Opinión: la sensación del sandbox

Mi percepción del género

Perfecto Artola Fernández

@OdaAlFrikismo

 

Aún recuerdo la primera vez que vi un sandbox: tendría unos diez años más o menos y en casa de mi amigo Manuel, este encendió su Nintendo 64 y ahí estaba: Zelda, Ocarina Of Time.

La verdad es que era alucinante ver como Link cabalgaba en su caballo pudiendo ir a donde quisiese sin importar la historia, abrirse paso más allá del horizonte, poder ir a nuevos poblados… pero yo no viviría la experiencia del sandbox hasta 2004 en mi PlayStation 2 jugando Spiderman 2, un título que a  muchos nos marcó un antes y un después.

Porque al fin ofrecía esa libertad con la que todos soñábamos al jugar un juego del hombre araña: poder balancearte con total libertad en un Nueva York de la que tú te sentías dueño, sin más límites que los que el propio juego por su espacio fijaba.

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Desde luego es comprensible que el género en el videojuego se haya estandarizado, ya que ¿a quién no le gusta poder ir a donde quiera y sumergirse en un mundo lleno de posibilidades?

Porque si bien es cierto que un videojuego nos podía atraer con el sistema de peleas, la narrativa o sus personajes, el añadirle mundo libre era, sin duda, un paso adelante, pero … ¿hasta qué punto el sandbox es bueno o necesario? ¿Es positivo que se aplique a todos los juegos posibles o hay algunos en los que está mal ubicado? ¿Cuándo merece la pena?

Los videojuegos cada vez luchan más por ser más todo: más vistosos, más grandes, con más posibilidades y elecciones… Las compañías tratan de hacerlos lo más ambiciosos posible, para que alcance el interés de la mayor cantidad de público .

Por supuesto que hay juegos donde su contexto, justifica dicha estructura: la saga  Grand Theft Auto explotó con su tercera entrega las bondades de los gráficos en 3D, facilitando el poder sumergirnos como no había sucedido antes en el espacio físico donde transcurre la narrativa.

Las historias creadas y las posibilidades ofrecidas al margen de ellas, como “chulear” a la policía o sacarse unos dinerillos como taxista, son coherentes con su mundo abierto, disparando la inmersión y con ello la diversión.

Tenemos otros juegos donde la historia es un contexto para ubicarte en un amplio mundo y que, básicamente, te dejes envolver por él como es el caso de Skyrim. No entraré en spoilers pero quien haya jugado la historia sabrá que ni de lejos es la gran baza del juego, ni es profunda ni enrevesada y no hablaré de los demás juego de Elder Scrolls porque no los conozco.

Los ejemplos son múltiples (de juegos que tienen un sandbox implantado en su historia), pero existen otros casos como Shadow Of The Colossus, en los que es la narración, la historia, la que está por encima  de la dinámica de “mundo abierto”, sin ser un estorbo para dicha narrativa. ¿Dónde localizaríamos el problema con el género? Vamos a ello.

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Vi Assassins Creed por primera vez en casa de un amigo, en su XBOX 360; en concreto, la segunda entrega de esta franquicia en la que podemos ir por Florencia a nuestro gusto, con uno gráficos impresionantes y esa jugabilidad de parkour tan fresca.

Al poco tiempo empecé a jugarlos y vi que poco a poco comenzaba a sentirme abrumado viendo tantos coleccionables, tantas misiones secundarias que a fin de cuentas no aportaban nada a la historia y que solo servían para alargar artificialmente la duración del juego a costa de la calidad del mismo (véase el mismo caso en el reciente Final Fantasy VII Remake o incluso Red Dead Redemption 2, el cual tiene un mundo abierto tan grande cargante y abrumador, con excesivos detalles que pueden distorsionar su historia).

Y, lo peor: me sacaba de la historia que el juego trataba de contarme. No estoy diciendo con todo esto que la saga Assassins Creed no deba tener su libre exploración ni su jugabilidad (es el sello de la saga por excelencia) pero podría buscarse un equilibrio entre historia y secundarias.

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The Witcher 3: Wild Hunt es otro juego con el que tuve el mismo problema, ya que nos ofrece un mundo abierto con miles de posibilidades pero a la vez nos otorga una historia que nos provoca sentimiento de urgencia al pedirnos que (aunque ella se vale bien solita), busquemos a Ciri y la salvemos de unos seres que buscan acabar con ella… ¿Qué hago entonces, ¿me voy raudo y veloz a buscarla o me echo una partida a las cartas?

Metal Gear Solid es una saga basada en el espionaje donde la historia y la narración han sido su núcleo (y sino que se lo digan a su cuarta entrega), pero The Phantom Pain, quinta entrega de la saga, quiso tirar por un sandbox de mapas muy pobres para mi gusto, ofreciendo libre jugabilidad sin limite a costa de bajar la calidad de la narración; de esta forma, obtuvimos, para mí, el peor juego de la saga, y no lo considero un Metal Gear sino un “mundo abierto” genérico sin más.

Metal Gear Solid era tosco en sus ángulos por limitaciones de consola pero lo usaban a su favor para que el infiltrarte o ahorrar balas estuviese más justificado, así que su quinta entrega es un claro ejemplo de cómo se ha prostituido deliberadamente a un género al que no pertenece tan solo por vender más, por las masas.

Hoy tenemos juegos como los Souls donde tienes un mundo semiabierto y en el que tú puedes elegir qué camino tomar, pero no es real ni eliges cómo moverte a efectos prácticos, puesto que cada camino irá acorde con tu nivel…

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El gran problema del sandbox es, como todo cuando triunfa, que se ha estandarizado y llevado a cualquier estilo en muchas ocasiones; claro está que es debido a una demanda de público que exigen que un videojuego tenga de todo, evidenciando que este género no es para todos los títulos.

Creo que el mundo del videojuego es francamente amplio y que, al igual que el cine, su abanico de posibilidades es inmenso y por eso es innecesario generalizar y meterlo todo en el mismo saco: que si un juego está diseñado para tener campo abierto ilimitado que así sea; si le es un peso por la historia mejor no añadirlo y, como tercera opción, si ambos medios son viables pues adelante, ya sea creando la sensación irreal de que existe (The Last of Us).

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Es la constante lucha entre la ambición de las empresas y el favoritismo del público; pero, mientras sigamos demandando constantemente ponerle a un juego de todo aunque eso signifique que pierda parte de su esencia, el sandbox, para algunos juegos será una carga más que una ventaja.

Yo me llamo Perfecto Artola, y poseo un canal de Youtube llamado ODA AL FRIKISMO:  os invito a que os paséis por allí si también queréis ver mi contenido personal audiovisual. ¡Nos vemos en la próxima amigos!

 

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