Aniversario NGC: Los mejores juegos exclusivos de Nintendo GameCube

El cubo mágico de Nintendo

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

Se suele asociar la calidad con el éxito comercial, lo más vendido con la mejor opción. Y no, no siempre una cosa guarda relación con la otra.

Hay infinidad de películas, libros, discos, series y videojuegos cuya repercusión comercial no representa el valor que esconden: productos que, por diversas circunstancias, obtienen un reconocimiento dentro de círculos más restringidos, lejos de la gran masa de consumidores.

Y GameCube sabe mucho de eso: probablemente sea una de las videoconsolas más infravaloradas que ha visto el mundillo.

El relevo de Nintendo 64 comenzó a gestarse a finales de 1998, cuando la compañía ArtX recibió el encargo de elaborar un procesador gráfico bajo la supervisión de Wei Yen, el ingeniero que dirigiría (a través de su compañía iGware) toda la cobertura online de las consolas Nintendo desde Nintendo DS hasta Wii U.

El empuje del formato disco en detrimento del cartucho acortó drásticamente el ciclo de N64, que veía como numerosos títulos (tal y como recordábamos en el reportaje por su aniversario) se cancelaban para la 64 bits en favor de su sucesora (Dinosaur Planet, Eternal Darkness…); de este modo, se aseguraban, nada más entrar en la sexta generación, un catálogo lo bastante potente con el que pugnar por el liderazgo entre las consolas de sobremesa.

Sobre el papel, GameCube lo tenía todo para triunfar y convertirse en otra Super Nintendo. La Nintendo 2000, como se conocía cuando se presentaba en el E3 de mayo de 1999 (momento en que confirmó su nombre definitivo tras descartar otros como StarCube o NES Advance), prometía un salto técnico lo bastante potente como para captar la atención de los más escépticos: una de las demos expuestas, mostrando a Link y Gannondorf en plena batalla, ofrecía unos diseños similares a los vistos en Ocarina of Time pero multiplicando a la enésima potencia el grado de detalle, lo que hizo correr ríos de tinta entre los medios de la época alabando las bondades del procesador Gekko de IBM.

Y, de igual modo, el impacto de obras revolucionarias como la citada Ocarina of Time, GoldenEye y Super Mario 64 merecería, a priori, el beneficio de la duda para la nueva máquina de La Gran N, y esas demos técnicas con personajes emblemáticos de la casa anticipaban llevar las sagas de Nintendo a un nuevo nivel. Viéndolo con la perspectiva del tiempo, realmente hizo muchísimo más que pedir ese voto de confianza.

Con GameCube, Nintendo desarrollaría una de sus etapas más atrevidas y arriesgadas en el terreno creativo; por ejemplo, su personaje estrella, Super Mario, protagonizaba en Sunshine una de sus aventuras más originales gracias a la inclusión de una manguera que actuaba también como propulsor, lo que desembocaba en numerosos puzzles y situaciones ingeniosas por toda Isla Delfino (llamada en así en homenaje al Proyecto Dolphin, el primer nombre en clave de GameCube mientras se gestaba).

Con Mario Kart Double Dash!! presentó copilotos y la doble gestión de ítems, además de incorporar multijugador local por adaptador de banda ancha; se abrió a géneros bajo franquicias de nuevo cuño, como los rompecabezas de Pikmin y el survival horror del macabro Eternal Darkness, mientras actualizaba sagas tan veteranas como Fire Emblem revistiéndola de 3D o F-Zero GX, donde firmaba su primera gran colaboración con SEGA desde su reestructuración como third party.

También experimentaría con algunas de sus mascotas más populares, colocando, por ejemplo, a Donkey Kong al frente de un plataformas concebido para jugarse con bongos (Jungle Beat), a Super Mario y su cuadrilla en un campo de fútbol (Mario Strikers) y a Luigi como protagonista único de una aventura inspirada en Los Cazafantasmas, Luigi’s Mansion. Tampoco le hizo ascos a los productos multijugador, como Zelda Four Swords, planteado como una aventura estrictamente cooperativa.

Y, siguiendo con Zelda, apostó por la estética cartoon para The Wind Waker, algo que le costaría un estrepitoso fracaso comercial pese a ser una de las entregas más redondas de la franquicia; e incluso se atrevió a transformar a Metroid en una aventura tridimensional de perspectiva subjetiva, cuajando uno de los títulos más influyentes de la industria reciente, Metroid Prime.

También mejoraron las relaciones con las third parties al abandonar el formato cartucho y reducir los costes de producción, especialmente con Ubisoft y Electronic Arts, lo que permitió al cubo de Nintendo no privarse de títulos de tirón en ese momento, como las adaptaciones de El Señor de los Anillos, Harry Potter y Batman Begins, la incombustible saga FIFA, los Madden y NBA Live, todas las entregas de Medal of Honor, Need for Speed, Rainbow Six y Prince of Persia, los títulos de culto Beyond Good & Evil y The Simpsons Hit & Run, Baldur’s Gate, los Tony Hawk, la por entonces emergente franquicia Call of Duty

Incluso se apuntaron hits como True Crime y regresaron a una sobremesa de Nintendo nombres tan populares como Dragon Ball a través de la subsaga Budokai y la mismísima franquicia Final Fantasy, aunque fuese en forma de producto menor como Crystal Chronicles.

Todo ello combinado con potentísimos acuerdos con terceros, que abarcaban desde personajes invitados en algunos juegos (como la participación de Link en SoulCalibur II) hasta lanzamientos exclusivos, algunos con carácter temporal (Resident Evil 4, Viewtiful Joe) y otros, definitivo (Resident Evil Remake y Zero).

Y por si fuera poco, fabricó periféricos como el Game Boy Player, con el que el vasto catálogo de Game Boy/Color se podía disfrutar en el televisor a través de GameCube: vamos, que no sería por juegos ni por calidad.

Hasta su refinado diseño externo (en el que esa filosofía de innovar y arriesgar quedaría plasmada en el logotipo, en el propio diseño en forma de cubo y en un mando francamente ergonómico) también remaba a favor, ya que era la más elegante de las consolas de la generación, con unas medidas de 150 x 110 x 161 mm que lucían de maravilla en las campañas promocionales de Nintendo.

Anuncios que, además de multiplicar su presencia en medios poco ordinarios como la televisión y el cine, ganarían un plus de sofisticación respecto a la etapa N64, desplazando las pullas y las indirectas a la competencia para centrarse en la estética vanguardista de sus formas.

Llegados a este punto, si recopilamos todo el bagaje de GameCube, no cabe duda de que estamos ante de una de las grandes videoconsolas de la trayectoria de Nintendo aunque, paradójicamente, sea una de las más discretas en términos comerciales: de hecho (si obviamos el sonoro fracaso del Virtual Boy) es la segunda menos vendida después de Wii U. En nuestro país, por ejemplo, apenas llegó a las 300 mil unidades vendidas: es decir, la tercera parte de Super Nintendo.

¿Qué factores propiciaron un rendimiento comercial tan lejos de lo esperado? No fueron pocos, pero definitivamente la combinación del huracán PS2 con la irrupción de Microsoft en el mercado de videoconsolas hicieron mella en las posibilidades de GameCube.

El territorio USA, donde Nintendo 64 funcionó especialmente bien -en comparación al resto- se fracturaba con la llegada de Xbox; si miramos las cifras de ventas, los datos son más que reveladores. Nintendo 64 vendería más de 20 de sus 34 millones sólo en EEUU, una cifra que prácticamente iguala la suma de GameCubes vendidas en todo el mundo.

Sus 22 millones de máquinas -menos de la mitad del global de Super Nintendo- la situaron algo por debajo de Xbox (24,5 millones), y a ambas directamente a años luz de PlayStation 2 que, con sus más de 155 millones de consolas vendidas, sigue siendo la sobremesa más exitosa de todos los tiempos.

Con la llegada de Xbox,buena parte del público americano se animó a probar la primera consola del tito Bill Gates, que debutó en medio de una verdadera parafernalia de publicidad y macroeventos del (patriótico) gusto yanqui.

Su estreno se saldó con cifras muy meritorias, destacando los más de 4 millones de juegos vendidos de Halo Combat Evolved -que generaron unos ingresos de más de 180 millones de $- y un catálogo tremendamente robusto, donde se combinaban exclusivos muy suculentos de cosecha propia (Fable) con otros negociados con terceros.

Así, Shenmue se quedaría en Xbox, junto a numerosas licencias de SEGA como Jet Set Radio Future o The House of the Dead III; con Tecmo acordó traer de vuelta Ninja Gaiden; con Capcom cerraría las exclusivas de Street Fighter III y Dino Crisis 3 (Capcom todavía tiene que estar riéndose); con Bioware, Caballeros de la Antigua República y el fabuloso y poco conocido Jade Empire

En definitiva, un arsenal de juegos de primera línea que consolidaría con estrategias de mercado tan agresivas como la compra de estudios tradicionalmente asociados a la competencia (en septiembre de 2002, Microsoft adquiría a Rare, una de las second-party más conocidas de Nintendo), rematado por una potencia técnica indiscutible (Xbox era la consola más adelantada de la sexta generación en lo tecnológico), lo que permitiría que desempeñara un papel más que digno… Y se zampara un suculento trozo del pastel de consolas. Justo en el mercado donde Nintendo confiaba en repetir las cifras de Nintendo 64

Otro de los factores a tener en cuenta fue el desencanto de buena parte de los seguidores de La Gran N: no es que Nintendo 64 fuese mala opción con títulos tan sobresalientes como Ocarina of Time, Mario Kart 64 o Super Mario 64, pero muchos usuarios se cansaron de ciertas políticas internas, como no reproducir en sobremesa las mismas fórmulas que funcionaban en portátil (no se explica que hasta Colosseum no trasladase las dinámicas rpg del fenómeno Pokèmon a una consola de mayor potencia), dar de lado géneros tan importantes como el jrpg en favor de otros más occidentales y la inexistencia de tratos con determinadas editoras de primera línea como Rockstar, dejando al usuario de Nintendo sin blockbusters como Grand Theft Auto III.

Tampoco le ayudaron producciones que terminaron siendo bastante mediocres (Geist), la ausencia de retrocompatibilidad con N64 -al revés que en la competencia- al ser GameCube la primera consola de Nintendo en utilizar discos (los mini DVD de producción propia) y, además, arriesgar con cambios tan drásticos en franquicias muy conocidas era un arma de doble filo que, a veces, tropezó con la incomprensión del público.

Por ejemplo, la transformación cartoon para Zelda The Wind Waker se interpretó como un paso atrás hacia terrenos más infantiles, sobre todo después de Majora’s Mask (y las demos técnicas del E3 1999 con aquel Link nuevamente adulto), lo que acarreó tal desastre comercial que su director, Eiji Aonuma, confirmaba en una entrevista de 2007 que dio por hecho que esa entrega de Zelda sería la última de la saga.

Por tanto, apostar por una consola de Nintendo, con el precedente de N64, era elegir la opción menos convencional -o el bonus track para los bolsillos más desahogados-, porque en la competencia te estaban ofreciendo en exclusiva títulos que causaban furor, y eran muy pocos los que querían perderse lanzamientos en boca de todos, como Tekken, Tomb Raider, Silent Hill 2, Final Fantasy X, Jak and Daxter, Kingdom Hearts, Gran Turismo 3, God of War… así que apostaron por la elección más fácil: PlayStation 2 y su descomunal catálogo lleno de opciones para todos los gustos… frente a GameCube.

Además, escoger PS2 no era únicamente una cuestión de catálogo: la segunda consola de Sony era un producto revolucionario llamado a poner patas arriba el entretenimiento doméstico, ya que concentraba en un solo cacharro el ocio electrónico con la reproducción de discos de música y de películas en el novedoso formato DVD, el cual pondría punto y final al periplo del veterano VHS.

PlayStation 2 fue una consola histórica, entre otros motivos, por suponer un punto de inflexión trascendental en el relevo de formatos. Que con cada consola Sony estuviese vendiendo el reproductor DVD más barato del mercado fue, simplemente, un jaque mate magistral y, ante eso, poco o nada pudieron hacer desde la competencia.

Tan solo hacer las cosas lo mejor que se pudieran hacer porque, cuando un producto se pone de moda, es muy difícil ir contracorriente. Y, repasando el catálogo del cubo, no hay ninguna duda de que Nintendo puso toda la carne en el asador.

Pero no fue suficiente para lograr otra Super Nintendo, al menos no en términos comerciales. Y con él, terminaba un ciclo donde el gigante nipón apostaba por la vanguardia tecnológica para entrar en otro, donde optaría por terrenos mucho menos convencionales en un intento de sobresalir ofreciendo algo diferente.

La sucesora de GameCube materializó los experimentos de detección y control por movimientos que ya desarrolló Nintendo a finales de los 90 y lo hizo con el Proyecto Revolution, es decir: Wii, una de las videoconsolas más vendidas de la historia de la industria.

Para bien o para mal, el fracaso de GameCube supuso un antes y un después para Nintendo y la alejó para siempre del concepto de sobremesa tradicional.

Bien por centrarse en controles innovadores (Wii, Wii U) o en sistemas híbridos de portabilidad y sobremesa (Switch), Nintendo no ha vuelto a comercializar una videoconsola de estilo clásico ni a apostar por un catálogo tan creativamente arriesgado como vamos a recordar a continuación (seguro que echas en falta algún título en la siguiente lista, pero hemos intentado reunir los juegos más representativos de su trayectoria), y solo por eso, el cubo merece un recuerdo especial.

¡Feliz aniversario, GameCube!

Los mejores juegos exclusivos de GameCube

30. SUPER SMASH BROS. MELEE

El fenómeno Smash Bros. comenzaba a despuntar realmente con la secuela del título de Nintendo 64. Además de ampliar la plantilla en una docena de personajes, muchos de ellos venían ocultos hasta que no se cumplieran una serie de objetivos y metas, lo que despertaba la curiosidad del jugador.

También introdujo un modo campaña, así como una generosa cantidad de secretos, desbloqueables y guiños nostálgicos a la trayectoria de La Gran N lo que, unido al carisma de sus personajes, logró que fuese un éxito incontestable; tal es así que es el videojuego de GameCube más vendido (7,5 millones de copias).

Como curiosidad, fue el primer título de Nintendo en incluir trofeos (290 en las versiones occidentales y 291 en la nipona), pero no como los conocemos hoy, sino en forma de figuras y coleccionables disponibles una vez superados ciertos retos.

29. SUPER MONKEY BALL

Una de esas rarezas tan del gusto japonés que acaban arrancando más de una carcajada. La adaptación de la recreativa Monkey Ball, consistente en una recopilación de minijuegos loquísimos en formato plataformas, gozó de un notable éxito en GameCube, siendo esta la primera consola en recibir la franquicia.

A partir de ahí, Monkey Ball se ha paseado por todos los sistemas habidos y por haber y hasta ha realizado cameos en otros títulos de SEGA como Sonic & All-Stars Racing Transformed, siendo su entrega más inmediata la de octubre de 2021 para Switch, PC, Xbox y PlayStation 5.

28. BATTALION WARS

El sucesor espiritual de los fantásticos Advance Wars introducía dinámicas de shooter en tercera persona y un extenso plantel de unidades a controlar por grupo o separadamente, incluyendo tanques e infanterías.

El título recibió críticas muy favorables (aunque le penalizó la falta de multijugador) y ejercía de fantástico contrapunto a los juegos de estrategia por turnos de la consola, como el sensacional Gladius de LucasArts, una de sus joyas más desconocidas e infravaloradas.

27. ANIMAL CROSSING

La que es hoy una de las sagas más exitosas de Nintendo (Animal Crossing New Horizons lleva vendidas la friolera de más de 34 millones de unidades sólo en Switch) debutó en Nintendo 64 en abril de 2001, pero no se lanzó fuera de Japón.

Sería a finales de 2002 cuando llegó al público occidental a través de la versión GameCube (en Europa no se comercializaría hasta septiembre de 2004), en la que se incorporaban nuevas tareas, actividades opcionales, ítems y diálogos a este simpático simulador de “comunicación social”, tal y como lo definió Nintendo en 2001.

La complejidad del título, que hacía uso del reloj interno de la consola para activar eventos únicos a lo largo del día, conllevaba utilizar los 59 bloques de una tarjeta de memoria, de modo que el título incluía una con su compra.

Otra de las curiosidades de Animal Crossing: Population Growing! es la inclusión de 19 clásicos de NES, algunos tan míticos y tan queridos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Donkey Kong. En total, vendió casi 3 millones de copias en todo el mundo, lo que le convierte en uno de los diez bestseller de la consola.

26. NARUTO CLASH OF NINJA

La fiebre por el personaje (y la serie de tv) pegaba bastante fuerte allá por comienzos de 2000, y GameCube se anotó un tanto a favor con este notable título de lucha, donde participaban los personajes de la primera parte del anime.

Podría haber sido un sacacuartos fácil hecho con la ley del mínimo esfuerzo (¿cuántos bodrios así de Dragon Ball hemos comprado?), pero lo cierto es que era un producto muy bien resuelto, con una estupenda factura técnica, openings muy vistosos, accesible de manejar, divertido, con muchísimo material desbloqueable (galerías, gramola…) y hasta traducido a nuestro idioma.

25. WARIO WORLD

El cachondo némesis de Super Mario protagonizó en solitario su primer juego en GameCube y nada menos que de la mano de la legendaria Treasure, el estudio responsable de clásicos del calibre de Gunstar Heroes e Ikaruga.

Aunque pecaba de corto, era un plataformas francamente entretenido, rejugable y estaba plagado de golpes de humor y un puntito de mala baba muy divertido. Como curiosidad, contaba con el actor que prestaba habitualmente su voz a Mario y Luigi, Charles Martinet.

24. 1080 AVALANCHE

La secuela de uno de los mejores videojuegos deportivos que haya visto el mundillo introdujo las avalanchas del subtítulo como principal novedad, presentándose de forma inesperada a lo largo de cada carrera para transformarla en una especie de contrarreloj.

Pese al impacto de otras propuestas similares como la franquicia SSX (Electronic Arts, 2000), 1080 Avalanche se mantuvo fiel a su concepto de título de “carreras sobre nieve”, dejando las acrobacias y combos en un plano muy secundario y explotando la brutal sensación de velocidad gracias a las estupendas mejoras gráficas, que incluían vistosos efectos climatológicos.

Además de incorporar un espectacular sonido Dolby Pro Logic II y modo multijugador, incrementó el número de avatares diversificando el ramillete de habilidades propias y el volumen de objetos, complementos y tablas desbloqueables, algunas tan curiosas como un mando de NES.

El título, producido por el mismísimo Miyamoto, se quedó cerca del millón de copias vendidas; una cifra bastante meritoria para el corte de juego que es.

23. PROJECT NUMBER 03 (P. N. 03)

Otro de los exclusivos acordados con Capcom sería también uno de los mayores fiascos comerciales de Shinji Mikami (el padre de Resident Evil), que dirigió un título complicado de narices, tan exigente como satisfactorio donde, igual que en sus Resident, tampoco era posible moverse y disparar a la vez.

La crítica se dividió entre quienes vomitaron pestes del juego y quienes vieron en él a un magnífico representante de los arcades más old school. Algunos también encuentran en P. N. 03 un antecesor directo de la bruja Bayonetta por la similitud de algunas acrobacias y animaciones, aunque los mayores parecidos los guarda con Vanquish, ya que Mikami recicló mecánicas, estética y diseños para el juego de culto de Platinum Games.

22. PIKMIN

La odisea del Capitán Olimar en el planeta de los pikmins (llamados así por el perro de Miyamoto, Pik) proponía a los jugadores reunir las piezas para reparar la nave Dolphin (sí, otra vez el nombre en clave) antes de que se agotase el oxígeno. Así, debíamos combinar las diferentes habilidades de los pikmin a lo largo y ancho de escenarios rebosantes de imaginación, color y simpatía.

Otro de esos juegos de culto surgidos de la inagotable imaginación de Miyamoto, que también contó con el respaldo del público: entre el original y la secuela se metieron a casi tres millones de usuarios de GameCube en el bolsillo.

21. BATEN KAITOS

La falta de jrpgs había sido una de las mayores lacras de Nintendo 64, especialmente en territorio nipón, de manera que Baten Kaitos se postulaba a sí mismo como el título que venía a satisfacer la demanda de género en las sobremesas de Nintendo.

El estudio Monolith Software, artífices de la franquicia Xenoblade, presentaba (poco antes de ser adquirida por Nintendo) una épica guerra entre el bien y el mal que transcurría en los cielos.

Pese a unos bellísimos escenarios prerrenderizados, un denso argumento y una absorbente jugabilidad basada en los turnos y cartas, el título se quedó muy lejos de las 500k copias estimadas por Namco, la encargada de distribuirlo, lo cual no impidió una segunda parte que ejercía de precuela; eso sí, no llegó a nuestro mercado.

Una pequeña joya que hoy es uno de los títulos más cotizados dentro de la compraventa retro de GameCube.

20. PAPER MARIO LA PUERTA MILENARIA

El segundo Paper Mario repetía combates por turnos y la encantadora estética de su universo de papel para desarrollar una historia sencilla pero divertida, donde las sorpresas venían en forma de ingeniosas situaciones que sacaban partido, como no podía ser de otra manera, a la papiroflexia.

El título fue recibido con entusiasmo entre buena parte de la prensa, que incluso realizó comparativas con los largometrajes de Pixar y Disney en términos de calidad narrativa y audiovisual (Eurogamer); además de vender dos millones de copias, obtuvo galardones tan prestigiosos como el de Mejor RPG del año a manos de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas.

19. F-ZERO GX

Nada menos que los chicos tras Daytona USA 2001 se encargaron de realizar el F-Zero de recreativas y su conversión a GameCube, firmando la que sería la primera gran colaboración entre Nintendo y la SEGA reconvertida en third party; una alianza en la que también participó Namco.

Con una sensación de velocidad salvaje y frenética única en los arcades del momento, F-Zero GX era un juegazo completamente redondo al que no le faltaba de nada, ni siquiera un modo campaña protagonizado por el Capitán Falcon, cuatro niveles de dificultad, multijugador… Hasta presentaba una tasa de 60 fps en 2003.

Aunque fue un blockbuster que superó el millón y medio de copias, Nintendo no se ha animado a retomar la franquicia y la de GameCube es la última entrega hasta la fecha.

18. STAR FOX ADVENTURES

El remodelado Dinosaur Planet de Nintendo 64 sería el primer y último juego de Rare para Nintendo, ya que pasaría a engrosar las filas de Microsoft en 2002.

Con la inclusión del universo StarFox/StarWing a petición de Miyamoto, presentaba un apartado visual imponente, plagado de detalles y con una trabajada sensación de ecosistema vivo gracias a sus numerosas animaciones; las críticas, favorables en general, lo comparaban con Zelda aunque encontrasen su sistema de combate demasiado simple a veces.

Su estreno, en otoño de 2002, se convirtió en el juego de GameCube más rápidamente vendido hasta esa fecha.

17. FIRE EMBLEM: PATH OF RADIANCE

El primer Fire Emblem en 3D fue también el primero en recibir voces para sus diálogos y ser el primero de una sobremesa de Nintendo en llegar a nuestro mercado; y lo hizo con una traducción a español sensacional y conservando opciones tan curiosas como la conectividad con las versiones de Game Boy Advance mediante el cable periférico correspondiente.

Sus bajas ventas en Japón chocaron con la buena recepción que obtuvo entre la prensa especializada, que resaltó el excelente guion y la profundidad de sus diálogos, así como la calidad de su banda sonora, grabada con una orquesta real. Como curiosidad, incluía un tema vocal, Life Returns, interpretado en una lengua ficticia.

16. DONKEY KONG JUNGLE BEAT

Los bongos de los juegos musicales de Donkey Konga podían utilizarse también como controles en este plataformas, y realmente con ellos se le sacaba más chicha a la propuesta, haciendo del título uno de los más originales que han pasado por el género.

Aunque pudiese parecer confuso o poco intuitivo, lo cierto es que jugar con los bongos era francamente divertido y las fases, rápidas, intensas y con un encantador estilo retro gracias a sus 2D, ayudaban a que el ritmo de las partidas fuese el adecuado para entretener sin saturar.

Jungle Beat fue el debut de la división de Tokyo de Nintendo, que escogió al dicharachero mono como estrella del juego a instancias del omnipresente Miyamoto. Vendió 1,34 millones de unidades y se reeditó posteriormente para Wii, donde se adaptó a los controles de la consola.

15. SKIES OF ARCADIA LEGENDS

El reparto de licencias de la SEGA third party dejó la conversión en exclusiva para GameCube de esta preciosa y entrañable fábula de piratas de los cielos, posiblemente una de las producciones más infravaloradas de la casa de Sonic.

Aunque la adaptación no fue perfecta y apenas introdujo ligeros retoques estéticos, pequeñas misiones extra de cazarrecompensas e incluso cambios a peor (perdió la opción a 60 hz), mereció mejor suerte comercial en el cubo, donde pasó sin pena ni gloria. Una de esas pequeñas joyas del género a reivindicar.

14. TALES OF SYMPHONIA

Comparativamente, Symphonia fue de los jrpgs que mejor rindieron comercialmente en términos totales, superando ampliamente las cifras de los (escasos) representantes del género, como el ya citado Baten Kaitos.

Desde luego hizo méritos para ello, ya que presentaba una trama inspirada en los conflictos de la mitología nórdica bajo un colorista y elegante apartado artístico y unas dinámicas (en tiempo real) tan accesibles como divertidas, donde cabían hasta cuatro jugadores.

Fue de los pocos títulos en dividirse en dos mini DVDs y contó con una fantástica traducción al castellano; también se distribuyó una edición para PS2 pero sólo en Japón, permaneciendo como una “exclusiva” de GameCube hasta el lanzamiento de la versión HD en 2013 para PlayStation 3.

13. RESIDENT EVIL ZERO

Los acuerdos de exclusividad firmados entre Capcom y Nintendo no se cumplieron para todos los casos (al menos no en términos definitivos como sucedió con Resident Evil 4 o Viewtiful Joe), pero sí para esta precuela del Biohazard original, que no salió del ecosistema Nintendo (se relanzó para Wii en 2008) hasta quince años después de su estreno.

Esto ha convertido a RE0 en una de las entregas que más se ha revalorizado en los últimos años por haber sido, precisamente, una de las más desconocidas: su elevadísima dificultad, la originalidad de sus puzzles y la introducción de mecánicas únicas de este episodio, como alternar entre los protagonistas para usar sus habilidades particulares o la supresión de baúles, la hacen de las más singulares dentro del universo Resident Evil.

El título, que se concibió originalmente para Nintendo 64 (y llegó a presentarse en un Tokyo Game Show como juego de dicha consola) vendió más de un millón de unidades en el cubo.

12. LUIGI’S MANSION

Super Mario no acudió con un título de lanzamiento al estreno de GameCube, pero su hermanísimo sí, y lo hizo con una aventura bastante divertida pero demasiado breve, dando la sensación de ser más una demostración de las impresionantes virtudes técnicas de la máquina que de juego completo.

El Cazafantasmas protagonizado por Luigi nos colocaba en una misteriosa mansión infestada de los simpáticos Boos del universo Super Mario, así que nos tocaba limpiar las cinco plantas del caserón embrujado con la ayuda de nuestra aspiradora especial para fantasmas, la Poltergust 3000.

El título es el quinto juego más vendido de GameCube, con unas ventas superiores a los 3,5 millones de unidades, y ha recibido varias secuelas y hasta un remake, siendo la última entrega hasta la fecha Luigi’s Mansion 3 para Switch, donde ha vendido nada menos que 10 millones de cartuchos.

11. METAL GEAR SOLID TWIN SNAKES

Para plantar cara a la arrolladora fuerza de la recién llegada PlayStation no quedaba más remedio que imitar los movimientos que funcionaban en la competencia: había que tirar de exclusivas y de los mismos nombres que arrasaban entre sus usuarios.

Uno de los golpes de efecto más sorprendentes de GameCube fue blindar los remakes de Resident Evil y Metal Gear Solid, ambos unas producciones de altísimo nivel que, quizá, por la proximidad en el tiempo con los originales, no supieron valorarse del todo como se merecían si nos centramos en los datos de ventas.

Aunque era obvio e inevitable que perdía el impacto del Metal Gear Solid de PlayStation, sí que mantenía la fuerza, el carisma y la intensidad de la aventura de Snake, así como una rigurosa fidelidad por los personajes y las tramas.

Metal Gear Solid Twin Snakes reinterpretaba la obra maestra atemporal de Hideo Kojima introduciendo nuevas secuencias, una inteligencia artificial más avanzada e impredecible, más mecánicas y habilidades ya vistas en Sons of Liberty que enriquecían la experiencia original, un deslumbrante apartado gráfico y un redoblaje íntegro realizado por el mismo casting de 1998 (lo que impedía volver a disfrutar del inolvidable doblaje en español encabezado por Alfonso Vallés).

Tampoco faltaron los guiños al universo Nintendo para enfervorizar a los incondicionales de Super Mario (¿encontrasteis el peluche de Yoshi?), una tonelada de curiosidades y hasta una lujosa edición coleccionista que incluía una GameCube color platino con el logo impreso de FoxHound, el juego original de Metal Gear de NES y un precioso libro de arte de 50 páginas.

La producción, que reunía a dos genios de la industria del videojuego de la talla de Kojima y Miyamoto, se saldó con unas notas extraordinarias entre la prensa especializada que lo auparon entre los títulos mejor valorados de la consola, pero también unas ventas cercanas a las 800 mil copias: unas cifras tan alejadas de los 8 millones alcanzados en PlayStation o los 6 de Sons of Liberty que lo han convertido en juego de culto.

10. SUPER MARIO SUNSHINE

El segundo Super Mario en 3D es cierto que tenía una cámara algo despistada, pero también unos niveles de ingenio sublimes: la introducción de la manguera aportaba frescura, originalidad y variedad.

Más de seis millones de usuarios se apuntaron a limpiar Isla Delfino de los grafitis que un clon malvado de Mario había pintorrajeado, convirtiéndolo en el tercer juego más vendido de la consola pese a que, paradójicamente, sea una de las entregas de menor repercusión dentro de la franquicia: un hecho que corroboró en 2003 el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, al afirmar que las expectativas comerciales tanto de Sunshine como de Metroid Prime quedaron muy lejos de verse cumplidas.

Como curiosidad, en esta entrega debutaron algunos de los personajes a posteriori más recurrentes del universo Super Mario, como Bowser Jr., al que hemos visto en todos los Mario Kart desde Double Dash, New Super Mario Bros, Galaxy, Paper Mario, Mario Tennis o 3D World entre otros; incluso tiene su propio amiibo, lanzado en las navidades de 2014.

El título ganó diversos premios y nominaciones a Mejor Plataformas del año y se incluyó en el recopilatorio All-Stars 3D lanzado para Switch en septiembre de 2020 con motivo del 35 aniversario de la franquicia Super Mario.

9. THE LEGEND OF ZELDA WIND WAKER

El universo Zelda se revestía de dibujo animado para componer una aventura fantástica, con un diseño de mazmorras exquisito, unas animaciones extraordinariamente expresivas y una dirección artística magistral, en la que abundaban preciosas estampas en los viajes por los océanos y paisajes de enorme belleza plástica.

También contó con unas sensacionales partituras que mezclaban ritmos e instrumentos de orígenes muy dispares, como la música celta y la sacra, así como por primera vez en la franquicia coros en las partituras, lo que terminaba de perfilar una entrega con una personalidad tan potente que se desmarcaba, quizá, demasiado de los cánones de la saga.

Probablemente fuese el motivo de la tibia acogida por parte de un considerable sector del público, que lo “castigó” con unas ventas muy, muy alejadas de los números esperados: 4,6 millones por los 8 de Ocarina of Time que se concentraron fundamentalmente en los mercados occidentales, ya que fracasó rotundamente en Japón.

El tiempo la ha revalorizado y ha pasado de ser una aventura incomprendida e infravalorada a una de las mejor consideradas del género, como demuestran las encuestas y rankings –Edge, Electronic Entertainment Weekly– en las que se ha colado en el top 10.

Como curiosidad, se comercializó una edición coleccionista de Wind Waker donde se reunían todos los Zeldas hasta la fecha en un vistoso DVD dorado, y también una edición limitada de GameCube con el juego; en 2013 se lanzó un remake para Wii U junto a varios amiibos conmemorativos de Toon Link, cuya creciente popularidad le llevó a protagonizar dos secuelas para Nintendo DS: Phantom Hourglass (2007) y Spirits Track (2009).

8. SOULCALIBUR II

Y no dejamos a Link: que fuese personaje jugable en la secuela de uno de los mejores arcades de lucha de todos los tiempos, repartiendo aquellos mandobles con la Espada Maestra, dejaba a cualquiera más clavao en el asiento que el portero de un futbolín.

Su participación no dejó indiferente a nadie e hizo de la versión GameCube la más vendida (1,3 millones) de todas las de SoulCalibur II.

7. THE LEGEND OF ZELDA TWILIGHT PRINCESS

Y cerramos el repaso a la trayectoria de Link en GameCube recordando Twilight Princess, el fanservice de manual que La Gran N elaboró para recuperar el terreno perdido tras Wind Waker.

Con el último juego de Nintendo para GameCube, que compartió lanzamiento con Wii, la editora hizo los deberes y dio al público lo que demandaba: muchísimos secretos, cantidades industriales de ingenio a la hora de plantear los rompecabezas, diseños adultos y una historia más sombría y madura en contraposición a Wind Waker, situada en una línea temporal alternativa un siglo después de Ocarina of Time, en la que debíamos salvar a Hyrule del Crepúsculo.

Twilight Princess no decepcionó y se alzó con múltiples reconocimientos de los medios, destacando la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas, el portal IGN, Games Radar, GameSpy y hasta los Game Critics Awards lo galardonaron como Mejor Videojuego de Aventuras; un cúmulo de premios que lo corona como uno de los títulos mejor valorados del género de toda la historia de la industria.

Twilight Princess hizo las delicias de los aficionados, que encontraron curiosidades por toneladas, como distraer a Gannondorf unos segundos con la caña de pesca, localizar los siete santuarios de Ocarina of Time grabados en el trono de la princesa Zelda, derramar agua sobre los vecinos de Hyrule (que reaccionarán con diferentes y tronchantes respuestas), comunicarnos con Epona si estamos transformados en lobo, observar constelaciones reales como la del Cazador (Orión) o Casiopea -elegidas por ser las que mejor visibilidad tienen a finales de octubre y noviembre, la fecha de estreno de Twilight Princess- y, una de las anécdotas más divertidas: en la versión Wii, Link pasaba a ser diestro porque la de GameCube funciona como “espejo” de dicha versión, presentándolo todo con una inversión de 180 grados. Esta curiosidad provocaría que el director del juego explicase a los fans más furibundos que Link, sencillamente, es ambidiestro y no únicamente zurdo como se pensaba hasta la fecha. Cosas de la vida.

Precisamente el lanzamiento de Wii forzó el retraso de Twilight Princess hasta navidades de 2006 para que fuese título de lanzamiento de la nueva consola; una estrategia que Nintendo explotó con una pésima distribución adrede de la versión GameCube, que se volvió complicadísima de encontrar en tiendas. Tal es así que hoy es uno de los juegos que mejor se cotizan en el mercado retro de la máquina, con precios realmente hinchados.

Hasta la llegada de Breath of the Wild, fue el capítulo de Zelda más vendido (las versiones de Wii y GameCube sumaron 9 millones de copias), se relanzó en alta definición para Wii U en 2016 con numerosos amiibos conmemorativos e incluso inspiró una serie manga lanzada en 2016, confirmando que es una de las entregas más aclamadas y queridas entre los seguidores. Personalmente, es de mis favoritas.

6. STAR WARS ROGUE LEADER

Cuando GameCube debutó al competitivo precio de 199 euros (que hoy al cambio serían unos 280), lo hizo acompañada de más de una docena de juegos entre los que brillaba con luz propia este Star Wars Rogue Leader.

El juego era una demostración de músculo técnico, con un espectacular despliegue de elementos en pantalla con una suavidad y fluidez pasmosas, y también una carta de amor al fanático de Star Wars: hacernos sentir piloto de La Guerra de las Galaxias, con aquel nivel de detalle gráfico, era pura fantasía.

Y con todas las letras, porque encima llegó a España con un doblaje a castellano impresionante en el que participaron algunos de los actores con mayor prestigio en la profesión, como Iván Muelas (la voz habitual de Will Smith), Salvador Adeguer (Antonio Banderas, Charlie Sheen), Conchi López (Nicole Kidman), Luis Bajo (Jeff Goldblum) y como broche de oro Claudio Rodríguez, uno de los intérpretes más veteranos y reconocidos del doblaje en nuestro país (Charlton Heston, Willy Fog en la mítica La vuelta al mundo en 80 días, Albus Dumbledore en la saga Harry Potter, Sean Connery en La Roca, Gandalf en videojuegos de El Señor de los Anillos).

El mérito de Rogue Leader no era sólo satisfacer a los amantes de Star Wars con misiones de escolta, rescate y evasión en medio de una colosal recreación artística de su universo: era resultar accesible y divertidísimo para todo tipo de jugadores, incluyendo aquellos que no se sintieran especialmente atraídos por su ambientación cinematográfica de lujo.

5. MARIO KART DOUBLE DASH!!

La misma fórmula de siempre, añadiendo pequeñas novedades que disparaban la diversión y algunos de los circuitos más imaginativos y locos de toda la serie.

Double Dash!! fue el cuarto Mario Kart, incorporó 11 personajes nuevos hasta sumar 20 (cada uno con su propio ítem característico) y el multijugador vía LAN, sustituyó los sprites por modelos tridimensionales para los conductores y añadió funciones cooperativas inéditas en la franquicia: ahora cada vehículo presentaba piloto y copiloto en la parte trasera, de manera que mientras el primero conducía, el segundo gestionaba los dos ítems recolectados.

El título fue un rotundo éxito que sólo en Japón vendió 1 millón de copias y en EEUU casi 4, cifras que lo convierten en el segundo bestseller de la consola. Como curiosidad, fue uno de los pocos lanzamientos que contó con una edición limitada en la que se incluía un segundo disco con videos y demos de otros estrenos, como Star Wars Rebel Strike, Sonic Heroes y F-Zero GX.

4. ETERNAL DARKNESS: SANITY’S REQUIEM

El estreno de Nintendo en el género survival horror fue un camino de lo más tortuoso, con numerosos cambios en un proyecto realmente ambicioso que se concibió, originalmente, para su consola de 64 bits.

Su duración iba a ser muchísimo más extensa y los finales de los personajes se revelarían progresivamente a través de sucesivos gameplays, pero finalmente estas y otras muchas ideas se descartaron tanto para agilizar el ritmo de juego (se cerraron únicamente tres epílogos) como para evitar polémicas (las tramas vinculadas a terroristas se suprimieron automáticamente tras el 11 de Septiembre).

El título fue el primer juego publicado Nintendo con Satoru Iwata de presidente de la empresa y también fue el primero de la historia de la compañía en recibir la calificación “Mature” por parte de los organismos reguladores de EEUU (“sólo para mayores de 17 años”). Todavía se me hace raro que Miyamoto ejerciera de productor de un título tan retorcido y tan macabro…

Porque las escenas fuertes estaban a la orden del día en Eternal Darkness: los pasajes gore, en forma de desmembramientos, bañeras llenas de sangre y crímenes atroces, campaban a sus anchas a lo largo de un desarrollo que jugaba con la cordura de sus protagonistas… y del propio jugador.

¿Cuántos de vosotros picasteis cuando la imagen se quedó congelada y creísteis que se había roto la consola? ¿O cuando no podía cargar datos? ¿O se repetía la misma secuencia una y otra vez? La cuarta pared se caía constantemente en Eternal Darkness, envolviendo al jugador en la locura de sus protagonistas.

Sus tramas, repartidas por diferentes lugares y épocas del tiempo, se entremezclaban entre sí en una decisión consciente por parte del equipo creativo, buscando generar la mayor confusión posible y, a la vez, dotar al título de una variedad y ritmo envidiables.

El conjunto continúa siendo uno de los survival horror más espectaculares, bizarros e inclasificables que haya dado el género, y no son pocos los aficionados que piden a gritos su regreso.

Sin embargo, no parece que eso vaya a suceder: el título fue un desastre comercial (en Japón vendió 16000 copias y en el resto de mercados la cifra global apenas llega a las 300 mil) pese al entusiasmo con que fue recibido por la crítica, y el estudio desarrollador, Silicon Knights, parece que cayera víctima de la misma maldición que los protagonistas del juego: su Metal Gear Solid para GameCube no funcionó, su Too Human para Xbox 360 se considera una de las mayores decepciones de la consola, el prometedor Silent Hill: The Box que estaban desarrollando se les canceló y su litigio con Epic Games les llevó, finalmente, a la bancarrota.

Con secuela o sin secuela, con remake o sin remake, Eternal Darkness puede presumir, aún hoy, de ser una de las mejores experiencias del cubo de Nintendo y un título de culto dentro del género de terror.

3. METROID PRIME

La transformación de Metroid en una aventura tridimensional en primera persona también mereció mucho más éxito comercial: independientemente de dicho mérito de trasladar a las tres dimensiones una franquicia que había creado escuela desde sus 2D, de la fidelidad respecto a su propio universo, la fabulosa respuesta del mando, y de todo el trabajo artístico orientado a crear una atmósfera tensa pero reconocible a los fans, Metroid Prime sobresalía por un gameplay completamente fascinante, donde fusionaba elementos de géneros dispares para construir algo que resultaba refrescante, genuino y absorbente.

La prensa lo encumbró como uno de los mejores títulos del catálogo de GameCube (IGN y Hobby Consolas: 98; GameSpy: 96; EGM: 10) pero su verdadero impacto llegaría con el tiempo, cuando su influencia se manifestase a través de títulos del calado de Bioshock, Dishonored o Alien Isolation: aventuras disfrazadas de shooters, o shooters donde la exploración era crucial para subsistir. La fusión estaba ahí y Metroid Prime había sentado los pilares años atrás, sólo había que enriquecer la fórmula incrementando las dosis narrativas para hacerla innovadora otra vez.

Metroid Prime y su secuela, Echoes, sumarían 4 millones de juegos vendidos: una cifra demasiado escasa, según las encuestas de numerosos medios, para una de las producciones más transformadoras e influyentes de la industria moderna del videojuego.

2. RESIDENT EVIL 4

A estas alturas, Resident Evil 4 no necesita presentación: el título que acuñó el término survival horror y que llevó el miedo en los videojuegos a un nuevo nivel, se reinventaba en su cuarta entrega rompiendo sus propias reglas (prescindiendo de las cámaras cinematográficas, reduciendo el volumen de rompecabezas, incrementando la acción), mientras conservaba determinadas señas de identidad (la imposibilidad de moverse y disparar a la vez).

Un cóctel potentísimo que, para bien o para mal, marcaría un punto de inflexión en la saga y podríamos decir que de no retorno, al menos hasta la entrega VII y su tétrico caserón.

El resto es historia del videojuego reciente: sus “¡Detrás de ti, imbésil!” y “AGÁRRENLOO”, encapuchados con motosierras, monstruos bajo las aguas de un lago, buhoneros con munición a cascoporro… Son ya parte de la cultura popular del mundillo, que abrazó la reinvención de Resident Evil 4 con el furor que sólo consiguen los clásicos instantáneos.

Su limitadísima exclusividad temporal en GameCube (apenas unos meses) no le impidieron hacer unas cifras de ventas bastante cercanas a las logradas por PS2 (1,6 millones y 1,9 millones respectivamente), aunque Capcom se encargó de amortizarlo a base de bien con incontables ports, reediciones y adaptaciones (está anunciado un remake): de hecho, las ventas totales de Resident Evil 4 suman, a día de hoy, casi 12 millones de juegos y retiene, desde 2012, el récord de survival horror más vendido de la historia según el Guinness.

Su influencia se palpa a través de numerosos títulos del género como Dead Space y de la industria en general (The Last of Us, Gears of War) ya que su cámara al hombro se adaptó como canon de la industria; e incluso a través de situaciones que recrean pasajes del juego (como determinadas secuencias de The Evil Within), podemos reconocer el viaje de Leon a España -presuntamente-. Hasta la misma Capcom se da el gusto de homenajearlo con el arranque de Resident Evil Village: un título inolvidable e imprescindible.

1. RESIDENT EVIL REMAKE

Es complicado definir a una obra maestra que reimaginaba a otra obra maestra: el remake de Resident Evil presentaba un despliegue técnico tan apabullante que causaba verdadero terror.

Expandía el juego de 1996 con bastantes novedades jugables y retoques en los puzzles que lo distanciaban lo justo del original, manteniéndose en esa finísima línea entre retener su esencia y, a la vez, innovar y sorprender a los ya familiarizados con el clásico.

Con el creador del Biohazard original al frente, Shinji Mikami, Resident Evil para GameCube era más Resident Evil que nunca y se convirtió en la referencia a seguir por toda la industria a la hora de abordar un remake: era lo mismo, pero mejorado; conservaba su identidad pero se apoyaba tanto en la vanguardia tecnológica que parecía otro título. Reconocible y distinto a la vez.

El regreso a la mansión Spencer sólo convenció a poco más de un millón de compradores, lo que generó debates internos tanto en Nintendo (encadenar los fracasos de RE y Eternal Darkness, entre otros, la volcaron en productos de corte juvenil e infantil) como en Capcom, que reformuló Resident Evil en su cuarta entrega con el resultado que todos sabemos.

En 2014 saldría del ecosistema Nintendo en forma de relanzamiento HD para todas las plataformas del momento, donde se convertiría en un éxito inmediato. Quienes ya lo jugamos en GameCube ya lo sabíamos: Resident Evil Remake no sólo es el clásico que reimaginaba a otro clásico, la definición de juego de culto y el título por el que algunos nos compramos la GameCube. Es, simplemente, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios .