La importancia del mensaje
David Marín
@Marindinger
Es evidente, e innegable, que vivimos en una época ideal y propicia para disfrutar de los videojuegos. El medio es cada vez más inclusivo y accesible, existiendo plataformas y obras adaptables a cada persona, a cada jugador, independientemente del tiempo que tenga para jugar y de los géneros que más le cautiven o entretengan.
Todavía tenemos muchas cosas que mejorar y cambiar, tanto como consumidores como jugadores. Las actitudes execrables y arraigadas en algunos de los sectores más clasistas y puristas hacia quienes están dando sus primeros pasos en la industria (o hacia aquellos que se conforman con dedicarse a uno o dos títulos denominados tendenciosamente “para casuals”), deberían desaparecer.
Cada vez compramos más y, en consecuencia, consumimos más, por lo que exigimos a nuestros estudios predilectos más lanzamientos, más contenido o juegos con una duración casi infinita. Contraer ese deber de satisfacer demandas cada vez más compulsivas y exigentes, suele obligar a los desarrolladores a dejar a un lado la conciliación de su vida laboral con la privada para entregarse en cuerpo y alma a su profesión.
La nefanda tendencia al crunch -las jornadas de trabajo interminables-, es un hecho que no podemos obviar, y que es responsabilidad de todos dejar atrás por el bien de la salud de los profesionales que crean las producciones que tanto nos importan. Es en este contexto tan vertiginoso y volátil donde ha cobrado más fuerza el ya clásico debate sobre si deberíamos considerar este medio como un arte.
Red Dead Redemption 2 es el título en el que estoy invirtiendo parte de mi tiempo durante estas vacaciones. Es una obra en la que, al igual que en lanzamientos de similar presupuesto o enjundia, brilla especialmente el portento técnico, los gráficos, la construcción y recreación de algunos lugares, las expresiones y movimientos de los personajes…
La tecnología más reciente sumada a las habilidades y precisión de quienes se dedican a crear estos ingentes y exuberantes mundos han conseguido que las grandes producciones sean cada vez más realistas, más profundas, y más hermosas.
Conque mi pregunta es: ¿debemos considerar algo arte solo por su diseño, su belleza, o por ser agradable estéticamente?
Desde un punto de vista meramente subjetivo, el arte es aquello con el potencial expresivo suficiente para evocar y suscitar en nosotros emociones y sentimientos complejos. Capaz de enviar un mensaje, o una moraleja, que nos inspire a ser mejores personas. En el caso del videojuego puede enriquecernos con experiencias y aventuras e, incluso, sacarnos más de una lágrima.
Dark Souls, lanzado por la compañía nipona From Software en 2011, no es un juego especialmente vistoso la mayor parte del tiempo, pero sí sabe explotar con eficacia su narrativa para transmitir emociones diversas.
Durante nuestro periplo por los lugares que una vez conformaron el orgulloso reino de Lordran, nos encontraremos atisbos de lo que otrora fue una civilización próspera y poderosa, y que provocará disparidad con lo que vemos ahora: decadencia y declive, un intento inútil de conservar esa nobleza y opulencia propia del pasado. El mundo está lleno de personajes variopintos y carismáticos que nos ofrecerán, en su mayoría, una historia memorable e inspiradora.
El caballero Solaire, quien protagoniza una de mis subtramas favoritas, es un buen ejemplo de ello. Locuaz y entrañable desde el primer encuentro. Aguerrido, bravo, y firme con la espada en cada batalla.
Estará ahí para apoyarnos en las pugnas más desfavorables y desiguales sin importar la cantidad, el tamaño, o la ferocidad de los enemigos. Es especialmente loable y meritorio porque, si leemos la descripción de su armadura, nos cercioraremos de que era una persona normal. Como nosotros. Sólo tenía su espada, su escudo, los pocos milagros eléctricos que dominaba y, por encima de todo, su valor y su esfuerzo.
En un mundo dominado por temibles dragones inmortales, poderosos dioses y sus curtidas huestes, magos y hechiceros capaces de dominar conocimientos que alteran la vida misma, y abominaciones surgidas de la más ponzoñosa oscuridad, hallamos a un amigo. A un hombre que nos acompañará en la adversidad del combate, sin importar que las posibilidades de ganar sean ínfimas.
Además, si seguimos sus pasos, nos expresará su propósito: ha emprendido un viaje para hallar su propio sol. Suena metafórico e intangible, pero tiene un significado más profundo y trascendente que dependerá, como suele ocurrir, de la interpretación subjetiva y personal del jugador.
Si hablamos con él en cada encuentro, avanzaremos en su misión. Nos transmitirá, con su habitual jovialidad, su preocupación ante lo particularmente difícil que está siendo su cruzada. Es incapaz de alcanzar la luz del sol, su luz. Llegará un momento en el que le veremos en la más absoluta desesperación. Si entonces no intervenimos, verá fallida su empresa y no volverá a ser el mismo. Se quedará hueco.
Es doloroso ver cómo alguien a quien quieres se ve tan superado por su circunstancia, que actúa como un cristal opaco impidiéndole contemplar su valía. Solaire de Astora viajó por lo que quedaba del una vez portentoso Lordran en busca de una luz que iluminase su vida.
Lo cierto era que no la necesitaba. Él mismo era su propio sol, pero el fracaso en sus objetivos le impedía darse cuenta de su valor.
Puede parecer una banalidad, pero, en el mundo de Dark Souls, carecer de una meta, o errar en ella, podría tener perniciosas consecuencias para la cordura, salud mental, o integridad de la persona afectada, así como para aquellos que la rodean.
Es lo que en el universo del juego se conoce como “estar hueco”, debido a la carencia de una meta o de humanidad. La pérdida de lo que nos hace humanos durante nuestra odisea, la sensación de estar cada vez más cerca del amargo y cruel fracaso, es perfectamente extrapolable a nuestra vida cotidiana.
Todos, en algún momento de nuestra existencia, nos encontraremos con algún obstáculo especialmente arduo o barrera inflexible que nos hará dudar de si el camino elegido es el propicio. Equivocarse y saber lidiar con la culpa o la frustración es una lección que todos acabamos aprendiendo. Quizá sea indefectible sentirnos huecos de vez en cuando.
Tal vez el equipo de desarrollo pretenda hablarnos de la entereza y de la perseverancia necesaria para superar los retos que nos encontremos, y normalizar sentimientos negativos como la duda o la falta de confianza. Es posible que, del mismo modo que con el caballero, se trate de decirnos que tenemos valor, que somos válidos como seres humanos, incluso en la más absoluta tristeza y desesperanza.
Busca tu propio sol o, al igual que el guerrero de la luz solar, sé tu propio sol.
Excelente artículo, he disfrutado mucho leyéndolo. Me ha gustado mucho el paralelismo entre el mundo ludoficcional de Dark Souls y la búsqueda de luz que de sentido a nuestra existencia, nuestro Sol.
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Muchas gracias de parte del autor por tu comentario y por invertir tiempo en leerlo 💚💚
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