El último sueño
Sergio Díaz

Estos días vais a tener disponibles muchos reportajes de periodistas y webs sobre la última consola de SEGA. Os van a recordar con precisión los datos y factores que abocaron al fracaso a una consola, simplemente, magnífica.
Yo os propongo un viaje al pasado menos técnico y más sentimental. Un repaso por un catálogo envidiable, plagado de nombres propios y entregas brillantes que aún permanecen como referentes en el mundillo.
Y es que SEGA puso toda la carne en el asador, pero no fue suficiente. Su máquina de sueños era tanto una huida hacia delante, un borrón y cuenta nueva, como una batalla perdida de antemano.
Casi podríamos decir que Dreamcast es como el Titanic de los videojuegos: un monumental despliegue de medios y lujos condenados a naufragar.

El contexto en el que SEGA lanzaba su sistema era, prácticamente, un sangriento campo de batalla: el 27/11/1998 aterrizaba en Japón en medio de uno de los picos de mayor popularidad de PlayStation.
La consola de Sony encadenó auténticos bombazos en escasos meses como Resident Evil 2, Spyro, Tekken 3, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot 3, Tenchu, Parasite Eve, Medievil, Suikoden II, Xenogears… Un ritmo tan feroz como las políticas que la compañía practicaba, entre ellas la reducción de sus porcentajes de ventas.
Nintendo, por su parte, había estrenado apenas una semana antes uno de los títulos más influyentes de la historia de los videojuegos: nada menos que Ocarina of Time. Y, además, encaraba la campaña navideña con refuerzos tan atractivos como Turok 2, Mission: Impossible, 1080 Snowboarding, F-1 World Grand Prix y las rentas de éxitos recientes como ISS’ 98 y Banjo-Kazooie.
Un panorama donde todo el mundo tenía el cuchillo entre los dientes y SEGA debía sobreponerse a la paulatina pérdida de credibilidad que arrancó con el Mega CD.
Al recelo de los consumidores se sumaba la complicada situación de una de sus mayores fuentes de ingresos, las máquinas recreativas, en decadencia desde el fin de la era 16 bits.
La popularidad de sus Virtua Fighter, Virtua Racing o Virtua Cop ya demostraron no ser suficientes para hacer de Saturn un éxito: el público estaba cambiando sus preferencias y tocaba renovarse o morir.

Demasiados frentes abiertos que complicaban cualquier reestructuración interna, aunque la casa de Sonic lo intentó. Por un lado, unificó las secciones para recreativa y para consola, a la que dotó de compatibilidad con las placas Naomi de sus arcades; por otro, incluyó en Dreamcast auténticas virguerías como la opción a 60 hz y un módem de serie de 33’6 kb/s, un elemento tan rompedor como su navegador web en una época donde Internet aún estaba en pañales, tanto que a muchos le resultó completamente inservible.
Todo ello sin olvidarnos de otros detalles magníficos como sus tarjetas de memoria, las Visual Memory, en las que podían bajarse minijuegos y disfrutarlos en cualquier parte, o el desarrollo de kits basados en Windows CE con los que se agilizaban las conversiones de PC drásticamente (la de Quake se hizo en seis días).
La parafernalia era sensacional y la resurrección de SEGA parecía un hecho. Después de todo, era una de las grandes y su personalidad, más gamberra y atrevida que la de sus rivales directos, tenía un carisma fuera de toda duda.

Su estreno daba el pistoletazo de salida a la sexta generación de consolas y a él acudieron nombres tan populares como Virtua Fighter 3 y Sega Rally 2, a los que se añadió semanas después Sonic Adventure, el título más vendido de la consola -cuatro millones de copias-.
El catálogo incorporaría auténticas maravillas de las recreativas poco a poco, como Virtua Tennis, House of the Dead 2 y la obra maestra SoulCalibur, irónicamente una licencia “rival” en arcades, pero también creaciones de nuevo cuño, como la faraónica Shenmue.
Por desgracia, las cosas se empezaron a torcer al poco de arrancar su andadura. El 2/3/1999 Sony anunciaba oficialmente la sucesora de PlayStation, con un recital de datos técnicos abrumadores y la incorporación del DVD como relevo del CD.
No tendría Daytona USA, Phantasy Star ni Figthting Vipers, y había sido la última en llegar al baile, pero Sony supo jugar sus cartas: anunciar a bombo y platillo que licencias tan jugosas como Final Fantasy o Tekken iban a permanecer en territorio PlayStation, igual que Metal Gear de Konami (que a la postre canceló su anunciado Castlevania Resurrection para Dreamcast) dejaron predispuestos a la mayoría para repetir (y no gastar en otros sistemas).

La maquinaria del hype ya estaba en marcha, trazando un ultra combo fatal para la competencia: por un lado, retuvo a sus usuarios con una etapa apoteósica para PlayStation (Dino Crisis, Silent Hill, Soul Reaver, Syphon Filter, Final Fantasy VIII, Crash Team Racing, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon y Medal of Honor se lanzaban en ese 1999), disparando la popularidad de la marca y la confianza en ella; y, por otro, aquellas promesas de marzo sedujeron masivamente a los consumidores, que encontraron un año después, el 4/3/2000, el reproductor DVD más barato del mercado.
La ruptura definitiva con la etapa VHS se simbolizaba en una consola vanguardista que fusionaba distintos tipos de entretenimiento (videojuegos, música y cine). El resultado: un millón de PlayStation 2 vendidas en sus primeras 24 horas.

El sistema de SEGA llegaría a occidente en el último trimestre del 99, tras varios retrasos para amoldarlo a los diferentes mercados (diferentes logos y políticas online incluidos). Su artillería aterrizó con una ovación cerrada (los citados SoulCalibur, Virtua Tennis…) por calidad y frescura (Jet Set Radio, Space Channel-5), apuntándose enseguida tantos a favor tan indiscutibles como Resident Evil Code Veronica y Skies of Arcadia.
Pero los números decían otra cosa. Decían que no vendía lo necesario. Inversiones tan bestias como Shenmue (se llegó a decir que para que fuese rentable, cada usuario tenía que haberlo comprado tres veces) apenas vendieron medio millón de copias en Japón; una situación poco menos que trágica cuando, entre desarrollo y marketing, se había destinado un coste de 100 millones de dólares a la producción.
Las medidas tomadas por SEGA, asfixiada por las presiones bursátiles, pasaron por reducir el precio de la consola, lo que terminó depreciándola gravemente en plena confrontación con PlayStation 2.
Simultáneamente, Microsoft –su estrecha colaboradora hasta entonces- anunciaba consola propia el 10/3/2000, perdiendo un apoyo más en la guerra por un trozo del pastel. “Éramos pocos y parió la abuela”, tuvieron que pensar en SEGA…

Y, en medio de esa vorágine de acontecimientos, se incrustaron los últimos clavos en el ataúd de Dreamcast: el Boot-CD, el disco que anuló la protección anticopia de la consola, provocó que la máquina dejase de vender juegos. La piratería forzó el fin de la carrera de SEGA como fabricante de consolas, que en marzo de 2001 oficializa su nuevo rumbo como third-party.
Dreamcast sería, pese a todo, un cierre extraordinario a esa trayectoria. Vendió más de diez millones de máquinas y se atrevió a innovar y a arriesgar tanto en hardware como en software, ofreciendo un catálogo prodigioso.
El último sueño de SEGA fue una carta de amor a los aficionados a los videojuegos, un intento de redimirse por los errores del pasado y una reivindicación de su propio legado, que es parte imprescindible de este maravilloso entretenimiento.

¿Qué juegos me gustaron especialmente de su fantástico catálogo? Os dejo una selección de veinte títulos a los que guardo un cariño especial. Larga vida a SEGA y feliz aniversario, Dreamcast: que nunca despertemos del sueño de ilusionarnos con los videojuegos.
- JET SET RADIO

El espíritu de Dreamcast en estado puro: color, imaginación y buen rollo a raudales. Inundar las calles de grafitis era un auténtico placer para los sentidos gracias a su vistoso apartado visual y una banda sonora deliciosa. Su influencia llega a trabajos recientes como el alabado Sunset Overdrive de Insomniac.
- IKARUGA

La gran Treasure haciendo lo que mejor sabe hacer: desarrollos frenéticos, exigentes y espectaculares. La secuela espiritual del magnífico Radiant Silvergun era (es) uno de los nombres propios entre los matamarcianos: una auténtica maravilla ajena al paso del tiempo.
- REZ

El Project Eden de Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally; Space Channel) fue una de las experiencias más refrescantes y magnéticas que se hayan concebido para un videojuego.
Adelantándose décadas a su estado natural como producto para la realidad virtual, Rez nos proponía un viaje sinestésico donde las acciones se transformaban en notas musicales: un verdadero derroche de originalidad destinado sólo a los jugadores menos convencionales y los más curiosos.
- RECORD OF LODOSS WAR

Lanzado en nuestro continente en pleno anuncio del cese de producción de la consola, es el único videojuego basado en el popular anime que ha salido de tierras niponas. Completamente ninguneado por buena parte de la prensa, quizá como castigo al desenlace de Dreamcast o por pura ignorancia, han sido los diferentes foros y comunidades de aficionados los que han ido dándole, con el tiempo, el reconocimiento merecido.
Advent of Cardice no podrá presumir de gráficos, pero sí de un desarrollo absorbente, complejo y muy satisfactorio. Dotado de una ajustadísima dificultad y enormes posibilidades gracias a su ingente número de ítems (con cientos y cientos de armaduras, anillos o espadones), es uno de los discípulos más aventajados de Diablo y uno de los grandes desconocidos de la plataforma.
- SWORD OF THE BERSERK

Un hack’n slash bastante digno con una notable carga de quick time events, donde la garra y el carisma del célebre manga de Miura estaban intactos.
Personalmente lo disfruté muchísimo, no sólo por la fidelidad y el respeto hacia la obra original, sino por el esfuerzo en ser un producto variado para los cánones del género (enormes final bosses, secciones de plataformas, cinemáticas muy amplias…). Muy recomendable.
- PROJECT JUSTICE

La secuela de uno de los grandes tapados del género de lucha en PlayStation también recibió una acogida discreta en Dreamcast, pese a sus innumerables virtudes y jugar la baza de ser exclusivo.
Muy potente en lo técnico y lo jugable, presentaba modos de creación de personajes más que completos, ampliaba los combates a equipos de tres y disparó el número de cinemáticas, realmente vistosas. Una saga que merece recuperarse.
- SILVER

Este action rpg de personajes poligonales y fondos prerrenderizados gozó de cierta reputación en PC en 1999 (más de medio millón de copias), lanzándose un año después en Dreamcast como exclusiva para consolas, donde mereció más suerte comercial.
Puede que su interfaz, bastante poco accesible, o el escaso márketing le pasaran factura, porque contaba con un buen número de alicientes, como un apartado artístico atractivo, una espectacular banda sonora que recibió numerosos premios y nominaciones de la industria, traducción y doblaje al español (lo que le convierte en uno de los títulos más cotizados entre los coleccionistas de la consola) y una trama lo bastante interesante como para profundizar en él.
Otro de esos sleepers que hizo las delicias de quienes se atrevieron a darle una oportunidad.
- HEADHUNTER

Auténtico bombazo que se sumaba al carro de Metal Gear Solid y Syphon Filter, uno al que se añadió inmediatamente después Sam Fisher y su Splinter Cell: un cazarrecompensas con amnesia tendrá que dar caza a los criminales más peligrosos de una versión futurista de Los Angeles, mientras investiga cómo y por qué perdió la memoria.
Los parecidos con Snake quedaban más en las intenciones y el márketing, ciertamente, ya que el juego se aproximaba más a un Resident Evil de espías que a las mecánicas de Kojima.
Cargado de acción y puzzles -algunos bastante sesudos-, incluía una moto para desplazarnos por la ciudad, un apartado técnico deslumbrante, una traducción al español acertadísima y numerosos guiños al cine de acción de los 80, especialmente al de Verhoeven.
- GRANDIA II

Formidable jrpg de la magnífica Game Arts (Lunar; Alisia Dragoon), especialmente acertada con una secuela de enorme encanto artístico y narrativo. La historia, centrada en un mercenario contratado como guardaespaldas, presentaba un despliegue de secuencias FMV francamente impresionantes y unos diálogos muy trabajados, donde el carácter de los personajes y su desarrollo quedaban reflejados con muchísimo mimo.
Su sentido de la épica, pese a recurrir a la tópica lucha de las fuerzas del bien contra las del mal, era fantástico y sabía sacar partido de unos esquemas jugables sólidos y divertidísimos, donde se renunciaba a los combates aleatorios y se apostaba por la versatilidad.
Su reciente reestreno en Switch y PC es la oportunidad perfecta para comprobar la frescura de sus combates y la fuerza de un guión completamente emotivo.
- DAYTONA USA 2001

Toda la magia de la mítica recreativa en formato doméstico. No sería una conversión milimétrica según algunos puristas cuentapolígonos, y fue bastante criticado por la supresión de sus modos online en Europa, pero me dio lo mismo: podía tirar a 200 km/h por el Dinosaur Canyon en babuchas desde mi sofá. La máquina de sueños cumpliendo sueños.
- SKIES OF ARCADIA

Vyse, Aika y Fina me conquistaron con una aventura llena de color y altas dosis de estrategia: concebido como un jrpg bastante clásico en sus esquemas, presentando turnos y distribución de puntos de magia y espíritu entre otros parámetros, tiraba mucho de humor y simpatía sin resultar especialmente ñoño ni infantil, por lo que era francamente agradable de jugar.
Además, la traducción a español fue impecable con enormes cantidades de expresiones coloquiales, lo que ayudaba muchísimo en ese sentido.
Al igual que Shenmue, fue otro batacazo comercial muy difícil de digerir para SEGA (apenas 9000 copias vendidas en Japón), que no paraba de recibir elogios -merecidos- por sus exclusivos mientras el público le daba la espalda.
Acabaría reeditado para GameCube en una versión con misiones extra y pequeños retoques visuales (algunos netamente peores como la pérdida del selector de herzios), donde superó las 200 mil copias.
- HOUSE OF THE DEAD 2

No era lo mismo jugarlo con la pistola de la recreativa que con el pad de la consola, pero sucedía lo mismo que con el resto de conversiones arcade: el carisma de SEGA estaba ahora disponible en la pantalla de tubo de la salita y eso no tenía precio.
Es uno de mis juegos preferidos de la compañía. Aunque fuese muy corto, era muy rejugable por el elevado número de rutas diferentes y un completo cachondeo en cooperativo. Simple y divertido, como manda la vieja escuela: «RELOAD!»
- FERRARI 355 CHALLENGE

Una fantasía hecha realidad para los fans del automovilismo: uno de los pesos pesados de SEGA, Yu Suzuki (Virtua Fighter, Out Run, After Burner) culminó su devoción por el motor con este ambicioso título, uno de los mejores y menos reconocidos del género.
Nunca se habían trasladado con tanta fidelidad las sensaciones de pilotar estos vehículos. El grado de simulación fue, sencillamente, despampanante; la experiencia era tan real que en recreativa exigía cuatro placas Naomi.
La conversión a Dreamcast era absolutamente portentosa y encima añadía circuitos y temas musicales ochenteros totalmente míticos; también permitía ajustes en el control para los menos habilidosos y 60 FPS sólidos como las rocas.
Sin duda, uno de los grandes videojuegos de conducción para cualquier sistema.
- SHENMUE 1+2

La Waterworld de los videojuegos: una producción desmesuradamente ambiciosa de la que han llovido ríos y ríos de tinta, tanto por sus virtudes como por su insuficiente repercusión comercial.
Otra vez el bueno de Yu Suzuki al frente de un proyecto monumental hasta el exceso, nacido como una carta de amor por las artes marciales y consagrado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos.
Su extraordinaria recreación de una ciudad (la Yokosuka de 1986) fue tan asombrosa e impresionante que marcó un antes y un después en la industria, considerándose su puesta en escena el punto de arranque del concepto sandbox.
No sólo establecería como punto álgido de los combates los quick time events (después popularizados por los God of War de PS2) o las transiciones día-noche con influencia directa sobre el curso de los acontecimientos, sino que además ofrecería una sensación de libertad sin paragón hasta la fecha.
Las barriadas de la ciudad estaban repletas de vida, de transeúntes con sus rutinas y sus diálogos propios, misiones para nosotros, una obsesión enfermiza por el detalle y tal grado de carga gráfica que, en conjunto, era completamente excepcional.
Para rematar, incluía constantes homenajes a la trayectoria de SEGA en forma de guiños y minijuegos (como máquinas recreativas con títulos íntegros como Space Harrier), y una fascinante aproximación a la cultura japonesa a través de su historia de redención y venganza: sus costumbres, tradiciones y sentido del honor atrapaban por su exotismo.
¿Qué falló entonces? Por desgracia, ser pionero en algo plantea el riesgo de resultar incomprendido. La crítica no fue del todo unánime en el reconocimiento de sus virtudes, que entendía la libertad de acción como un estado de incertidumbre; igualmente, la voluminosa presencia de cinemáticas también fue objeto de debate, al valorarlo como interrupciones del ritmo, así como la ausencia de traducción para algunos mercados.
No obstante, todos esos factores palidecían al lado del mayor problema: recuperar la monstruosa inversión de casi 100 millones de dólares de 1999.
La misión era totalmente imposible dado el número de consolas vendidas; logró vender un millón de copias a nivel global y lanzar una secuela al haber sido sufragada, en parte, por la primera entrega, pero su carácter visionario fue un despilfarro sin opciones de rentabilizarse.
Con la tercera entrega estrenada, Shenmue volvió al primer plano de la actualidad, una en la que conviven numerosos títulos herederos de su revolucionario y vanguardista concepto.
- CRAZY TAXI

Uno de los últimos fenómenos de SEGA en recreativas: cualquier salón lo tenía atrayendo al público como la miel a las moscas. Descarado, vertiginoso y muy loco, soltar a los clientes al ritmo de Offspring antes de acabar la contrarreloj era un completo despiporre.
Técnicamente lucía de maravilla en la máquina –aún con alguna que otra ralentización- pero el control era excelente. Se convirtió en un verdadero hit en EEUU y uno de los principales reclamos de venta de la consola, sobrepasando el millón de copias sólo en aquel mercado.
- SONIC ADVENTURE

Seguramente sea uno de los títulos clave de Dreamcast que peor haya envejecido con los años, debido a fallos en la cámara, en el control y algunos elementos más que cuestionables, como el proceso para avanzar en el mapa.
Pero no seríamos justos descontextualizando a Sonic Adventure de 1999: su impacto fue enorme como primera incursión del erizo azul en las tres dimensiones, que canceló su proyecto para Saturn, Sonic X-Treme, con el fin de hacer despegar a la nueva máquina.
Con ideas extraídas de Nights Into Dreams, otro juego de culto del Sonic Team, la producción fue para SEGA lo que Super Mario 64 para Nintendo 64: una espectacular actualización a los nuevos tiempos de una licencia emblemática. Si bien no llegó a las cotas de genialidad del fontanero, logró su objetivo de calar en crítica y público.
- METROPOLIS STREET RACER

Otra de las creaciones más brillantes que ha dado el género se lanzaba en exclusiva para Dreamcast. Su jugabilidad premiaba el estilo antes que la velocidad, de forma que compensaba con kudos o puntos las carreras limpias y elegantes, mientras castigaba los fallos y las maniobras guarrillas.
El buen gusto que nos exigía MSR era el mismo que destilaba el juego, con unos menús impecables, una puesta en escena fantástica plagada de efectos climatológicos, ciclos día-noche, reflejos y una pasmosa multitud de detalles en la recreación de San Francisco, Tokyo y Londres.
Entre las curiosidades, destacaba la sincronización con el reloj interno de la consola para reflejar dichas transiciones, compatibilidad con la plataforma online de SEGA y una selección de emisoras de radio con diferentes estilos musicales. Todas ellas, por cierto, reproduciendo temas compuestos por Richard Jacques (Mass Effect; Sonic R), que firmó una de las mejores bandas sonoras jamás elaborada para un videojuego.
- RESIDENT EVIL: CODE VERONICA

El primer Biohazard íntegramente en 3D fue un auténtico puñetazo sobre la mesa. Dos discos que son historia del survival horror, con un desarrollo rebosante de encuentros antológicos, puzzles más que variados, situaciones límite (hola, Steve) y unas ganas enormes de hacer sufrir (es decir, gozar) al jugador.
Privado de llevar el número 3 de la franquicia por maniobras de la mismísima Sony, Code Veronica se desmarcaba de sus predecesores por rizar el rizo de sus propias fórmulas. Todo era más grande, más terrorífico, más ambicioso: era lo mismo de siempre, pero en superlativo.
El control tipo tanque que ahora aborrecemos muchos se mantenía, al igual que los planos fijos para las estancias. La mansión Ashford daba aún más pánico que el caserón del primer Resident Evil, al contar con numerosos efectos luminícos y un elevadísimo nivel de detalle: imposible olvidar el arranque del juego y el encendido del mechero.

La concentración de algunos de los pesos pesados narrativos de la saga, como Chris, Claire y Wesker, le ha dado un plus de interés a la entrega con el paso del tiempo, que cuajaba aquí uno de sus episodios más redondos y extensos.
Con el cambio a la acción dado desde la cuarta entrega, Code Veronica supondría el punto y final a los patrones clásicos, dejando un regusto especialmente nostálgico entre los seguidores. ¿Se atreverán a remakearlo algún día?
- VIRTUA TENNIS 1+2

Hay juegos deportivos divertidos, y luego está Virtua Tennis: una joya que hacía de la sencillez y la diversión instantánea sus mayores bazas, consagrada como uno de los mejores juegos que ha parido SEGA en su trayectoria.
Además de sus virtudes jugables, incluyendo los piques a cuatro, presentaba un apartado técnico de lujo con unas animaciones sensacionales, un fabuloso trabajo de recreación de los tenistas reales (contaba con licencias oficiales a troche y moche), un espectacular sonido, una paleta de colores viva y deslumbrante, y un completísimo repertorio de pruebas y modalidades single player.
SEGA consiguió que un deporte que no fuese el fútbol o el baloncesto se convirtiera en motivo de compra de su consola. Un título que, por derecho, se merece estar entre los más queridos y recordados de cualquier plataforma o sistema, gracias a sus incontables horas de entretenimiento puro y duro.
- SOULCALIBUR

Muchos nombres se han quedado fuera; demasiados, porque el catálogo de Dreamcast atesora maravillas a manos llenas.
Algunas en forma de adaptaciones multiplataforma estupendas, como Shadowman, Soul Reaver, Quake 3, Tony Hawk, Alone in the Dark o Tomb Raider IV; otras, como producciones tan bizarras como divertidas (18 Wheeler; Space Channel-5; Samba de Amigo); también apuestas arriesgadas que los años han convertido en títulos de culto (The Nomad Soul con David Bowie), y cantidades ingentes de conversiones desde recreativas (Street Fighter III; Zombie Revenge; Confidential Mission), pasando por títulos pioneros en el terreno multijugador (Phantasy Star Online; ChuChu Rocket!) y ofertas de nuevo cuño para los géneros de moda (Illbleed; Blue Stinger; Power Stone).
Sin embargo, no sería justo cerrar este repaso sin colocar en la cima uno de los trabajos más impresionantes que se haya visto en la historia del mundillo: la adaptación a consola de SoulCalibur.
Auténtica obra maestra, la leyenda de almas y espadas superaba ampliamente el sobresaliente acabado de su homólogo arcade, no sólo por la inclusión de modos para un jugador, sino por la profunda intervención en la parcela gráfica.
Más detalle en los escenarios, modelados nuevos para los luchadores, más efectos como partículas para los choques de armas y todo ello a 60 fps: la locura absoluta, el prodigio total, el espectáculo más increíble que había deparado el género.

Namco y Dreamcast habían hecho historia, aunque probablemente no serían conscientes del todo de las consecuencias. SoulCalibur fue el golpe de gracia a los salones arcade. El fin de un ciclo había llegado, al quebrar los límites entre el formato doméstico y las recreativas.
El resultado fue tan aplastante que le dieron la razón a quienes ya las habían condenado con el Ridge Racer de PlayStation o Tekken 3. Se acababan los motivos para guardar cola, desplazarse hasta un recinto atestado de gente y palmar los veinte duros: el pulso técnico que Namco se echó a sí misma para demostrar su poderío en la conversión de SoulCalibur fue un terremoto demoledor, al dejar sin argumentos a los defensores de los míticos locales.
Ironías del destino: la consola que rompió las fronteras entre casa y recreativa fue la que menos tajada sacó de esa revolución en los hábitos, al correr la misma suerte que los arcades que invitaba a vaciar.
Al menos, Dreamcast puede presumir de haber contribuido a subir muchísimos peldaños el videojuego doméstico, tanto con conversiones de una calidad sin precedentes como con títulos innovadores, avanzadísimos a su tiempo y revolucionarios. Unos méritos que la sitúan entre las consolas más queridas, admiradas y aplaudidas de la historia de la industria.
La máquina de sueños cumple hoy 20 años con toda su magia intacta. Y así seguirá, porque los sueños no envejecen.

yo como jugar jugar no llegue a jugar la tenia un amigo o la tiene a saber….la pusimos unos dias pero era la epoca de la pirateria y sacamos buena tajada tambien el tenia un ordenador al q le pusimos varias grabadoras y nos inchamos a vender juegos lo q mas me gustaba era eso de q tuviese una pantallita enmedio qtampoco es q saliese na del otro mundo pero en la epoca era muy avanzado jajaja a los q jugue fueron al crazy taxy creo q era de esta consola tambien al q repartia pizzas como un loco en moto y al raiman y como no al resident evil code veronica para mi….el resident mas dificil no llegue a pasarlo no se si x dificultad o x dejadez pero si recuerdo jugarlo y acabar el tiempo de juego odiando muchas cosas en la vida jajajaja
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