Aniversario N64: 64 datos y curiosidades de NINTENDO 64

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

Sobria pero robusta; quizás algo sosa en comparación con el original mando en forma de “tridente”. Tampoco demasiado pesada, aunque era muy consistente y no daba ninguna sensación de fragilidad. Todo lo que Nintendo 64 tenía de sencilla por fuera lo tenía de extraordinaria por dentro.

A todos quienes la tuvisteis seguro que también os vienen a la memoria los primeros momentos con ella, vuestro particular unboxing y el impacto de ver a Super Mario corretear por los mismos paisajes que ya conocíais pero en unas imponentes 3D… Y lo hacéis con esa mezcla de melancolía y cariño que sólo los buenos recuerdos son capaces de resistir al paso del tiempo.

La cuarta videoconsola de La Gran N llegaba en un momento que únicamente los mas veteranos tuvimos la enorme suerte de vivir: el salto a los mundos tridimensionales.

Una poderosísima revolución que puso a este fantástico entretenimiento patas arriba para siempre, al otorgarle unas capas de complejidad y profundidad inéditas e inimaginables.

Y, dentro de esa extrema renovación de la industria, Nintendo 64 tuvo un lugar predominante aunque estuviese a la sombra del fenómeno PlayStation.

Una sombra comercial, pero no creativa. Cuando Nintendo revistió de 3D sus sagas más emblemáticas no sólo estaba (re)evolucionando sus propias bases y señas de identidad: estaba rediseñando los parámetros del videojuego moderno, sentando precedentes, abriendo caminos y redefiniendo todo un entretenimiento. Ni más ni menos.

No lo digo yo, lo dicen figuras clave del sector como Dan Houser, uno de los fundadores de la imprescindible Rockstar Games (su Grand Theft Auto V es el segundo videojuego más vendido de la historia), admitiendo que la trascendencia e influencia de Nintendo 64 para los videojuegos es incuestionable: “cualquiera que haga juegos tridimensionales y no reconozca que no ha tomado prestado en algún momento algo de Mario 64 o de Ocarina of Time… está mintiendo”.

Más allá de elementos técnicos sobre los que se han debatido largo y tendido desde el mismo instante de su debut, Nintendo 64 desdibuja su impacto del factor nostalgia por el carácter innovador con el que sus buques insignia afrontaron la tridimensionalidad.

Que el Z-Targeting de Ocarina of Time o el control analógico de Super Mario 64 se absorbiesen como estándares del mercado dice mucho de la calidad y la naturaleza transformadora de una Nintendo que, en aquella época, experimentó una de sus etapas más brillantes, vanguardistas y transgresoras.

Así que, con motivo de su 25 aniversario, os dejo 64 datos, anécdotas y curiosidades con que recordar a una consola irrepetible, adelantada a unos tiempos irrepetibles.

1.Lanzamiento pospuesto

Nintendo 64 debutaría el domingo 23 de junio de 1996 en Japón. Problemas derivados de la fabricación de la consola la forzaron a retrasar un estreno previsto para, según algunos medios de entonces, el viernes 8 de diciembre de 1995.

Llegaría junto a tres títulos: Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi. Este último, una variante del ajedrez de enorme popularidad en Japón, conocida como “el juego de los generales”, jamás salió del mercado nipón.

2.Estreno en los mercados occidentales

Otro día 23, pero de septiembre del mismo año, la consola aterrizaba en EEUU con dos únicos juegos de acompañamiento: Super Mario 64 y Pilotwings 64.

A Europa, y por tanto a nuestro país, no lo haría hasta el sábado 1 de marzo de 1997; la decisión, según Nintendo, se tomó porque prefería lanzar la consola con un catálogo más extenso y, efectivamente, la consola llegaría arropada de más títulos respecto al resto de mercados, entre ellos el flamante Turok: Dinosaur Hunter. Pero no pudo evitar llevarse fuertes críticas entre prensa y usuarios, que se quejaban de que Nintendo priorizó el suministro a EEUU y Japón para la reñidísima campaña navideña.

Fue uno de los movimientos más arriesgados que hizo Nintendo y no terminó de convencer con la jugada: llegar tan tarde a nuestro continente provocó que los usuarios estuviesen más que familiarizados con las nuevas franquicias de su más directa rival, PlayStation, la cual, para esas fechas, ya podía permitirse drásticas reducciones de precio; sobre todo después de dos exitosas navidades sin competencia real.

Si a eso unimos, como analizaremos más adelante, la decisión de apostar por el formato cartucho, los elevadísimos royalties y la falta de licencias de peso procedentes de los aún pujantes salones recreativos (Tekken, Battle Arena Toshinden, Time Crisis, Street Fighter…) podemos concluir que no tuvo un estreno ni un recorrido nada fácil.

3. ¿Una fecha casual?

De todos los días del año para lanzar la consola, Nintendo escogió curiosamente uno muy simbólico para la competencia: el 23 de junio es el “cumpleaños” de Sonic, la mascota de SEGA.

Luego no me digáis que Nintendo no estaba golfa en aquella época y que no iba tocando las pokéballs

4. Cifras de ventas globales

Nintendo 64 vendió 33 millones de consolas, un fuerte retroceso respecto a Super Nintendo, que colocó casi 50 millones.

Si hiciéramos un ranking de las consolas menos vendidas de La Gran N, ésta se encontraría en tercera posición, sólo por debajo de Wii U (14 millones) y GameCube (22 millones).

5.Cifras comparativas

¿Fue un fracaso comercial? Vamos a ver datos. Si acudimos a su principal competidora, PlayStation, sí que encontramos números tan contundentes como, por ejemplo, que por cada juego lanzado en N64 se editaban seis en PSX, llegando a amasar un catálogo de cerca de 400 y casi 2500 títulos cada una, respectivamente. Si atendemos al ratio de consolas vendidas, vemos que por cada Nintendo 64 se vendían tres máquinas de Sony, otro dato totalmente categórico.

Sin embargo (esto ya es en mi humilde opinión) aunque Nintendo 64 vendiese menos, no la asocio con un fracaso comercial. Al menos no en cómputos globales, porque en Japón, la ausencia de jrpgs, entre otros elementos, sí “castigó” mucho a la consola y tuvo una vida comercial muy alejada de las ventas esperadas.

Pero, si nos ceñimos a datos generales, de entrada las cifras de ventas de juegos reflejan el reducido impacto que tuvo en su recorrido comercial la piratería, al revés que en PSX: por ejemplo, sus exclusivos más vendidos (GoldenEye, 8 millones; Mario Kart 64, 10 millones) alcanzan cifras similares o superiores a los best seller de PlayStation (Gran Turismo 2, 9 millones; Final Fantasy VIII, 8,5 millones), la cual, paradójicamente, había vendido más del triple de máquinas.

Es decir, que hay que contextualizar y no podemos pasar por alto ni el enorme peso de la piratería, que incidió de manera directa -e inversamente proporcional- al número de PlayStations colocadas respecto al número de juegos vendidos, ni el hecho de que fuese una marca totalmente en auge.

Fundamentalmente porque estas dos circunstancias se retroalimentaban entre sí: la consola iba al alza en buena medida porque podía piratearse muy fácilmente, y al piratearse, el boca-oreja se encargaba de continuar popularizándola.

Insistiendo en el boom en que se convirtió PSX, jugar a la Play pasó a ser la expresión que sustituía a “jugar videojuegos”; la gris de Sony se había convertido en la plataforma de moda con una arrolladora maquinaria de márketing, logró introducir el videojuego entre consumidores más adultos y/o tradicionalmente reacios y se había llevado por delante a toda la competencia, en parte por errores propios (3D0), la citada piratería y, también en buena medida por agresivas estrategias de mercado (recortando sí o sí los precios respecto a Sega Saturn).

Por tanto, dada la enorme competencia (no olvidemos que también querían su trozo del pastel Amiga CD32 y PC Engine, ni que los salones recreativos todavía contaban como reclamo o que la misma Nintendo fragmentaba su estatus con portátiles de enorme éxito como Game Boy Color), me parece más que digna una segunda plaza en esa disputadísima quinta generación de consolas.

6.Cifras locales

A base de equiparar bastantes números por foros y webs y consultar las revistas en papel que conservo de la época, he encontrado unas cifras aproximadas (ya que no hay cantidades oficiales) del rendimiento comercial de Nintendo 64 en España, que situarían las cifras de ventas en torno a las 600-650 mil unidades.

Comparando esos datos con los que alcanzaron sus rivales, encontramos que Saturn vendió (que es distinto de distribuyó) unas 90 000 máquinas en nuestro país -en Inglaterra vendió cinco veces más-, mientras que PlayStation superaba en diciembre de 1998 su primer millón de consolas en España, consolidando la categoría de fenómeno de la que hablábamos antes.

Sus inmediatas predecesoras en el mercado lograron unas ventas estimadas de 750 mil en el caso de Mega Drive y de 1,1 millones en el de Super Nintendo, lo que nos llevaría a concluir, nuevamente, que Nintendo 64 fue un retroceso comercial pero no un batacazo.

Como última curiosidad, podríamos hacer algunas comparativas con generaciones más recientes: las cifras de su competidora Saturn y el mayor fracaso comercial de Nintendo, Wii U (85000 unidades) son prácticamente idénticas en nuestro país, y lo más curioso, se igualan al número de PlayStation 5 vendidas aquí al acabar 2020, su año de debut; Nintendo 64 vendió la mitad de Super Nintendo, la cual a su vez colocó las mismas unidades que Xbox 360 (1,1 millones); por último, por cada Nintendo 64 se vendieron aquí diez PlayStation 2, la consola de sobremesa más exitosa de todos los tiempos hasta la fecha (más de 155 millones en todo el mundo).

7. Precio de lanzamiento

Nintendo tenía clarísimo que debía hacer del tándem tecnología puntera/precio competitivo una de sus máximas bazas para atraer a la clientela, y tomó decisiones (como comentaremos más adelante) muy cuestionadas para ofrecer un producto low cost.

Lanzando la consola a 34900 pesetas (210 €) se distanciaba tajantemente de los elevados precios con que debutó la competencia: Saturn llegó a nuestro país al estratosférico coste de 79 900 pesetas (480 €) y PlayStation a diez mil pesetas menos (420 €), practicando la estrategia anunciada en el E3 1994 de ir siempre 100 $ por debajo de la competencia, algo que hizo correr ríos de tinta en la prensa de entonces.

Sin embargo, como adelantábamos antes, para el estreno de N64 en nuestro continente la competencia ya podía permitirse cuantiosas rebajas, así que PlayStation “recibió a Super Mario 64 con un suculento recorte que la dejó en 29 900 pesetas (180 €), cinco mil menos que Nintendo 64.

Curiosamente, tal y como reconocían directivos de Nintendo España en entrevistas para el magazine Nintendo Acción, la máxima competencia para el arranque de la 64 bits no era otra que la mismísima Super NES, que por aquellas fechas se encontraba por debajo de las 15 000 pesetas (90 €) y con la mayoría de los pesos pesados de su catálogo entre las 4 000 y las 5 000 pesetas (25-30 €).

8. ¿Cuánto habría costado hoy?

Ajustando los precios de la quinta generación a la inflación actual, PlayStation habría debutado a un precio entre los 660 y los 690 euros -curiosamente, uno muy similar al de PS3 en 2007-, Saturn sobre los 800 € y Nintendo 64, a 350 €.

9.Pionera por dentro…

Nintendo 64, además de ser la primera consola en incorporar stick analógico de serie, fue también la primera en ofrecer un sistema unificado de memoria para todos los usos: a diferencia de las demás máquinas de la generación, no contaba con una memoria dedicada a gráficos o al sonido.

10… y por fuera

Fue la primera sobremesa en presentar cuatro puertos para cuatro jugadores simultáneos de serie, una idea reproducida a posteriori por otros fabricantes, como la malograda Dreamcast de SEGA o la primera Xbox de Microsoft.

Sin duda, uno de sus mayores aciertos y uno de los principales motivos por los que caló en la comunidad de jugadores, gracias a los piques a pantalla partida en Mario Kart 64, Goldeneye, Diddy Kong Racing o Perfect Dark.

11.Split a gusto del consumidor

Por cierto, que ya que hablamos de pantallas partidas, Mario Kart 64 iba a contar con un split screen en vertical también, pero finalmente Nintendo dejó como única opción el horizontal heredado de SNES; un detalle curioso que puede observarse en el código del juego.

12. Ítems inexistentes…

Y otra curiosidad más de Mario Kart 64: ¿sabíais que en la primera tirada del juego la contraportada lucía objetos que sólo estaban en la versión interna? Pues sí, aparecían la pluma de Super Mario World y las bombas eran multicolor.

13.… y publicidad borrada

No es el único juego en el que han desaparecido o trastocado elementos. En Wave Race 64, los circuitos estaban acotados por vallas donde aparecían sendos carteles promocionales de Kawasaki y Jetski; de hecho, sus logotipos lucen incluso en la portada del título. El motivo eran unas cláusulas publicitarias de diez años de duración.

Una vez que caducaron, Nintendo relanzó Wave Race 64 en la tienda digital de Wii el 31 de julio de 2007, pero sustituyendo esos carteles por anuncios de la propia Nintendo.

14.Lanchas futuristas

No es la única curiosidad acerca de Wave Race 64: en principio, el juego de carreras acuáticas iba a llamarse Wave Force 64 y a estar protagonizado por motos futuristas de diseños espectaculares.

Pero en Nintendo decidieron darle una continuación al F-Zero de SNES y el proyecto cambió de rumbo para no saturar a los consumidores con temáticas similares. Así que decidieron rescatar una licencia poco conocida…

15.Wave Race 1992

…porque, por si no lo sabíais, Wave Race 64 es la secuela de Wave Race, lanzado para Game Boy en 1992 en EEUU.

El éxito del título de N64 llevó a Nintendo a distribuir el juego de la portátil en junio de 1997 pero sólo en Europa: nunca se ha comercializado en Japón.

16.Vinilos a gogó

Nintendo 64 no se perdió la moda de las pegatinas para carcasas iniciada en PlayStation, donde se popularizaron a través de las revistas los stickers de Metal Gear Solid, Syphon Filter, Final Fantasy y Resident Evil, entre otros.

Tuvieron muchísima aceptación las de Turok, Donkey Kong 64, Star Wars Racer y, sobre todo, Majora’s Mask y Ocarina of Time, agotando los ejemplares de las publicaciones que las ofrecían, como sucedió en varios números de las revistas Nintendo Acción y Magazine 64.

Algunos de estos adhesivos también dispararon la popularidad de un Club Nintendo que por aquel entonces ya empezaba sus programas de canjeo de puntos,al ofrecerlos en exclusiva.

17.Maestro Azpiri

De todos estos vinilos y adhesivos, el más especial a título personal fue el realizado por el extraordinario Alfonso Azpiri, uno de los ilustradores más prolíficos e importantes que ha visto el mundillo.

Su recreación de Ocarina of Time es, sencillamente, espectacular y totalmente fabulosa, plasmando todo el carisma de la saga Zelda sin renunciar a los inconfundibles trazos de Azpiri. Una verdadera maravilla.

18.Más publicidad que nunca

Precisamente en esas páginas de prensa especializada se libraba en buena medida la guerra sin cuartel de la publicidad, esta vez con una Nintendo más malota y descarada que hasta se atrevía a hacer alusiones directas a la competencia.

Una de sus campañas más comentadas fue la que hacía referencia a la línea platinum de PlayStation (dedicada a los juegos reducidos de precio), diciéndole al usuario “Platino, no. Gold”, mientras mostraba una imagen de Killer Instinct Gold.

En general, el marketing de Nintendo se volvió más atrevido, con ingeniosos juegos de palabras entre los títulos e imágenes más desenfadadas con los que sacar un lado más juvenil y gamberro, acorde con el corte de juegos (Turok, Jet Force Gemini, F-Zero X) que presentaba buena parte de su catálogo.

El gasto en publicidad se incrementó notablemente respecto a la etapa Super Nintendo también en nuestro país, ya que, además de apostar nuevamente por la distribución de sendos VHS en las revistas de la época, se multiplicaron los spots en televisión, los sorteos (como el realizado con la marca de batidos Okey) y los cameos en las series de más tirón, como Compañeros (1998) de Antena 3 TV.

19.La mafia y los Friends

A nivel internacional, la presencia de Nintendo 64 en series y películas fue bastante curiosa. Siguiendo ese mismo propósito visto en publicidad de conectar con el público más granuja, N64 se dejaba ver en producciones como Colega ¿dónde está mi coche? (2000), Viaje de pirados (2000) y Malcolm (2000).

De todos sus cameos televisivos en plena fiebre por la consola, destacan dos: la escena en la serie de culto Los Soprano (1999) con Mario Kart 64 como sorprendente invitado de lujo, y los momentos en que se colaba en el apartamento más famoso de finales de los 90: el de Joey y Chandler de la mítica Friends (1994).

Y es que Matthew Perry (Chandler) es un amante de los videojuegos y aficionó a sus compañeros a picarse con las Nintendo 64 promocionales en los descansos del rodaje.

Por cierto que no es el único famoso que jugaba con la 64 bits: algunas celebrities como Robin Williams o Steven Spielberg también reconocieron que estaban encantados con la consola; este último, por cierto, le dedicó más de un guiño en su adaptación al cine de Ready Player One (2018).

20. In fraganti

Un par de curiosidades más sobre los cameos de Nintendo 64: el más reciente tuvo lugar en 2020 en la incombustible Los Simpson, en concreto en el episodio Highway to Well, emitido en marzo de 2020.

Ahí podíamos pillar a Lenny disputando una partidilla a GoldenEye, como recoge la fantástica web Micro-64. Curiosamente, el número del capítulo es múltiplo de 64.

21. Cambio de aires

Como apuntábamos antes, Nintendo estaba por la labor de ampliar horizontes con N64 y abrirse a un rango mayor de consumidores. Ya había iniciado ese camino en la recta final de SNES, permitiendo -aún con censura- la publicación de títulos tan polémicos como Doom, Carmageddon o Mortal Kombat, algunos incluso bajo su propio paraguas (Killer Instinct).

Con Nintendo 64 quería jugar más en serio con dos barajas: una línea más blanca, orientada al público infantil-juvenil, con su sección portátil, y otra más adulta y más atrevida en sobremesa.

Para ello, recuperó licencias deportivas como Excitebike mientras continuaba otras con ese mismo perfil (F-Zero) y lanzaba nuevas como 1080 Snowboarding; apostaba por capas de oscuridad y madurez para universos tradicionalmente más familiares (Zelda: Majora’s Mask); se permitió a sí misma experimentar con su lado más gamberro, como ya hizo con Super Mario Kart, para crear nuevas experiencias multijugador (Smash Bros.); se adentró en géneros inéditos para La Gran N (Perfect Dark), incluso apostando por licencias cinematográficas de renombre (GoldenEye); y hasta dejó sin rechistar canalladas del tipo cerebral bore de Turok y dio luz verde a las mamarrachadas de una ardilla traviesa y borracha (Conker’s Bad Fur Day).

22.¿Nos hacemos unas… bellotas?

A pesar de todos esos esfuerzos por quitarse el sambenito de beatona y de mojigata, Nintendo volvió a las andadas con el estreno de Conker (2001) de Rare, censurándolo en determinados puntos y no lanzándolo en ciertos países como el nuestro.

Y es que una ardilla armada con una motosierra, orinándose encima de unos cavernícolas, era mucha tela marinera para Nintendo.

El título se lanzó en la recta final de la consola por la puerta de atrás, pese a la excelente acogida entre una prensa especializada que se tronchaba con las parodias ardilliles de Salvar al Soldado Ryan, La Naranja Mecánica y El Padrino, así que en su mes de estreno apenas vendió 30 000 copias en EEUU.

Hoy, independientemente de sus méritos técnicos y de un desarrollo en general bastante resultón, está considerado juego de culto por ser el mayor exponente de la etapa más gamberra de Nintendo. En 2005 recibiría un remake para Xbox: Live & Reloaded.

23.Sólo NTSC

Conker no fue el único título que no pisó nuestro país: también nos quedamos sin catar la notable aventura de Indiana Jones y La Máquina Infernal (1999) de LucasArts y Factor5; un verdadero sinsentido teniendo en cuenta el tirón de Tomb Raider por entonces, la escasez de juegos del personaje, la acogida entre la prensa (con medias de 8 en IGN, por ejemplo) y su carácter de exclusiva en consolas.

Y la lista sigue, con lanzamientos cancelados en nuestro territorio tan interesantes como Command & Conquer 64, StarCraft 64 y, lo más curioso, franquicias de enorme éxito dentro de la misma Nintendo, como el primer Pokemon Stadium.

24.Cancelados…

La lista de títulos que se quedaron sin conversión o que no llegaron a materializarse también es más que abultada; por ejemplo, la recta final de la consola no contó con las entregas anuales de FIFA, y desarrollos tan prometedores como Survivor: DAY ONE de Konami también se quedaron por el camino.

El título, que visto desde nuestra perspectiva actual parecía un predecesor de Dead Space con ligeras secciones de plataformeo a lo Tomb Raider, iba a proponernos escapar de una nave alienígena a la deriva en la que no iban a faltar puzzles y tiroteos al más puro estilo survival horror.

Por cierto, que ya que hablamos de Tomb Raider, no está de más recordar que Nintendo quiso tener el suyo propio: RiQa. El equipo Bits Studios trabajó años en una aventura de saltos, rompecabezas y bastante más acción que los juegos de Lara Croft, pero esta vez con una temática cyberpunk donde los enemigos (humanos y robots) mostraban un elevado nivel de detalle.

El proyecto se presentó en el E3 1999 aunque, al igual que otras producciones del fin de ciclo de N64, el apremio por liquidar la etapa y comenzar la de GameCube con el mayor número posible de juegos precipitó su anulación para la 64 bits.

También cabe mencionar otra cancelación que, si eres un niño de los 70 y de los 80, alcanza la categoría de drama: estaba en desarrollo una aventura tridimensional exclusiva basada en el universo Playmobil, en la línea de Hype: The Time Quest (1999).

Mi reino por un buen videojuego con clicks

25…y transformados

La ristra de juegos que se pasaron de Nintendo 64 a GameCube también alberga curiosidades muy llamativas. De todas ellas, resaltaría tres: por un lado, encontramos Resident Evil Zero, del que se publicó una demo en el Tokyo Game Show de 2000 protagonizada por una Rebecca Chambers estéticamente calcada a la Jill Valentine del primer Biohazard, boina fashion incluida.

Por otro, Eternal Darkness, uno de los juegos de culto de GameCube y del género survival horror: llegó a presentarse en el E3 1999 como un título de terror y supervivencia concebido para ser rejugado muchas veces -la intención de sus creadores, Silicon Knights, era que superara las 50 horas a través de múltiples finales complementarios-.

Sin embargo, el rumbo tomado por las ventas de la consola y el descarte de ideas (una de las tramas centrada en terrorismo se desechó automáticamente tras el 11-S) forzaron su traslado a GameCube, donde debutaría, ya como thriller psicológico -de únicamente tres epílogos- el 24 de junio de 2002.

Por último, destaca el que estaba destinado a ser una de las grandes joyas de Rare para la consola: Dinosaur Planet. Un auténtico espectáculo inspirado en Ocarina of Time que, como publicaba recientemente la fabulosa web retro Forest of Illusion, presentaría dos personajes jugables, diálogos doblados, enormes final bosses y ausencia de pantallas de transición entre mundos gracias a los bajísimos tiempos de carga del cartucho.

De nuevo, y a instancias de Miyamoto, Nintendo hizo otro ejercicio de pragmatismo: aunque ya se planteó en N64 sustituir a los protagonistas de Dinosaur Planet por el héroe de Lylat Wars -la ROM exhibida en la citada web Forest of Illusion data de diciembre de 2000 y ya incluía a Fox McCloud-, decidió sacrificar el proyecto en beneficio de GameCube.

¿El resultado? Star Fox Adventures, considerado uno de los juegos de culto de la máquina. Fue el estreno más rápidamente vendido del sistema hasta la fecha de estreno (23/9/2002), vendió casi un millón de copias sólo en EEUU y portales y medios como GDC, GameSpot o IGN lo nominaron a Videojuego del Año, galardón que perdería frente a dos de los pesos pesados de la generación (Metroid Prime y Grand Theft Auto III).

Una última curiosidad: fue el último juego de Rare para Nintendo.

26.¡¡¡NO PASARÁS!!!

De todos los títulos cancelados para Nintendo 64, hubo uno que le fastidió especialmente a La Gran N: el legendario Final Fantasy VII. La estrecha relación entre Nintendo y Squaresoft, materializada en brutales exclusivas para SNES como Chrono Trigger y Final Fantasy VI, y hasta colaboraciones conjuntas (Mario RPG) acabó como el rosario de la aurora con la aparición de Sony en escena, tal y como recordamos en nuestro Especial Aniversario de PlayStation.

Ni la tecnología de Silicon Graphics ni las promesas técnicas del formato cartucho pudieron salvar una vinculación empresarial incómoda desde las desavenencias iniciadas por el CD-Rom de Super Nintendo: así, Final Fantasy VII se mudaba a PlayStation, emprendiendo una de las etapas más brillantes que ha dado la franquicia -y el género-.

La reacción de Nintendo, en palabras de S. Kajitani, vicepresidente de la división americana de Square-Enix, fue radical: “durante diez años no pudimos pisar las oficinas de Nintendo”. No me digáis que no es gracioso imaginarse al bueno de Miyamoto chillar a pleno pulmón aquello de Gandalf de “¡¡¡ No pasarás!!!” cada vez que se encontraba a alguien de Square

27.La elección del cartucho

Y llegamos al meollo de la cuestión: ¿por qué tantos juegos se quedaban sin conversión o se cancelaban? Nintendo se lo jugó todo a una carta cuando decidió apostar por el formato cartucho en plena revolución CD-Rom.

Se empeñó en aferrarse a ciertas cualidades que eran indiscutibles, como la velocidad de lectura -pese a sacrificios gráficos-, la ausencia de ruido y la mayor resistencia frente a la fragilidad de los discos.

Sin embargo, el plan hacía aguas por múltiples partes. Para empezar, los costes de producción eran realmente elevados, lo que provocaba un encarecimiento para recuperar la inversión; y segundo y definitivo inconveniente, los altísimos royalties fijados por Nintendo espantaban a las third parties a la hora de desarrollar juegos, ya que eran el triple respecto a PlayStation.

28.Apoyos con cuentagotas

La suma de desventajas ante su máxima competidora no sólo inclinó rotundamente la balanza a favor de Sony, como ya hemos analizado unas líneas atrás: también sumergiría a Nintendo en una etapa de varias generaciones donde la ausencia de apoyos en sobremesa era bastante escasa en general, configurando un catálogo muy dependiente de sus propios estudios.

Si bien algunas exclusivas de terceros estaban realmente bien valoradas, como Shadows of the Empire, Turok o todo lo procedente de la factoría Rare, la falta de más presencia de las third parties fue una losa demasiado grande, al privar a sus usuarios de más variedad y licencias de enorme tirón, como la ya citada saga Final Fantasy, Dragon Quest, Medal of Honor, Tomb Raider, Tekken o Dragon Ball.

Curiosamente, Nintendo 64 es la única sobremesa de Nintendo (junto a Wii U) sin un videojuego de Goku.

29.Versiones específicas y exclusividades

No obstante, por los circuitos de Nintendo 64 circularon títulos muy potentes de las third parties que, al tener que hacerse de cero por la arquitectura y las características de la máquina, se rediseñaban en la mayoría de casos por completo, formulando así entregas inéditas y propias para la consola.

Tal es el caso de juegos muy apreciados como Doom 64, Quake 64 y Duke Nukem 64, que además se aprovechaban del período de menos mojigatería y más occidentalización de La Gran N para repartir plomo y vísceras sin queja alguna.

Lo mismo con Castlevania 64, que plantearía la primera entrega tridimensional de la saga de Konami; o Ridge Racer 64, con algunos de los circuitos más inspirados de la franquicia; Wip3Out 64, donde debutaron tanto el multijugador local como el Modo Desafío por primera vez en la saga; International Superstar Soccer 64 e ISS 98, considerados dos de los mejores fútbol de la generación; Top Gear Rally, uno de los títulos más cuidados en lo técnico (con detalles alucinantes en el control y la respuesta de los vehículos, así como una calidad sonora impecable); Extreme-G, una suerte de F-Zero con motos y una vertiginosa sensación de velocidad; la adaptación de Mortal Kombat 4 a 60 fps estables gracias a los 8 meses dedicados específicamente a la versión Nintendo 64

30.Mundillo retro

Todas estas exclusividades se han convertido, con los años, en un potentísimo reclamo para los coleccionistas y según los portales dedicados al sector retro, han provocado que Nintendo 64 sea la consola retro más revalorizada.

¿Será el empujoncito definitivo para que Nintendo lance una versión Mini como hizo con NES y SNES?

31.Juegos cotizados

Las escasas tiradas de algunos títulos y su falta de distribución en determinados mercados también han contribuido a encarecer el precio de numerosos juegos del catálogo.

Tal es el caso de Conker’s Bad Fur Day, que se mueve en torno a los 250 €, o el de Resident Evil 2 PAL España -ya en su día uno de los lanzamientos más caros y más complicados de encontrar-.

Para los coleccionistas también resultan muy apetecibles las primeras versiones de algunos lanzamientos, como Turok 2 (las cajas imitaban por fuera las membranas de un dinosaurio y el cartucho era negro) o Lylat Wars, que incluía en un gigantesco estuche el revolucionario Rumble Pak del que hablaremos más adelante.

Ya entrando en cifras astronómicas, encontramos entre las más valoradas la edición limitada de Majora’s Mask, de la que sólo se publicaron mil copias para toda Europa. Su reloj, certificado de autenticidad y doble CD, entre otros extras, la han aupado hasta la friolera de 2000 € en el mercado retro.

32.Morralla a precio de oro

Y, como sucede con todo lo relativo al coleccionismo, el principio de singularidad y el morbo por lo trash también repercuten en el precio (y el beneficio) de los especuladores.

Encontramos un buen ejemplo del primer caso en Clayfighter Sculptur’s Cut, un juego de lucha original pero nada sobresaliente cuya reedición, exclusiva del servicio de alquiler de la cadena Blockbuster, ha llegado a alcanzar cifras superiores a los 4 000 €.

Y, en lo relativo al segundo caso, podemos fijarnos en dos ejemplos muy representativos: por un lado, Daikatana, que suele venderse por la nada despreciable cifra de 250-300 € en los portales retro, pese a ser uno de los mayores fracasos de la época y prácticamente fundirse la reputación de su creador, John Romero (cofundador de Id Software, el estudio tras esa maravilla atemporal llamada Doom).

El otro ejemplo es Superman 64, pero semejante aberración del infierno merece su propio apartado.

33.¿Es un pájaro? ¿Es un avión? No… ES UN BODRIO

A día de hoy no existe una explicación científica que justifique que Superman 64 llegase a comercializarse.

Es como el estreno de Dragon Ball Evolution, la “película” de imagen real de Goku: son actos contra natura, atentados contra la raza humana y despropósitos que cuesta creer que puedan ser tan horripilantes.

Pero la realidad supera a la ficción, y Superman 64 llegó a las tiendas el 31/5/1999. Y lo que es más preocupante: vendió 1, 3 millones de copias, un dato perturbador que en algún momento la sociedad moderna estudiará detenidamente.

Mientras llega ese momento, sólo caben hipótesis como el tirón del personaje o alguna especie de episodio de histeria colectiva en EEUU, donde el juego se colocó entre los más vendidos durante semanas. Sí, sé que estás WTF pero es real.

La cuestión es que copias precintadas del que se considera uno de los peores videojuegos de la historia han llegado a subastarse por cifras cercanas a los 1 000 €. Así que sí, nuestra extinción se acerca a toda leche.

34.Facturando que es gerundio

A Nintendo no le tembló el pulso a la hora de sacar numerosos títulos que calcaban los mismos esquemas; si la competencia iba a reproducir sus fórmulas, ¿por qué no copiarse ella a sí misma también?

El fortísimo impacto que fueron Super Mario 64, GoldenEye y Ocarina of Time dio pie a muchísimos imitadores, pero pocos alcanzaron la calidad de los discípulos aventajados de La Gran N: así, encontramos auténticos juegazos como Banjo-Kazooie (y su secuela, Banjo-Tooie) o Perfect Dark que, aún con su propia personalidad, eran una versión corregida y aumentada de sus predecesores.

Un movimiento no del todo habitual en Nintendo, poco dada a competir consigo misma con licencias de mecánicas similares. De hecho, en sucesivas etapas como GameCube, Wii o Switch los Mario Sunshine/Galaxy/Odyssey no han tenido otra alternativa 3D de la misma Nintendo como sucedió con Banjo-Kazooie, ni con Mario Kart, que sólo ha tenido un competidor directo realizado por la propia Nintendo en el ciclo 64 bits: Diddy Kong Racing.

35. Miyamoto dixit

Precisamente, fue el creador de Super Mario Bros. quien propuso a Diddy Kong como protagonista del juego de autos locos que estaba elaborando Rare.

Y fue también quien rechazó una continuación para GameCube; lo más parecido a una secuela sería la adaptación lanzada en 2007 para Nintendo DS, que incluía más personajes, pistas y pequeños reajustes en la dificultad.

Su intervención como productor también fue clave para darle un cambio radical al proyecto Dragon King: The Fighting Game, ya que lo terminaría convirtiendo en un todos contra todos entre los personajes más emblemáticos de la casa: sus aportes dieron forma a Super Smash Bros., hoy por hoy, una de las licencias de mayor éxito del videojuego.

36.La elección del jugador

Siguiendo con Diddy Kong Racing, el monísimo título entraría en la primera terna de juegos de línea barata de Nintendo 64, los denominados Player’s Choice, que arrancarían en invierno de 1998, más de dos años después de su debut en SNES y Game Boy.

Por cinco mil pesetas (30 €), los usuarios de N64 podían acceder a los hits de la consola a un precio sensiblemente reducido, ya que no fueron pocos los estrenos que superaban las 10 500 pesetas y hasta las 15 000 en casos muy puntuales (dependiendo de la tienda y la distribución del título, como Resident Evil 2).

37.Actualizaciones en físico

Los reestrenos en los Player’s Choice albergaban a veces algunas sorpresas: por ejemplo, la compatibilidad con Rumble Pak en títulos que antes no la ofrecían (Wave Race 64) e incluso la traducción a castellano, ya que las primeras tiradas de determinados lanzamientos (Turok 2) no presentaban textos en nuestro idioma.

38.La máscara de Majora

Y ya que hablamos de traducciones, Nintendo 64 tuvo el privilegio de recibir el primer The Legend of Zelda traducido a español.

Después del mazazo que supuso recibir en inglés Ocarina of Time, Majora’s Mask, la aventura más oscura y adulta de la franquicia, haría historia en nuestro mercado con una localización impecable.

39.Doblajes a nuestro idioma

Una de las mayores desventajas del cartucho, además del encarecimiento del producto, era todo lo concerniente al sonido. Sus límites de capacidad complicaban, por ejemplo, la inclusión de voces, de modo que fueron muy pocos los títulos que presentaban doblaje a castellano (o que prescindían de él en la versión de Nintendo 64, como ocurrió con Shadow Man).

Aún así, recibimos juegos con textos y voces en español, como el más que notable Mission: Impossible (1998), Wetrix (1998) -que fue el primero en incluir localización completa- y F-1 Racing Championship (2000).

40.Sonido adaptado

Ya que hablamos de sonido, hay un detalle de la consola no demasiado conocido: Nintendo 64 puede reproducir hasta 100 canales a 48 khz/16 bit en sonido estéreo.

Como indicamos en uno de los puntos anteriores, la memoria está unificada y no cuenta con un chip de audio específico, por lo que se acomoda a exigencias concretas del título.

Eso explica la notable calidad sonora de determinados títulos como Castlevania 64, cuya secuencia de apertura, con aquel melancólico violín, es una de las más recordadas de la consola.

41.Zapatillas Gamer

En septiembre de 2019, coincidiendo con el 23 aniversario de la consola, Nike lanzaba su particular homenaje a Nintendo 64 con unas zapatillas inspiradas en ella: las Air Max’ 97.

Además de incluir los colores más reconocibles del mando (gris, rojo, verde, azul y amarillo), presentaba en las lengüetas frontales las palabras Power y Reset de la máquina, y en las traseras, el nombre de las zapatillas con la forma del logotipo de Nintendo.

Un artículo tan curioso como atractivo para los fans de la 64 bits, que podían hacerse con ellas al precio de 180 €.

42.Traspasando embargos

Otra anécdota muy curiosa: a pesar de la prohibición de Corea del Sur sobre las importaciones japonesas desde el final de la Segunda Guerra Mundial, Nintendo 64 aterrizó en dicho mercado con el nombre de Comboy 64 gracias a la distribución de Hyundai.

43.Enemigos impredecibles

Uno de los puntos fuertes de Nintendo 64 fue la avanzadísima inteligencia artificial que exhibían muchos de sus títulos, sin comparación en la competencia.

En GoldenEye, por ejemplo, los enemigos se comportaban de formas muy diferentes dependiendo de si habíamos utilizado silenciador o no, acudiendo al origen del sonido y no necesariamente a nuestra ubicación.

Detalles de este calibre, francamente pasmosos hace ya más de dos décadas, se multiplicaron en Perfect Dark, encontrándonos una variedad de reacciones alucinante: desde hostiles que fingían rendirse para a continuación salir pitando por un arma, hasta animaciones distintas (cojear, taponarse con la mano la herida) dependiendo de dónde les habíamos disparado; una característica también presente en otros best-sellers como Turok 2.

Igualmente, eran asombrosas las emboscadas de enemigos que se avisaban y coordinaban entre ellos (Jet Force Gemini), o cómo parámetros de nuestro personaje -por ejemplo, el nivel de vida- afectaba a secuencias y escenas de nuestra partida (como los diferentes diálogos entre Bond y Natalya en GoldenEye).

Detalles, sí: pero nada corrientes, insisto, hace dos décadas -muchas producciones de hoy ni los presentan- que aumentaban la emoción y la curiosidad del jugador, avivando un interés que se alargaba durante varias pasadas al mismo título.

44.Dando la cara

Una última curiosidad acerca de GoldenEye: muchos de los rostros de los enemigos pertenecían a programadores de Rare. Si es que eran unos cachondos.

45.De todo como en botica

En lo referente a accesorios y periféricos, Nintendo 64 iba más que bien servida. Se pusieron a la venta -no en todos los mercados, eso sí- ratón, micrófono, dispositivos para salvar partida (Controller Pak) e intercambiar datos con Game Boy (Transfer Pak), memoria extra (Expansion Pak), un lector de discos magnéticos (64 DD), vibración háptica (Rumble Pak) y hasta módem.

46.A la sombra del Super CD

La unidad de discos magnéticos, el 64 DD, llegó a comercializarse en Japón y a contar con juegos propios como Doshin the Giant, pero la desconfianza absoluta de Nintendo hacia el periférico, seguramente derivada de todos los conflictos procedentes del Super CD de Super NES, lo privaron de un apoyo real, convirtiéndolo en un fracaso prácticamente desde antes de debutar; de hecho, se retiró de las tiendas 14 meses después de su estreno.

Hace unos años saltó la noticia de que un particular estaba intentando vender un 64 DD americano (con unos menús íntegramente en inglés), lo cual dejó en evidencia que, en algún momento, Nintendo se planteó un lanzamiento internacional y fabricaría unidades y devkits para fuera del mercado nipón.

Resulta fascinante preguntarse qué rumbo habría tomado la consola de haberse comercializado con la unidad CD de serie; sí, el producto habría sido más caro pero ¿y las limitaciones que habría sorteado el formato cartucho combinándose con esos discos?

Ahora estamos muy acostumbrados a revisiones de los modelos de consola (PS4 Pro, Nintendo DS Lite…) y a que debuten con más de uno (Xbox con lector y sin lector, por ejemplo) pero, en aquel entonces, no era nada habitual.

Y Nintendo prefirió la baza del precio reducido en vez de apostar por dos modelos o uno más completo y más caro. Nunca sabremos qué habría pasado de haberse arriesgado a darle una auténtica oportunidad a la unidad de discos…

47.Cuidado que vibra

La etapa transgresora de Nintendo durante los 64 bits abarcaba más allá de los juegos y La Gran N también se sacó de la chistera un dispositivo de retroalimentación háptica.

A priori parecía una solemne chorrada, un tiesto que disparaba el peso del mando y que se comía las pilas AAA como peladillas. Una japonesada.

Pero el inventó cuajó, y vaya si lo hizo. Publicaciones y medios de tecnología reconocieron, un lustro después, el impacto que realmente ejerció el Rumble Pak en la industria del entretenimiento electrónico, afirmando que llevó al videojuego a un insólito nivel de inmersión.

Al césar lo que es del césar: el dispositivo no inventaba nada (la retroalimentación háptica ya se dejó sentir en diversas máquinas recreativas, como la de pinball Earthshaker! o Fonz; sin embargo, sí tuvo el mérito de introducirlos a nivel doméstico hasta hacerlos un canon y una parte imprescindible de la experiencia de juego.

El periférico debutaría en Japón en abril de 1997; a nuestro mercado llegó el 20/10/1997 acompañando a Star Fox 64 (aquí Lylat Wars) en una caja enorme (al estilo de las vistas en Super Nintendo para los rpg traducidos al español, como Illusion of Time), hoy muy apreciada por los coleccionistas; aunque a comienzos de 1998 empezó a venderse solo, en su propia caja, a un precio de 3 490 pesetas.

Eso sí, apenas un mes después de su lanzamiento llegaría la versión PlayStation del Rumble Pak: el archiconocido DualShock, del que se han vendido 31 millones de unidades.

Curiosamente, existía una forma de que el Rumble Pak vibrara alimentándose del mando si sólo había un jugador conectado; un “truco” que emplearon las tiendas con las consolas de exposición para ahorrarse el gasto en pilas.

Y más curioso todavía que hoy, 25 años después, sean las cualidades hápticas de los mandos y la velocidad de lectura de datos -dos de las principales señas de identidad de Nintendo 64– las protagonistas de las campañas de márketing de la generación Series X y PlayStation 5.

48.Extra de memoria

El Expansion Pak, como su nombre indica, era una expansión de la memoria RAM de la consola, sumándole 4 MB a los 4 MB de fábrica.

Este incremento de potencia, que se instalaba en el puerto superior junto al logo, se traducía en mejores tasas de frames, gráficos más detallados y, en casos puntuales como Donkey Kong 64 o Majora’s Mask, era imprescindible para que se ejecutase el juego.

Su precio rondaba las 8000 pesetas (unos 50 €).

49.Target of Time

El Rumble Pak, las 3D de Super Mario 64 o el control analógico de serie no fueron los únicos aportes que Nintendo 64 estableció como estándares del mercado.

La acción de fijar al enemigo, permitiéndonos rotar alrededor de él, debutó en The Legend of Zelda Ocarina of Time con el nombre de Z-targeting.

La idea, según contó el director del título Toru Osawa, surgió de forma fortuita. Parte del equipo decidió ir a un parque de atracciones a tomar ideas, y asistieron en un teatro a un espectáculo protagonizado por un ninja y cinco contrincantes, a los que derrotó uno a uno a base de moverse en círculos en torno a ellos.

50.La vie en rose

Nintendo 64 fue la primera consola de sobremesa en “vestirse” de variantes de colores y en lanzar mandos a juego con ellos.

Nintendo llevó un paso más allá dicha moda de tunear las consolas con pegatinas, de manera que, a raíz del bombazo de Game Boy Color -lanzada en 1998- empezó a comercializar consolas de llamativos tonos.

Bastaba cualquier pretexto para ello, en portátil y sobremesa, como por ejemplo la N64 Pikachu de azul y amarillo con motivo del lanzamiento de Pokemon Snap; la llegada del verano para estrenar las de color verde, morado, rojo y azul mar; los acuerdos con cadenas de tiendas para distribuir tonos en exclusiva, como la naranja de Toys’ R Us; las reducciones de precio del modelo, para presentar otro transparente donde viéramos al detalle el engranaje de la consola…

Una verdadera orgía para los especuladores, que dado lo complicadísimo de localizar algunas de estas ediciones, como la Nintendo 64 Golden de Japón, aún se frotan las manos con los desorbitados precios.

51.El guantelete antidemandas

Y hablando de frotar y de manos, una de las anécdotas más estrambóticas de Nintendo 64 la encontramos en Mario Party. Una de las pruebas del juego consistía en rotar lo más rápido posible la palanca analógica, y algunos niños para superarla la movían clavando la palma de la mano sobre ella en lugar de utilizar los yemas de los dedos, como seres normales…

Las criaturas se provocaban a sí mismos ampollas y magulladuras que no pasaron inadvertidas para sus padres, los cuales responsabilizaron al juego y no a los animales de carrito de sus hijos, organizando así una demanda conjunta solventada con indemnizaciones por parte de Nintendo.

A partir de ahí, el juego empezó a comercializarse con un guante dentro de la caja de Mario Party y las respectivas instrucciones de “usar bajo tu responsabilidad”. Un caso surrealista más propio de Phoenix Wright & Apollo Justice, pero real como la vida misma.

52.Último juego

Precisamente, fue un Mario Party, el 3, el último título distribuido por Nintendo para la consola en nuestro país. Llegaría el 16/11/2001, seis meses antes del estreno en España de su sucesora, la GameCube.

53.El más vendido

No podía ser de otra manera: el juego de mayor éxito de la consola es Super Mario 64, con 12 millones de unidades vendidas.

Y es que el título estaba destinado a ser un antes y un después, un hito que marcase la pauta a seguir en la industria del videojuego y una experiencia absolutamente vanguardista.

54.Las claves de la revolución

Super Mario 64 no fue, como muchos creen erróneamente, el primer plataformas en 3D de los videojuegos; ya hubo predecesores como Jumping Flash para PlayStation.

Sin embargo, el mérito del bigotudo fue establecer nuevos cánones por el grado de impacto de sus 3D.

No hablamos sólo de una diferente respuesta del personaje dependiendo de nuestro grado de presión sobre la palanca analógica: es que Super Mario 64 ofrecía exploración y mundos con desafíos propios a los que podíamos acceder con plena libertad, instalando ese desarrollo no lineal con un núcleo central que interconecta todos los niveles como la norma a seguir por las aventuras tridimensionales de cualquier clase (Spyro, Souls…).

55.Museo Hyrule

Es curioso que la idea original de Ocarina of Time fuese un castillo lleno de cuadros que ejercían de portales a los diferentes niveles; sin embargo, el proyecto se volvió más ambicioso, incluyó las zonas de llanuras y transformó el castillo de Zelda en el de Peach.

Y es que muchas de las ideas más innovadoras de Super Mario 64 procedían realmente de Ocarina, aunque el mérito se lo adjudicase el fontanero por debutar meses antes.

56.Directed by Lakitu

Para visualizar y dar forma a Super Mario 64, el equipo imaginó una maqueta a la que grababan desde ángulos opuestos. Era un hito para la industria del videojuego que la cámara pasara a ser un elemento a controlar, de manera que lo personificaron en Lakitu para asegurarse de que se entendía bien el concepto.

A modo de anécdota, podemos ver al simpático personaje grabarnos frontalmente en momentos puntuales, como en un pasaje del inicio, o la Sala de los Espejos.

57.Miyamoto JR

En Nintendo estaban especialmente preocupados con que el grado de innovación y complejidad de Super Mario 64 fuese demasiado para según qué público, y sometieron al título a diferentes pruebas con usuarios de distintas edades para recoger feedback.

En una de ellas participó el hijo pequeño del mismo Miyamoto, que no se enteró hasta que lo vio a los mandos; después, el diseñador declararía: “Estos niños juegan mejor que yo”.

58.Special Guest Star

Las limitaciones técnicas de la consola dieron al traste con numerosos niveles previstos (algunos ya diseñados) para Super Mario 64, así como con un modo cooperativo local. ¿Quién lo habría protagonizado? Pues el hermanísimo, Luigi.

59.Málaga La Bella

Una de mis curiosidades favoritas de Super Mario 64: el escenario de Ciudad Esponja se inspira en Casares (Málaga).

60.Una maravilla de conejo

El segundo personaje en introducirse en el desarrollo técnico de Super Mario 64 fue el conejo MIPS, llamado así por las siglas del microprocesador que utiliza Nintendo 64.

En el juego final, el animalico se conserva a modo de guiño a todo el proceso de testeo y le conceden incluso algún diálogo; uno de ellos le reprocha a Super Mario que llega tarde a tomar el té, en un simpático homenaje a la Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll.

61.Los cuatro fantásticos

Existen hasta cuatro versiones de Super Mario 64 para Nintendo 64, siendo la última la compatible con el Rumble Pak, que es la mayor novedad respecto a las tres reediciones previas.

El resto de cambios son, en su mayoría, estéticos y más curiosos que llamativos, como la inclusión de diferentes sonidos al recolectar monedas, ligeros retoques en la paleta de colores de algunos cuadros o la incorporación de voz para la Princesa.

62.Inmersión total

Por primera vez en la franquicia Super Mario, se introducen elementos como la ingesta de aire después de bucear o expresiones de queja cuando el fontanero cae desde una gran altura.

Además, se añaden animaciones inéditas para el frío en forma de tiritones y para el sueño, con Super Mario tumbándose a gustito si estamos un rato sin interactuar con el juego (momento en que el bigotudo soñará con platos de comida italiana).

También encontraremos algunos detalles muy graciosos si estamos atentos, como pingüinos que imitan nuestros movimientos, transmitiéndonos la impresionante sensación de estar en medio de un ecosistema vivo.

Si a todo esto unimos la respuesta analógica del mando y la implementación de inercia, gravedad y toda clase de físicas al control de Super Mario, encontramos una experiencia tan inmersiva, absorbente, chocante y brutalmente adelantada a su tiempo que cualquier calificativo que no sea obra maestra se queda cortísimo.

63. Ultra 64

Y es que en Nintendo estaban empeñados en crear una emulación de la realidad que impactase a los usuarios, en colocarlos en medio de entornos que traspasaran la pantalla para hacerlos insólitamente creíbles. Una virtualidad lo más real posible: un Project Reality que hiciese a la industria dar un paso de gigante.

Ese primer nombre en clave de la 64 bits dio paso a Ultra 64, que gustó a la comunidad de aficionados y calaría enseguida entre los fans, que continuarían nombrándola así incluso después de su estreno comercial.

¿Por qué Nintendo cambió el nombre después de que los usuarios se hubiesen acostumbrado a él? Ya estaba adjudicado a una división interna de Konami, así que La Gran N decidió no complicarse y lo arregló con un derroche de originalidad: nombre de la empresa más los bits del procesador.

Al menos conservó el ultra a modo de guiño en diferentes juegos del catálogo, como la corporación UltraTech de Killer Instinct, y en numerosas campañas publicitarias, donde aludía a los ultragráficos y el ultrarealismo de la consola.

64. ¿Cuánto hay de Super Mario 64 en Super Mario 64?

Y aquí, en el final, como colofón, el plotwist que nadie esperaba. Años antes del debut de Super Mario 64, Argonaut Software (el estudio que creó el primer videojuego con gráficos 3D de una consola Nintendo, StarWing) le presentó a Miyamoto un plataformas tridimensional protagonizado íntegramente por Yoshi.

Aunque el padre de Super Mario admitió haber quedado impresionado con el título y las muy buenas ideas con que contaba, rechazó el proyecto argumentando que Nintendo ya estaba desarrollando su propio plataformas 3D.

El estudio británico decidió entonces rediseñar determinados elementos y recomponerlo como una propiedad intelectual suya, de manera que empezó por sustituir al entrañable Yoshi por otro animalillo verde sospechosamente parecido: un cocodrilo muy salao.

El videojuego, que se estrenaría en la competencia (Saturn, pc y PSX) y jamás pisaría N64, debutó con el nombre de Croc: Legend of the Gobbos con apenas unos meses de diferencia respecto a Super Mario 64, el 29/9/1997.

Aunque gozó de cierto éxito comercial (con más de 3 millones de copias sólo en PlayStation) y tuvo hasta secuela en 1999, desapareció sin dejar rastro con el cierre del estudio en 2005, dejándonos con la duda de hasta qué punto influyó sobre el desarrollo de Super Mario 64.

De lo que no tenemos ninguna es de que Nintendo 64, aún con todos sus defectos, limitaciones y decisiones cuestionables, fue una consola extraordinaria, con una capacidad para divertir sólo comparable a la de asombrar.

Porque su visión del entretenimiento fue tan transgresora y vanguardista que logró modernizar y redefinir el videojuego tal y como lo concebimos en la actualidad. Un mérito que ahora, pasados 25 años de su estreno, resulta todavía más impresionante.

Feliz aniversario, Nintendo 64.

2 comentarios en “Aniversario N64: 64 datos y curiosidades de NINTENDO 64”

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