Psicología y Videojuegos (II): Micropagos y “Loot boxes”

Entrevista sobre su impacto en los usuarios y sus hábitos de consumo

Júlia Sendra

Sergio Díaz

 

Soy Júlia Sendra y estoy terminando mis estudios de Periodismo.

En el mes de febrero de 2020, después de cinco meses estando de Erasmus en Estocolmo, volví a mi universidad, la Carlos III de Madrid. La profesora Tamara Moya, de la asignatura El Reportaje en Profundidad, nos pidió hacer un documental escrito.

El primer tema que se me ocurrió fue el de las casas de apuestas. Afectan a muchísima gente de nuestro entorno, a amigos y conocidos; me parecía interesante y de actualidad, pero tenía un inconveniente: se había escrito mucho sobre esa problemática.

Pensé acerca de qué aspecto de la sociedad escribir durante varios días, y de repente, nos encontrábamos confinados debido al COVID-19. Para mí fueron unos días bastante estresantes, porque no tenía ni tema para el reportaje ni posibilidad de encontrar fuentes ni entrevistas.

Sin embargo, una mañana se me ocurrió un tema viable: ¿por qué no hacerlo sobre las “loot boxes” o cajas de botín y sobre las microtransacciones en los videojuegos? Al fin y al cabo, es un tema candente que también afecta a mucha gente. Me gustó la idea y me puse manos a la obra.

Tuve que obtener las fuentes para las entrevistas a través de las redes sociales y en ese proceso, en Twitter, encontré a Sergio Díaz, un perfil idóneo para mi artículo: era psicólogo y le encantaban los videojuegos; de hecho, su nombre de usuario incluía estos dos términos.

No lo dudé dos veces y le escribí un mensaje directo preguntándole si me podía conceder una entrevista, a lo que accedió encantado. Fue así como empecé mi reportaje, con una charla que me ha ayudado a comprender a fondo el funcionamiento y la problemática de las “loot boxes” a nivel psicológico para, posteriormente, seguir entrevistando a usuarios que se están dejando mucho dinero en estas mecánicas de juego.

Pero empecemos por el principio: ¿Qué son estas “cajas de botín”? Básicamente son unas recompensas incluidas en los videojuegos que están disponibles previo pago con moneda real o del propio juego; estos premios son muy variados, pueden consistir en ventajas durante la partida, por ejemplo tener más velocidad o resistencia, o en elementos cosméticos como trajes o complementos, pero siempre se otorgan aleatoriamente. Los micropagos, por su parte, son lo mismo pero no hay azar en la compra: el usuario elige la ventaja o el accesorio que compra.

Según las quejas de diversos organismos y asociaciones, son responsables de incitar a la adicción al juego y el espectacular auge de su consumo, beneficiado por la falta de una regulación legal homogénea y consistente, se asocia al ritmo creciente de la ludopatía entre los más jóvenes. 

El objetivo de esta entrevista al psicólogo Sergio Díaz es averiguar hasta qué punto pueden llegar a ser peligrosos o no y si tales acusaciones tienen algo de fundamento.

Júlia Sendra: ¿Ves alguna similitud entre las loot boxes y las máquinas tragaperras?

Sergio Díaz: Sí, ya que el usuario nunca sabe cuántos aciertos va a tener en la tragaperras y tampoco conoce con antelación qué recompensa esconde la caja de botín.

Y los efectos a la hora de causar adicción serían, en consecuencia, los mismos.

Existen múltiples y contrastadas investigaciones en torno al impacto del azar sobre la conducta, siendo una de las más analizadas la que realizó el psicólogo B. F. Skinner en los años 50.

Este científico enseñó a varias palomas a empujar palancas en unas cajas separadas entre ellas, con efectos distintos en cada una. En la primera, siempre conseguían alpiste; en la segunda, nunca; en la tercera, unas veces sí y otras, no. En los dos primeros casos, las palomas perdían el interés pronto pero en la última, insistían una y otra vez.

La repetición de estos patrones en estudios posteriores sobre la población han llegado a la conclusión universal de que, en un sistema de recompensa variable, el comportamiento ejecutado para tratar de obtenerla se repite lo máximo posible.

Existe un modelo hormonal dentro de estos procesos. Cuando el cerebro “juega a adivinar” un resultado, activa en paralelo los sistemas de riesgo-recompensa; sopesa lo que gana y lo que pierde y decide actuar en consecuencia.

Pero la ciencia ha descubierto recientemente que esa tarea no termina de efectuarse simultáneamente, sino que se ejecuta en tiempos distintos: la activación asociada a la recompensa se procesa de forma inmediata, mientras que la activación asociada al riesgo llega con posterioridad.

Esto es absolutamente trascendental para comprender las dinámicas de adicción, porque esa mínima diferencia de tiempo es margen suficiente para que intervenga la impulsividad, adelantándose a una negativa a continuar por parte del sujeto (cuando ya ha calibrado que sí que pierde más de lo que pueda ganar).

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En la activación de estos cálculos del riesgo-recompensa interviene una sustancia denominada dopamina, que participa de los procesos de aprendizaje y, lo primordial para analizar la adicción: la motivación. Si el jugador considera que pierde poco por intentarlo otra vez ¿por qué no hacerlo si puede ganar un suculento premio?

Cada vez que el sujeto arranca la apuesta, el deseo de obtener el jackpot se visualiza inconscientemente mientras la dopamina activa esas previsiones de “¿qué voy a ganar?” y, a continuación, “¿qué voy a perder?”. A más veces que se ejecute esa acción, más dopamina habrá segregada y más tardará en llegar el riesgo sobre la recompensa: la impulsividad y la desinhibición predominarán en la voluntad del individuo, que dependerá de su capacidad a la hora de autoimponerse límites para dejar de apostar.

Hay muchísimas investigaciones ampliamente documentadas sobre la adicción a las tragaperras, desarrolladas de forma pionera por la APA (Asociación Americana de Psicología) en la década de los 80, que verifican cómo los sujetos más frágiles anímicamente caen muy fácil en estas rutinas.

En la inmensa mayoría de casos, el premio material era lo de menos: muchos adictos estaban tan anulados emocionalmente, con carencias tan graves en su autoestima y su concepto de sí mismo, que necesitaban obtener jackpots para sentirse “especiales”, menos fracasados. 

La presencia descontrolada de loot boxes generaría idénticos efectos en usuarios con el mismo perfil psicológico: un alumno profundamente desmoralizado por su pésimo rendimiento escolar o alguien sumido en un estado extremadamente deprimente por causas laborales o conyugales, podría crearse la falsa necesidad de apostar en dichas cajas para lograr premios en el juego y, así, notar algo menos de frustración consigo mismo unos instantes.

La enorme demanda de afecto y comprensión en la que están inmersos les lleva a pensar que esos botines, en forma de objetos o ventajas, captarán la atención de otros jugadores, encontrando algo de compañía o creyendo ganar un “respeto” que mejore su pésimo concepto de sí mismos.

J. S.: ¿Consideras que hay alguna razón por la que las loot boxes tengan un diseño similar a los coleccionables?

S. D.: Sí, las loot boxes están concebidas de esa forma para que el azar alargue el interés en ellas tanto como sea posible. Los usuarios que se “pican” para conseguir una serie y obtener todos los ítems están garantizando que el juego seguirá siendo utilizado durante mucho tiempo; un plazo que la empresa aprovechará para confeccionar y poner a la venta otros nuevos, estableciendo un círculo que no acaba.

Desde luego, desde el punto de vista empresarial es de quitarse el sombrero, porque está todo más que estudiado para que sea un negocio redondo y vigente durante períodos asombrosamente largos; pero las connotaciones que conlleva, desde un punto de vista moral, son pésimas.

J. S.: ¿Crees que ser consumidor habitual de loot boxes facilita llegar a ser usuario de las casas de apuestas?

S. D.: Creo que un sujeto que interioriza la demanda habitual de cajas de botín es fácil que extienda esos impulsos al resto de juegos de azar, así que sí hay motivos para pensarlo, por una simple cuestión de proximidad en la mecánica.

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Los juegos de azar, como estas loot boxes, son extremadamente peligrosos entre sujetos cuyo contexto emocional les impide poner límites a la búsqueda de estímulos reparadores: demandan constantemente ese golpe de suerte para sentirse menos desafortunados, mientras reciben la atención que en el fondo reclaman desesperadamente. Desde luego, un paso natural para la víctima de las cajas de botín sería, efectivamente, una casa de apuestas.

Además, frente a una posible restricción de los dispositivos donde compraba las loot boxes (por ejemplo, que los padres hayan confiscado al chaval su móvil o su ordenador), las casas de apuestas serían el lugar ideal para continuar tentando la suerte.

J. S.: ¿Piensas que la edad o la madurez del jugador condiciona la compra de loot boxes? ¿Crees que las loot boxes y las microtransacciones deberían estar reguladas por el Gobierno?

S. D.: En ambos casos, rotundamente sí. Es cierto que, como venimos comentando, una mala gestión emocional puede derivar en malos hábitos como vía de escape, por ser un mecanismo psicológico ajeno a la edad del individuo.

Como también lo es que el bagaje vital de éste y su capacidad para no incurrir en ellos es independiente de los años que tenga, de manera que un adolescente, por las circunstancias que le haya tocado vivir, puede ser perfectamente más responsable y centrado que un sujeto con mucha más edad.

Pero, por lo general, y atendiendo a los rasgos psicológicos generalizados de cualquier grupo social, la edad juega un papel muy importante en la adquisición de patrones.

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Esto podemos afirmarlo por algo que en Psicología denominamos “procesos vicarios”, consistentes en el aprendizaje de resoluciones por observación, lo cual se traduce en que todo individuo asume pautas y respuestas conductuales a través de agentes sociales directos (la familia, el entorno cercano) e indirectos (el grupo externo, incluyendo medios de comunicación y elementos socioculturales), de forma que la educación contaría con un rol clave para la constitución de sujetos equilibrados (Solís, 2002).

En conclusión, y generalizando, los mayores niveles de aprendizaje se obtendrían conforme más edad presente el individuo, por la simple suma de conocimientos, de un mayor volumen de observaciones causa-efecto y la consecuente variedad de herramientas psicológicas retenidas.

De este modo, los más jóvenes, al tener menos de esas herramientas, tienen también menos capacidad para autoimponerse límites, sopesar la carga negativa de ciertas acciones o asumir las consecuencias de su propia irresponsabilidad: urge que, ante modelos de negocio como las cajas de botín, estén tan amparados como sea posible, lo que exige leyes rigurosas y proteccionistas.

J. S.: ¿Debería entonces cambiar la calificación por edades teniendo en cuenta la presencia de loot boxes en los videojuegos?

S. D.: Sí. Como apuntaba justo en la pregunta previa, debe hacerse y restringirse estos videojuegos a usuarios adultos porque, en términos generales, se les presupone un mayor desarrollo de habilidades vinculadas al autocontrol y al sentido de la responsabilidad.

La regularización es imprescindible para proteger a los consumidores más vulnerables; y el propio usuario, al igual que sus padres y familiares, así como la propia industria del videojuego -por el bien de la transparencia- se merecen dicha regularización y una legislación que vele por sus intereses.

J. S.: ¿Quiénes consideras que son los usuarios más propensos a comprar loot boxes y a realizar microtransacciones?

S. D.: Creo que diferenciaría tres tipos de compradores: los extremadamente competitivos, los que presentan irregularidades emocionales y el usuario “casual”.

Los primeros, en los que incluyo a youtubers que se dedican profesionalmente a crear contenidos digitales, realizar streamings y material relacionado con el juego en cuestión, de alguna forma se ven abocados a mantener ese “estatus” de referencia dentro de la comunidad del videojuego, y un item particularmente caro y difícil de conseguir se lo garantiza por no estar al alcance de la mayoría.

Digamos que invierten para recuperar en forma de visitas, likes y comentarios positivos que les ayuden a mantener una posición sobresaliente respecto al resto de usuarios; de igual forma, entre los más competitivos también suele encontrarse un punto de exhibición, de elitismo o de vanidad, con lo que un gasto lo consideran amortizado en tanto en cuanto atraiga la atención (ya sean accesorios cosméticos llamativos –skinso ventajas directas en la partida). Así que, para este tipo de perfiles, el mayor motivo de compra suele ser, en resumen, el deseo de destacar y el estatus.

En el segundo grupo englobaría los ya comentados usuarios con una mala gestión de las emociones que, para calmar ciertas angustias e inseguridades internas, gastan para sentirse mejor. Estos rasgos necesariamente no excluyen los del grupo anterior (los más competitivos pueden presentar un deseo de destacar patológico), pero es preciso diferenciar entre quienes efectúan compras con asiduidad para mantener su negocio de visitas y espectadores, de aquellos jugadores que gastan para llenar un vacío anímico.

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El malestar emocional desencadena el flujo de catecolaminas (Ely y Mostardi, 1986), causando mucho agobio e intranquilidad en el sujeto, que busca “distracciones” con las que calmarse. Cuando las emociones se regulan en positivo, el individuo se comportará con reestructuraciones cognitivas (buscar soluciones, informarse del problema con algún experto en el tema, apartar la fuente de toxicidad) y actividades que le permitan tomar perspectiva y tranquilizarse (dar un paseo, charlar con alguien de su entorno, practicar deporte).

Pero, en los casos de mala gestión psicológica, las reacciones no dejan asumir el problema y provocarán que el individuo “dé un rodeo” emocional para evitar su embestida o no ser consciente de las circunstancias: además de mayores episodios de estrés y ansiedad (Russell y Cutrona, 1991), apatía y sedentarismo -que derivan en sobrepeso y obesidad- o tabaquismo, pueden unirse las autolesiones y la adquisición de hábitos tan perjudiciales como el alcoholismo, la drogodependencia o el caso que nos ocupa de los juegos de azar (Erfurt, 1991).

Así, al ser lo único en lo que descubren una especie de (falso) bálsamo, la distracción se transforma en obsesión.

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El tercer grupo de compradores serían usuarios que juegan de forma ocasional y adquieren artículos muy esporádicamente, por el simple hecho de que el título les gusta, por ejemplo nuevos personajes con otras habilidades. Hay una enorme cantidad de títulos que se ofertan gratuitamente pero determinados contenidos sólo se acceden previo pago: a muchos usuarios les parece un gasto razonable al no haber tenido que desembolsar nada por el juego como tal.

Y, realmente, cuando el usuario elige lo que compra y mide el gasto actuando responsablemente, no hay nada ilícito ni patológico en esa conducta, ya que entraríamos en las libertades y decisiones de cada individuo. Pero con una caja de botín, para empezar, no es posible elegir lo que se compra…

Las señales de que la conducta del jugador ha pasado a ser patológica las encontraríamos cuando el desembolso sea sistemático e impulsivo y se produce una espiral que se caracteriza por una enorme pérdida de interés en otras actividades que antes sí encontraba placenteras, para finalmente desembocar en una auténtica obsesión donde ha perdido el control sobre sus propios recursos (por ejemplo su atención, el dinero y las horas invertidas).

J. S.: ¿Cuáles crees que son las claves para que la gente compre loot boxes y para que realicen microtransacciones?

S. D.: Las motivaciones para comprar las encontraría en los perfiles de la anterior pregunta. Estos grupos de usuarios buscan cada uno algo distinto del juego e invierten en él según las necesidades que quieren satisfacer: los profesionales con carácter competitivo, invertir en su negocio, destacando y sobresaliendo del resto; los que están en un proceso anímico mal gestionado, aliviar su estrés; los casuales, probar algo nuevo, como un personaje de habilidades diferentes.

El éxito de que funcionen masivamente en todos esos perfiles estaría en sus precios. Muchos, miles de juegos, se ofrecen gratuitamente al usuario, pero bajo enormes restricciones: aumentar las posibilidades y variedad de la partida (más vehículos, luchadores, futbolistas, mapas, trajes, accesorios, armas) o gozar de ventajas temporales en ella, se ofrecen por cantidades tan asumibles como 1 €. Es cierto que también ofrecen la opción de pagar con la moneda del propio juego, obtenida a base de invertir horas en él, pero el dinero real acorta los plazos.

En conclusión, que el producto funcione gratuitamente crea en el usuario la certeza de que gastar un par de euros se “excusa” precisamente por disfrutarlo sin coste y porque la cantidad es muy pequeña, con lo que, al final, se autoconvence de que no tiene mayor importancia.

El verdadero problema se localiza, como comentaba, en que estas cantidades a menudo insignificantes sirven de gancho para seguir gastando, sobre todo en el caso de las cajas de botín, donde la aleatoridad impide que el jugador rara vez obtenga a la primera el artículo deseado.

J. S.: ¿Por qué dirías que las loot boxes de pago cada vez aparecen con más frecuencia en más videojuegos?

S. D.: Es a consecuencia de lo que comentamos en la pregunta anterior: es un dinero fácil.

Según los datos de SuperData, los micropagos facturaron en 2018 más de 80 000 millones de dólares y en 2019, más de 90 000 millones.

Para las empresas detrás de estos juegos gratuitos denominados free-to-play los ingresos son salvajes, pues los costes de añadir esos trajes, skins, accesorios, etc., es irrisorio y los beneficios, gigantescos, hasta el punto de que las loot boxes sobrepasan en más de 20 000 millones de $ los del cine y la música juntos.

En definitiva, hacer juegos gratuitos con cajas de botín y micropagos es, hoy por hoy, un negocio seguro, muy jugoso y demasiado apetecible como para que las empresas lo dejen pasar.

Además, las comodidades para pagar por esos contenidos, el uso irresponsable, el ahorro de tiempo para obtener determinadas ventajas en la partida y la falta de una regulación contundente han propiciado este modelo de negocio de cifras totalmente pasmosas.

J. S.: ¿Por qué crees que los youtubers tienen tanta capacidad para influenciar a la gente en la compra de loot boxes?

S. D.: A este respecto no creo que haya diferencias con la costumbre social de imitar las figuras más relevantes de un grupo; la gente va de vacaciones al lugar que indique el famoso de turno, copia el peinado de su cantante favorito, y se compra la ropa, la colonia o el coche que anuncie su actor preferido.

Forma parte de la naturaleza gregaria del ser humano: nos gusta sentirnos integrados, adaptados al medio, hacer lo que hacen los demás o los modelos que hemos escogido como referencia a imitar.

Y los youtubers son las celebrities para las nuevas generaciones, que han nacido en una era donde lo digital es su medio natural. Realmente no es algo criticable: otra cosa es que el usuario haya elegido los modelos adecuados y que ese youtuber en cuestión no tenga ni escrúpulos ni ética, o la información debida, sobre lo que promociona.

Ahí es donde juegan un papel fundamental, como antes decía, tanto los agentes sociales directos para inculcar valores y habilidades que fomenten el desarrollo sano y equilibrado, como los indirectos, lo que implica a nuestras instituciones.

Avisar adecuadamente de la existencia de micropagos en los videojuegos, acotar su venta a mayores de edad o verificar que los contenidos mostrados en medios (como canales de YouTube) son aptos para menores, son algunas medidas básicas y fundamentales. Imprescindibles para la protección de los más jóvenes y vulnerables.

J.S.: ¿Habría alguna manera de implementar loot boxes sin que éstas desencadenasen conductas adictivas? En caso afirmativo, ¿cuál? En caso negativo, ¿por qué?

S. D.: Las cajas de botín, por definición, involucran al azar. El usuario no sabe qué se esconde en lo que ha comprado con la moneda virtual del mismo juego o con su propio dinero, de forma que siempre va a formarse unas expectativas que incitan, y subrayo “incitan”, a volver a intentarlo, ya sea porque el premio le ha parecido decepcionante y quiere intentar conseguir otro mejor, o bien porque haya sido muy suculento y quiera repetir.

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Existe, además, un problema añadido a esa inducción al consumo: las agresivas estrategias comerciales que practican las empresas, consistentes en recoger información y analizar los patrones de los usuarios (con qué personaje juega más, a qué hora, a qué modalidad, los ítems que ya ha comprado o conseguido) para ofrecerle gastar en artículos de su gusto. En consecuencia, participar en el juego de azar se vuelve más atractivo porque aumenta el interés en lograr la recompensa. Esto es, a todas luces, especialmente criticable y peligroso.

Así que mantener la implementación de juegos de azar en videojuegos sería, después de todo lo expuesto, un grave error al no regularizar una actividad donde pueden tomar parte, en cualquier momento, menores y adultos en situación de vulnerabilidad.

J. S.: Como psicólogo, ¿cómo dirías que este tipo de consumo puede afectar a largo plazo en la conducta de los usuarios? ¿Consideras que el consumo habitual de microtransacciones está más relacionado con el juego patológico?

S. D.: Siempre es complicado hacer predicciones sobre cualquier cosa.

Creo que se mantendrá una cuota de usuarios que no tengan el más mínimo interés en pagar por contenido ajeno a la experiencia de juego, de igual manera que siempre los habrá dispuestos a pagar por ventajas o por la simple curiosidad.

Aunque este último grupo, al que asociaríamos con los “casuales”, va a ser el que, en mi opinión, seguirá creciendo exponencialmente, justo por esos estudios de mercado que permitirán ofrecerles contenidos adaptados. A fin de cuentas, participan en algo que les gusta y esos extras les resultarán apetecibles por funcionar como extensores de la diversión.

No obstante, llegados a este punto, conviene volver a destacar que, desde la madurez psicólogica y la responsabilidad, cualquier gasto es lícito y respetable, con independencia de que los demás estemos de acuerdo o no con ese modelo de negocio; pero esa capacidad y estabilidad psicológica no está presente entre todos los consumidores.

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A día de hoy, es una realidad que esta clase de consumo ha cambiado la industria del videojuego para siempre. Ahora se trata de actuar regularizando y protegiendo a los más vulnerables, lo cual no puede ni debe confundirse con coartar la libertad (de compra) de los usuarios responsables.

De lo contrario, la instauración de hábitos de riesgo va a generar muchas y muy graves secuelas en los jugadores actualmente desamparados por lagunas legales, por ser una iniciación de problemas aún mayores como las adicciones.

Esa fortísima y premeditada inducción al gasto, cuando estamos hablando además de que hay menores entre los usuarios, exige ser regulada lo antes posible porque infringe límites no sólo éticos, sino legales: si los niños no pueden entrar a un casino, ¿qué sentido tiene permitirles comprar con moneda real los sobres de jugadores de FIFA o apostar su dinero en la ruleta de NBA 2k20?

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J. S.: Los padres de los usuarios menores de edad suelen preocuparse por el tipo de videojuego que consumen sus hijos. ¿Crees que se preocupan de igual manera por la presencia de las loot boxes y las microtransacciones en los videojuegos a los que juegan?

S. D.: Una de los principales causas de que estos pagos generen tantos ingresos a las compañías es que se hacen sin el conocimiento y/o el consentimiento de los padres.

Las facilidades para pagar y la falta de un sentido de responsabilidad desarrollado en los más pequeños provoca que muchos, demasiados padres, se enteren de que el crío ha gastado un dineral cuando ya lo han cobrado.

Es muy habitual regalarles una tableta o un móvil y que no controla¡en lo que sus hijos instalan ni lo que juegan; también es cierto que bastantes free-to-play son muy ambiguos a la hora de explicar que traen contenido de pago, y el dato puede pasar desapercibido a los padres, algo que debería corregirse con los avisos que demandaría una mejor y más efectiva regularización.

No sería justo exigirles a los padres que estén las 24 horas como policías de sus hijos, controlando todos y cada uno de sus movimientos; pero sí que, por ejemplo, instalen aplicaciones para impedir que se ejecuten pagos desde el accesorio que maneja el menor, que se informen a conciencia del título que están regalándole al crío o que no le permitan usar ciertos dispositivos ni más horas de las aconsejables a cierta edad. Al final, las tecnologías forman parte de nuestra sociedad y exigen, como todo, mucho sentido común.

3 comentarios en “Psicología y Videojuegos (II): Micropagos y “Loot boxes””

  1. Sencillamente genial. He disfrutado mucho con esta interesante entrevista, los datos que aportáis, y también reflexionado al respecto. Desde luego que cada uno es libre de tomar sus decisiones y que las desarrolladoras de juegos “free”-to-play deben ganarse la vida. Pero no cabe duda alguna de que las loot boxes representan no solo una práctica muy poco ética que debe ser estrictamente regulada, sino que además representan un peligro potencial. Excelente entrada.

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    1. Muchas gracias!! He aprovechado el confinamiento para sacar adelante estos textos y con la propuesta de Júlia me he animado a pulirlos al máximo. Han sido semanas donde les he dedicado hasta 10 y 12 horas al día a documentarme y prepararme a conciencia. Me alegro un montón de que os esté gustando mucho y de que valoréis este esfuerzo. Un abrazo, T. A.!!!

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