Assassin’s Creed II cumple diez años

Cuando las segundas partes sí son buenas

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

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Seguro que muchos de vosotros recordaréis la secuencia con que se presentó, en el E3 2005, la franquicia de Ubisoft: al son de unas campanas, bajo la atenta mirada de un águila, Altaïr irrumpía en una ejecución para, después, escabullirse entre las sombras.

La casa de Rayman reciclaba las fórmulas de algunas de sus licencias más exitosas para su siguiente blockbuster: con el sigilo de Splinter Cell y las acrobacias de Prince of Persia como pilares jugables, Assassin’s Creed apostaría fuerte por reconstrucciones históricas de enorme impacto, dejándonos unas Acre, Damasco y Jerusalén como imponentes escenarios de una hermandad secreta tras la búsqueda de una poderosa reliquia.

Aún con importantes hándicaps como unos esquemas acusadamente machacones, el título logró vender más de nueve millones de copias, una cifra que garantizaba secuelas.

Así que Ezio Auditore tomaría el testigo, practicando aquello de “más grande y mejor”: el 19/11/2009 debutaba Assassin’s Creed II, en plena reñidísima campaña navideña (con bombazos como Modern Warfare 2, Batman Arkham Asylum, Borderlands, New Super Marios Bros. Wii, Star Wars The Force Unleashed, Halo 3: ODST, Tekken 6, Dragon Age, Uncharted 2…).

Podría haber pasado de puntillas con tal competencia, pero el carisma del italiano funcionó, y vaya si lo hizo: debutó en primera posición en numerosos mercados (entre otros, EEUU, Canadá, Francia y España), vendió casi millón y medio de copias en su semana de estreno y la mayor parte de la crítica lo acogió con puntuaciones sobresalientes.


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“Nada es verdad: todo está permitido”


Con Ezio comenzaba, de verdad, la assassinsmanía. La popularidad de la franquicia se disparó (pasando a ser anual de forma ininterrumpida varios años), generando novelas, cómics, cortometrajes, película e incontables artículos de merchandising en los años posteriores, convirtiéndose -con sus más de 141 millones de juegos vendidos-, en una de las marcas con más tirón de la industria. Pero, ¿qué tiene de especial Mr. Auditore para que, diez años después, sus aventuras sean de las más queridas y recordadas de la saga?

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Además de corregir en buena medida los defectos de su predecesor, aportando más variedad de misiones y un control más pulido, Assassin’s Creed II fascinaba (y fascina) con su apartado artístico, más seductor que los paisajes por donde se infiltraba Altaïr.

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La fastuosa y extremadamente fiel  recreación de esta Italia renacentista es, simplemente, bellísima y cautivadora, regalando planos espectaculares al jugador. Las catedrales y monumentos de Florencia y Venecia serían mucho más que unos decorados por donde huir y camuflarnos: son la prueba evidente de que el videojuego puede mirar de tú a tú a entretenimientos tradicionales como los taquillazos cinematográficos, gracias a su mastodóntica y deslumbrante parafernalia audiovisual.


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“Esto es entre tú y yo: hoy he venido a consumar mi venganza. Requiescat in pace”


Corretear por la plaza de San Marcos, mezclarnos con las sombras de los arlequines del carnaval veneciano, observar la noche desde la cúpula de Santa María del Fiore… Son momentos únicos, exclusivos de Assassin’s Creed II y de una indiscutible belleza plástica.

Pero un videojuego ha de ser divertido ante todo, y éste sumaba a sus méritos artísticos distintas virtudes con ese propósito. Para empezar, sus dinámicas de infiltración y parkour estaban lo bastante equilibradas como para no saturar a los reticentes a una u otra.

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También, el juego se esforzaba en proponer misiones canónicas (seguimiento, persecución, asesinato) con diferentes formas de proceder, mientras sacaba partido a esa colosal recreación de las urbes; así, saldaríamos cuentas con un noble en mitad de una espectacular fiesta de disfraces, para después colarnos en el mismísimo Vaticano.

Para lograr nuestros objetivos, contábamos con diversos recursos, aparte de las armas, la huida y el escondite, como bombas de humo y distracciones (tirar monedas, contratar bandas o cortesanas), las cuales dependían a su vez de nuestros fondos económicos.

La forma de ampliarlos se supeditaba a encargos y tareas secundarias, localizar tesoros, robar a los ciudadanos (con el peligro de que nos detectasen) e invertir en nuestra propia villa, ya sea reformando comercios o adquiriendo obras de arte. En otras palabras, Assassin’s Creed II cuajó con enorme acierto la construcción de un gigantesco ecosistema donde todo está interconectado, de manera que nuestras acciones repercutían en él.

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Abusar de los saqueos multiplicaba la publicación de dibujos con nuestro retrato, complicándonos movernos con discreción; igualmente, ayudar a diferentes ciudadanos y cumplir misiones del Gremio de las Sombras –es decir, superar encargos específicos repartidos por el mapa, como interceptar mensajeros- nos suministraba cuantiosos ingresos con los que invertir en mejoras para nuestra equipación; y con armas más potentes había mayores garantías de éxito en las misiones de la campaña, las cuales, una vez finiquitadas, desvelaban nuevas zonas, más tareas secundarias, cofres, atalayas, secretos…

Era un bucle constante donde siempre había algo que hacer, pero organizado con la suficiente inteligencia para no cargarnos a labores obligatorias sino opcionales, ahorrándole un buen número de horas a los que no gustaran de estas actividades.

 

El conde de la Toscana

Los  interesados en explorar y escudriñar hasta el último recoveco éramos recompensados con una subtrama que enriquecía la principal: el Sujeto 16. Los glifos nos ponían tras la pista de un descendiente de Adán y Eva que sucumbió a los efectos tecnológicos del Animus, la máquina del tiempo de la compañía Abstergo. Sus encriptados mensajes, ocultos en cuadros y documentos de todas las épocas históricas, revelaban una misteriosa secuencia en el Jardín del Edén.

Su aportación sólo añadía más interrogantes que respuestas, con la evidente finalidad de prorrogar el interés argumental a nuevas entregas. Lo mismo ocurría con el desenlace del título, demasiado abrupto y con vagas explicaciones, pero francamente interesante: “los que vinieron antes” se revelaban ante Ezio con una advertencia apocalíptica…

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Que Assassin’s Creed bucee en las teorías de los Annunakis es, a todas luces, un movimiento brillante. A los guionistas les permite viajar por distintos períodos de la Historia, mientras la altera con unas agradables dosis de fantasía: la imaginación al servicio del entretenimiento.

Las licencias históricas que se toman nos permiten conocer a una Catalina Sforza o un Nicolás de Maquiavelo como destacados miembros de La Hermandad, así como al Papa Borgia, Francesco de Pazzi y al mismísimo Leonardo da Vinci vinculados, de una forma u otra, a los assassins.

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Un tour por una Historia de fantasía realmente ameno, donde las labores de documentación son, sorprendentemente, extensas y muy agradecidas: todos y cada uno de los elementos del juego (monumentos, acontecimientos, lugares, personajes) presentan una biografía detallada, con explicaciones reales muy interesantes, y curiosas para el caso de los personajes inventados ex profeso para la trama.

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La cual, por otro lado, bebe de clásicos de la literatura como El Conde de Montecristo para darle sus correspondientes aires de honorabilidad al protagonista y sus motivaciones. La parte menos “sobrenatural” del guión nos presenta a un joven acomodado y mujeriego cuya familia es víctima de una conspiración; con su padre y hermanos ejecutados, Ezio teje su venganza como miembro de la sociedad secreta a la que pertenecía su padre.


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¿Cincuenta sombras de Ezio?


La confrontación contra los templarios necesitará de un entrenamiento a la altura, convirtiéndonos  en parte activa de la evolución del personaje con diversos tutoriales. Las cortesanas nos enseñarán la discreción, los ladrones a perfeccionar la escalada, el tío Mario Auditore a desarmar al enemigo… Ezio se transforma y el jugador con él, a través de un recurso argumental tan tópico como infalible.

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El carácter del protagonista está estudiado al milímetro para conquistar a la audiencia desde el comienzo: pícaro, socarrón y descarado, pero también valiente y audaz. Otro cóctel saturado de clichés que nos sabemos de memoria y, sin embargo, nos sigue ganando: la arrogancia y  determinación de Ezio estarán presentes en todo momento, incluyendo sus “Requiescat in pace”, ya un clásico de los videojuegos.

El fortísimo carisma del assassin se apoya en un impecable trabajo de doblaje. Si en versión original se escucha a Roger Craig Smith (la voz de Sonic, Batman en Arkham Origins y Chris Redfield en Resident Evil desde la quinta entrega), en la versión española podemos disfrutar de la potente voz de Luis Reina, uno de los profesionales de mayor trayectoria en televisión, con décadas de experiencia en el medio (Vikings, CSI, Juego de Tronos, Melrose Place, Arrow, Peaky Blinders).

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Su actuación, además, está arropada por uno de los mejores trabajos de doblaje realizados en nuestro país, con intérpretes muy reconocibles para el público, como Guillermo Romero (la voz habitual de Edward Norton), Luis Bajo (Charlie Sheen en Dos hombres y medio, Mel Gibson en Braveheart) o el gran Ramón Langa, nombre propio del mundillo gracias a sus doblajes de Bruce Willis. Como curiosidad, cabe mencionar la participación del actor Juan Diego Botto como Da Vinci, probablemente la que más chirría del conjunto, quizá por su poca experiencia en el medio.

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Música para una venganza

La suma de aciertos de Assassin’s Creed II se remata con una banda sonora sublime, de esas que se guardan para siempre en el recuerdo. Escuchar las luminosas partituras de un Jesper Kyd en estado de gracia, evocan inmediatamente la figura de Ezio saltando por los tejados venecianos, lo que dice mucho no sólo del poder de la música para refrescar recuerdos, sino de la elegancia y belleza de sus composiciones.

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Misteriosas para el sigilo, rítmicas para las persecuciones, solemnes para los diálogos: cada pieza encajaba perfectamente según el momento, integrándose como un elemento más del conjunto.

Y es curioso que lo lograse, porque la fusión de instrumentos y estilos sitúa las melodías en la corriente new age tan recurrente desde Gladiator, y, a priori, descontextualizaba de unos paisajes renacentistas. Su música no correspondía a una cultura, región o período histórico alguno, pero era completamente emotiva, apátrida y melancólica. Un mundo en sí mismo capaz de generar ilusión y añoranza.

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Definitivamente, el autor conseguía darle una enorme personalidad al conjunto y proporcionar una absoluta inmersión en los acontecimientos, confeccionando, simplemente, una genialidad.

Entre los reconocimientos que obtuvo el apartado musical de Assassin’s Creed II se encuentran los prestigiosos Game Audio Network Guild, el GoldSpirit y el Hollywood Music in Media Awards, y más de diez nominaciones (entre ellas al BAFTA) que, sumadas al resto que obtuvo la producción, superan la treintena entre galardones (Spike) y menciones (Academia de las Artes y Ciencias Interactivas; IFMCA; Writers Guild of America).

 

¿Es tan bueno diez años después?

La pregunta imprescindible que surge en cualquier retrospectiva y para la que siempre tengo la misma respuesta. Una obra tan ligada al factor técnico como son los videojuegos siempre está sujeta a una fecha, a un momento puntual, a un contexto, de forma que juzgar algo desde la perspectiva actual es simplista y poco justo.


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“No temo a la venganza, sino a caer en su oscuridad”


Comparar el mundo de Shenmue de Dreamcast con los de sus propios sucesores, los Yakuza y Judgment, puede tener cierto sentido si buscamos analizar la evolución y enriquecimiento de unas fórmulas, pero poco más: la tecnología manda, dicta los tiempos, y lo que era vanguardista hace años, hoy ya no lo es.

Es cierto que Assassins Creed II es bastante reciente, pese a su década de antigüedad, como para no poder compararlo con los sandbox actuales, pero también lo es que las propias bases del género se han refinado en estos años y, en muchos apartados, ahora se queda corto.

La aventura de Ezio sigue siendo disfrutable a día de hoy, como yo mismo he comprobado al repasar el remasterizado hace unas semanas, aunque sus defectos son más visibles desde el presente al haber surgido muchos alumnos aventajados, por ejemplo el exceso de las misiones de recadero, los altibajos en el guión para estirar la trama principal o la limitada evolución del personaje.

La paulatina suma de matices más propios del rpg, como hemos visto en propuestas similares  (Horizon Zero Dawn, Sombras de Guerra o la propia iteración Assassin’s Creed Origins) han disminuido en buena medida problemas característicos del género, como caer en el tono repetitivo más pronto que tarde.

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Y, de igual manera, la evolución técnica también ha impulsado la inteligencia artificial, una de las mayores lacras de Assassin’s Creed II, el cual, por otro lado, nunca fue un juego perfecto ni inventaba nada y, diez años después, menos aún; ensañarse con él por tales carencias, en definitiva, hoy tiene poco sentido.

Porque todos esos títulos no existían por entonces, cuando Ezio planificaba su venganza desde Monteriggioni y se escondía por las calles de Florencia; las mismas que le gritaban: “¡Será una apuesta entre borrachos!”, las que ocultaban pasadizos a enormes catacumbas y secretos de otros tiempos.

Assassin’s Creed II, aún con todos sus errores, continúa siendo una apasionante vendetta sobrada de encanto y carisma, rindiendo un maravilloso homenaje a la Historia y las artes clásicas a través del entretenimiento moderno.

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Las pantallas que acompañan al texto corresponden a ilustraciones oficiales y a capturas de THE EZIO COLLECTION versión PS4 PRO

 

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