la hora de componer la esencia de Koudelka. Kikuta convirtió a “Carnacki, el buscador de fantasmas” en su libro de cabecera, del británico William Hope Hodgson.

Junto a la irrupción de Sherlock Holmes en la literatura mundial, nació también un tipo especial de investigador, el detective de lo oculto o cazador de fantasmas, como el protagonista de la novela de Hodgson, siendo este uno de los más destacados “pupilos” del personaje creado por Conan Doyle.

Pero no solo de literatura británica le vino la inspiración. Otro de los nombres que mencionó el equipo como referencia, es el inevitable H.P. Lovecraft. Su legado literario aportó al videojuego aspectos más científicos, como la ciencia de la alquimia en la oscura época medieval, además de contribuir al imaginario terrorífico con sus características criaturas de pesadilla.

Lovecraft es hoy en día uno de los autores que más pasiones levanta en el mundo del videojuego, pues muchas de sus obras han servido como inspiración a la hora de crear títulos de terror (Alone in the Dark sin ir más lejos), o incluso siendo directamente adaptadas, como las muchas obras que lo han hecho dentro del universo de los Mitos de Cthulhu (Call of Cthulhu, The Sinking City)

La revolución de la captura por movimientos

Otro de los puntos a favor de esta incomprendida obra, lo encontramos en sus cuidadas e impactantes escenas cinemáticas, que en aquella época eran ya un aliado indispensable para toda propuesta que buscara contar con una oportunidad en el mercado. Koudelka debía entrar por los ojos y las escenas CGI constituían un gran peso en dicha tarea.

El estudio se interesó enseguida por la revolucionaria técnica de captura por movimientos, pero en aquella época, desde su estudio en Japón no tenían a su alcance los últimos avances que requerían para quedar satisfechos, puesto que solo podían capturar el movimiento y sonido de un único actor por escena.

El propio Kikuta recurrió a un antiguo compañero de su etapa en Square, que le puso en contacto con un estudio norteamericano, Future Light. Dicho estudio se encontraba rodando escenas en Hollywood, para la película “Godzilla”, en Santa Monica.

No hicieron falta muchas conversaciones para que ambos equipos se pusieran de acuerdo en colaborar y ponerse en marcha, pero por limitaciones económicas y problemas geográficos, terminaría siendo un proceso más improvisado de lo que habrían deseado.

Para reducir el coste de producción, decidieron realizar el casting de los actores en la propia localidad de Santa Monica en tiempo récord, y las grabaciones se llevaron a cabo en la sala de actos de un hotel cercano. Con tan solo cuatro días de grabaciones, terminaron todas las escenas del título y quedaron satisfechos con el rendimiento logrado.

Una tibia recepción que cortó sus alas

Si bien es cierto que las pretensiones con esta obra llegaron a ser muy altas para el estudio, la recepción del mismo acabó resultando muy dispar por parte de la crítica especializada, haciendo hincapié en el desequilibrio existente ente sus diferentes apartados.

La calidad de sus escenas, sus diseños y la refrescante mezcla de géneros, no fueron lo suficientemente valoradas como para pasar por alto su criticado aspecto sonoro, que quedó lejos de lo requerido, un nefasto rendimiento técnico, y una serie de mecánicas jugables que se sentían obsoletas, especialmente en el control y el ritmo de los combates.

Esto echó por tierra cualquier posibilidad de ver un hipotético Koudelka 2 en el que su equipo ya había comenzado a trabajar. Pero como mencionábamos en el arranque de este artículo, Sacnoth aprovechó todo el potencial artístico y el concepto de Koudelka para dar forma a la saga Shadow Hearts.

Esta saga, heredera de tan atractiva propuesta visual, contó con 3 entregas (Siendo Shadow Hearts: Covenant considerada como una de las grandes joyas ocultas del género en PlayStation 2).

Las entregas de Shadow Hearts transcurren en el mismo universo que Koudelka y los más atentos podrán encontrar en ellas algunos escenarios del mismo, e incluso personajes secundarios con apariciones estelares y cameos.

Potencial desaprovechado, pero muy disfrutable

A grandes rasgos, Koudelka funcionó como un buen mix de grandes ideas que ningún juego había explotado hasta el momento. Tomó buenas referencias de Resident Evil, Parasite Eve y los grandes JRPG’s de la época para darle un nuevo giro de concepto al género.

El trabajo que Sacnoth realizó en cuanto a su lore y los apartados artísticos no recibió el reconocimiento merecido, quedando como un producto casi desconocido pero de culto hoy en día, una rareza que navega entre géneros muy populares, arriesgando como pocos se atreven en el panorama actual.

Por desgracia, la producción de la obra resultó ser muy tortuosa para el equipo, y tras el fracaso que supuso para ellos, el propio Kikuta abandonó el estudio debido a diferencias creativas. Luego, Sacnoth cambió de manos, fue rebautizado como Nautilus y tras los lanzamientos de la última entrega de Shadow Hearts (From the New World, 2007), volvió a sufrir una reestructuración –y nuevo cambio de nombre– dejando de desarrollar videojuegos y siendo desmantelada definitivamente poco después.

El final de la historia es tristemente amargo para un estudio al que le sobraban buenas ideas y personalidad. Nos dejó con un catálogo prematuramente escaso, pero a cambio, esos cuatro títulos conforman un legado lleno de personalidad y carisma, y desde Videojuerguistas queremos reivindicarlos como auténticas joyas, porque como todo lo bueno, pasen los años que pasen, siguen teniendo algo muy especial que decir y transmitir.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios .