ANÁLISIS The Evil Within + Expansiones

La comodidad del autoplagio

El creador de Resident Evil reúne diversos pasajes de su propia trayectoria, para mezclarlos sin pudor ni originalidad en un título beneficiado por las actuales circunstancias del género

 

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

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El caso de The Evil Within es uno de los que más poderosamente me ha llamado la atención en los últimos tiempos. Con muchísimos más defensores que detractores, por más vueltas que le doy, no le encuentro modo de calificar «obra maestra» -como sí ha hecho parte de prensa y público- a este trabajo de Shinji Mikami, autor que sí ha demostrado su talento sobradamente con fantásticos juegos como God Hand (Clover Studios, 2006), Dino Crisis (Capcom, 1999) o el archiconocido Biohazard/Resident Evil (Capcom, 1996), que abanderó todo un género como el survival horror.

Su obra más popular no es que esté presente en The Evil Within: directamente se marca un copia-y-pega, calcando elementos vistos en la franquicia de Capcom sin ningún tipo de recato.

Y lo que es peor, con un controvertido criterio, porque el desarrollo avanza a base de saltos ilógicos, con el único fin de enseñarte lo que ya jugaste en los distintos Resident Evil: el pueblo del 4 se alterna con la mansión del primero, la ciudad y el perseguidor de Nemesis, los pantanos y los cocodrilos del cinco, la secta y los gigantes del 4, el enemigo con la motosierra también del 4 y el 5, ciertos puzzles de Code Veronica

La lista es interminable. Por repetir, hasta mete la palabra EVIL…

Pero comencemos por el principio. La propuesta de Tango Gameworks nos sitúa en la piel de Sebastián Castellanos, un policía que acude junto a dos compañeros –Joseph y Juli- a investigar los asesinatos ocurridos en el psiquiátrico de Beacon, que han acabado con todo el personal; una vez allí, examinan las cámaras de vigilancia, cuyos registros muestran a una misteriosa figura encapuchada cometiendo los crímenes.

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Un zumbido y un posterior desvanecimiento interrumpirán la investigación, trasladando la narrativa a un cuarto mugriento y ensangrentado, del que debemos escapar y rápido, si no queremos ser la siguiente víctima de un tipo que deambula, cuchillo en mano, descuartizando los cuerpos colgantes de la estancia.

Así arranca la historia, donde a simple vista observamos una serie de peculiaridades que marcarán el resto de nuestra experiencia jugable: en primer lugar, encontramos la ya familiar cámara al hombro de Resident Evil 4, que revolucionó allá por 2005 tanto a la saga de Capcom como al género shooter en general, anticipando una evidente apuesta por la acción.

Lo siguiente a destacar es la introducción del sigilo en un juego de Mikami (tendremos que coger una llave que nos permita escapar sin ser detectados), una mecánica novedosa en sus trabajos heredada, sin duda, del impacto de obras recientes como The last of us (Naughty Dog, 2013); pero aquí, saboteada por una cámara juguetona y un muy mejorable sistema de detección de colisiones, se muestra como una idea prescindible.

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Por último –sin ser necesariamente un apunte negativo-, la ambientación no es nada sutil, sino decididamente más escabrosa y lúgubre de lo que nos tiene habituados Mikami, con tramos que harán las delicias de los amantes del gore, y que aproximan al juego más a la atmósfera malsana de Silent Hill (Konami, 1999) que a las de Haunting Ground (Capcom, 2005) o Blue Stinger (Climax, 1999), por citar otros survival horror nipones.

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Guiños y clichés como método narrativo

Con estas herramientas, el director de Vanquish (Platinum Games, 2010) fabrica un título que se alarga durante unas 18 horas la primera vuelta; un volumen de tiempo nada desdeñable durante el cual no caben las sorpresas ni la originalidad, algo que a una gran parte del público le parece un mal secundario, al presentar un producto fiel a las raíces del survival reescrito por Resident Evil 4, hoy prácticamente extinto.

Pero existe una gran diferencia, a mi juicio, entre ser conservador y ser rutinario: en los primeros compases del juego, encontramos un obvio homenaje al reproducir, milimétricamente, el encuentro con el primer zombie de Biohazard.

El problema aquí es que ese guiño da paso a uno tras otro, como los aldeanos, la mansión, las motosierras y los citados previamente, generando una sensación de “esto ya lo he visto” que termina siendo profundamente molesta.

Tampoco ayuda la decisión consciente de que The Evil Within gire en torno a saltos narrativos carentes de lógica, conforme a un guión que juega con el control psíquico y el poder mental; argumentalmente es resolutivo porque facilita la sensación de vivir una pesadilla incomprensible y además, garantiza una variedad de localizaciones y situaciones que de otro modo no podrían tener lugar.

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Pero se corre el riesgo de saturar al jugador por la ausencia de un hilo conductor sólido, al fijar la tónica de limpiar de enemigos una zona y pasar a la siguiente, sin más incentivo que despejarla también, ya que no se entiende nada de lo que ocurre.

Una traba que se recrudece si está familiarizado con el universo de Resident Evil, puesto que es excesivamente fácil anticiparse a los acontecimientos; es decir, no te costará adivinar cuándo viene un jefe final –ni detectar sus patrones de ataque-, cuándo toca una oleada de enemigos o cuándo llega una sección de pequeños puzzles.

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Al revés de otros títulos como Silent Hill 3 (Konami, 2003),  donde también se recurre a saltos narrativos por pérdidas de consciencia, no existe un argumento potente ni un pulso narrativo que desemboquen en la imprevisibilidad.

Asimismo, a todo ello sumamos una estructura episódica en la que, justo por esos segmentos tan diferenciados de acción versus acertijos (por otro lado, irritantemente sencillos), se terminan amontonando demasiados altibajos en el ritmo.

Cierto es que esta observación en parte puede paliarse, dado el caso de ser neófito en el género y se pase por alto la cantidad de secciones repetidas de otros juegos; pero es que hay más aspectos que chirrían igualmente.

Por citar algunos, encontramos un diseño de niveles irregular, entre los que, por imposición, hay que avanzar utilizando el sigilo: con los problemas de cámara y de detección de colisiones que antes apuntábamos, determinadas áreas se vuelven un tormento, al no ver con claridad por dónde hay que avanzar o por encontrarnos con la activación de un explosivo que nos hace saltar por los aires, sin haberlo tocado siquiera (las zonas de cableado, por ejemplo).

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Afortunadamente, hoy puede jugarse sin las desmesuradas franjas negras que acompañaban al producto de lanzamiento que, aunque otorgaban un mayor aire cinematográfico, agravaban este tipo de inconvenientes.

Igualmente, The Evil Within adolece de una inteligencia aliada nefasta, así como del abuso de situaciones dentro del propio juego, recurriendo a la repetida intervención de ciertos jefes finales.

Apartado audiovisual: lacras y aciertos

En el plano técnico, tampoco hay motivos para la alabanza: algunas animaciones son tremendamente toscas y poco naturales, existen bajadas de frames ocasionales y también abundan las cargas de texturas delante de nuestras narices.

No es un juego espectacular tecnológicamente hablando, y tan sólo destacan los efectos de iluminación. El sonido sí sale mejor parado, con unos contundentes FX que alimentan con sus quejidos, pisadas o el crujir de portones, la atmósfera opresiva.

Este apartado incluye un doblaje al español muy profesional y convincente, con el trabajo, entre otros, de Eduardo Bosch (John Nieve en Juego de tronos), Antonio Esquivias (la tradicional voz de Kelsey Grammer en Frasier), Iván Muelas (habitualmente dobla a Will Smith y a Benedict Cumberbatch) y Olga Velasco (Leslie en Gotham).

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La banda sonora cumple con su papel sin estridencias, permaneciendo en un plano secundario constantemente y realzando los momentos de suspense; en la introducción suena un tema vocal interpretado por Gary Numan, Long Way Down, de marcado carácter lánguido en consonancia con la estética del conjunto; si bien, en global, no es un apartado que brille y pasa desapercibido.

No obstante, sí se encuentra algo más de esmero y atención desde un ángulo artístico; pese a que los protagonistas no son un portento de originalidad, y la mayoría de criaturas de pesadilla están inspiradas en otras ya conocidas, como los aldeanos o los gigantes, hay ciertos diseños más cuidados, sobresaliendo la que quizá sea la única aportación que, una vez acabado el juego, se recuerde: el Guardián, una bestia portadora de un martillo enorme, cuya cabeza es una caja de seguridad.

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Tan bizarro y estrambótico que eclipsa al resto de la galería de enemigos, hasta tal punto que su irrupción en la mitad del juego probablemente sea lo mejor de The Evil Within; incluso protagoniza su propio contenido adicional, El Ejecutor.

También es digno de mención el efecto del granulado visual (puede desactivarse), que reviste de película antigua el acabado; de igual modo, se palpa un gusto por el detalle notable, encontrando toda clase de ornamentos y objetos para cada uno de los pasajes, desde la mansión, con sus cuadros, candelabros y ánforas, hasta la ciudad o los túneles, llenos de anuncios y vehículos destrozados: todo está decorado con multitud de piezas y adornos.

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Jugabilidad: recursos, crafteo y evolución del personaje

En la faceta jugable, el trabajo de Tango Gameworks se distancia levemente de otras apuestas del género, gracias a un sistema de progresión.

Si en Resident Evil las últimas secciones nos recompensaban con una ampliación del número de artículos que podíamos llevar en el inventario, o presentando la opción de comprar mejores armas al Buhonero del cuarto episodio, aquí las optimizaciones han abarcado también las capacidades físicas de Sebastián.

Casi como si de un juego de rol se tratara, podremos mejorar su barra de salud y la capacidad de esprintar, además de los parámetros del arsenal, como por ejemplo la cadencia de fuego.

Este armamento –que goza de la posibilidad de asignarse a nuestro antojo a la cruceta del mando-, también obedece a los cánones del survival, e incluye las consabidas escopetas, pistolas, cerillas (el equivalente al mechero de Code Veronica) y una ballesta con la que disparar munición eléctrica o explosiva, que fabricaremos con piezas que encontramos en los restos de las criaturas eliminadas, o dispersas por el escenario.

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Tendremos que revisar cada rincón y ser punteros en nuestras acciones, debido a que, en coherencia con este regreso a la esencia del survival horror, The Evil Within no es un juego fácil: en él escasean la munición y los objetos de ayuda, por lo que más de una vez deberemos plantearnos si nos conviene hacer frente a los monstruos, esquivarlos o, directamente, repetir el último tramo porque hemos derrochado nuestros recursos.

Este factor repercute positivamente en la experiencia global desde varios ángulos: por un lado, construye una permanente sensación de desprotección por ir siempre escaso de suministros y, simultáneamente, facilita la inmersión al forzar su búsqueda.

Por otro, se generan picos de tensión y agobio como resultado de todo lo anterior, cuando, por ejemplo, te rodea una emboscada sin apenas balas; por último, se potencia la rejugabilidad y la duración, al incitarse a probar distintas estrategias para una misma sección, beneficiando de forma directa al entretenimiento.

Porque The Evil Within, después de todo, es capaz de contentar a su público gracias a una receta que Mikami cocina con pericia, pero también con una dejadez y un conformismo que lo apartan de la excelencia.

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Sorpresas en las expansiones

Durante la historia, los compañeros de Sebastián harán acto de presencia en diversas ocasiones, pero no estarán siempre con nosotros; esos huecos entre un encuentro y otro son la base de dos de las expansiones del juego, que en realidad son la misma trama pero dividida (cosas del capitalismo).

Protagonizadas por Juli Kidman, aportan una mecánica radicalmente diferente: excepto tramos muy breves, la mayor parte del tiempo estaremos indefensos, obligándonos a emplear el entorno para escondernos y sortear a las criaturas; sumadas ambas, obtenemos aproximadamente cinco horas de juego, que enriquecen la investigación con la perspectiva de este personaje.

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Ahora no hay progresión de personaje y abundan los puzles (tampoco complicados pero sí algo más ingeniosos que en la campaña principal), tanto los de encontrar un objeto y colocarlo en el lugar correcto, como los dependientes de la luz de nuestra linterna, lo que nos retrotrae a Alone in the Dark: The New Nightmare (Darkworks, 2001), y la resolución de algunos rompecabezas que precisaban de la formación de sombras específicas.

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A este respecto, cabe añadir que, una vez superado el contenido adicional, se desbloquea el modo Kurayami (“oscuridad” en japonés), consistente en jugar sólo con esta linterna: una experiencia que recomiendo, ya que eleva las cotas de agobio y suspense, y con ello, la diversión.

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Por desgracia, las carencias y pegas del juego base se propagan por The assignment y The consequence: las porciones de sigilo no acaban de funcionar, se explotan demasiadas rutinas y presencias (como la del enemigo con cabeza de foco), las alucinaciones fuerzan los pasos narrativos, y el diseño de algunos elementos es sospechosamente similar a otros vistos (tremenda la inspiración en Slenderman).

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No obstante, en algunos pasajes se percibe más acertado que la campaña de Sebastián, probablemente porque se aleja del corsé de Resident Evil para adentrarse en las fórmulas de Clock Tower 3 (Sunsoft, 2003) o Forbidden Siren (SCE-JS, 2003), en las que había que hacer frente a una amenaza desde la indefensión.

Esto puede ir en contra de quienes quedasen más o menos satisfechos con la campaña principal, y deberán tenerlo en cuenta a la hora de adquirir el contenido extra, pues las diferencias en mecánicas son muy notables. Yo, personalmente, recomiendo ambas: aportan instantes de desasosiego y de seso bastante agradecidos, que hacen ganar enteros al producto.

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El tercer y último episodio del pase de temporada se centra, como adelantábamos, en la figura del Guardián. Es una modalidad basada en el complemento Mercenarios de, cómo no, Resident Evil, que ha ido evolucionando a lo largo de la serie: en The Executioner, las dinámicas imitan las versiones más recientes, y se centran en eliminar todos los enemigos de una sección del juego.

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En base al tiempo y a la destreza empleados, recibiremos una puntuación que se canjea por monedas, con las que comprar mejores accesorios que a su vez incitan a superar nuestras marcas; tan simple como divertido, aunque acusa una evidente monotonía que acaba pasando factura mucho antes de las dos horas que lleva concluirlo.

Como curiosidades, la perspectiva pasa a ser en primera persona y se han desperdigado unas notas por el dlc, en los que se relata una pequeña historia acerca de quién somos y por qué accedimos a participar en los hechos.

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La situación actual del género

No cabe duda de que el survival horror no goza de la popularidad de hace unos años, cuando el mercado experimentó una avalancha de productos de idéntico corte que forzó una tendencia contraria por exceso: los títulos competían entre sí por el mismo público, el cual escogía entre propuestas al final demasiado parecidas entre ellas y, por consiguiente, los beneficios se repartían mucho más.

Como resultado, los jugadores se cansaron de comprar la misma fórmula una y otra vez, y las desarrolladoras ya no ingresaban lo esperado por sus apuestas, iniciándose la decadencia de un género que cuenta con representantes muy estimables, pero escasamente conocidos por este efecto rebote.

Entre ellos, Cold Fear (Darkworks, 2005), The Thing (Computer Artworks, 2002), Extermination (Deep Space, 2001), The Suffering (Surreal Software, 2004) o Rule of Rose (Punchline, 2006).

Como muestra reciente de la pérdida de popularidad del survival, tenemos los casos del fantástico Dead Space (EA-RS/Visceral Games, 2008), aclamado por la crítica en sus primeras entregas pero que, en pos de mejorar sus ventas y alcanzar a más público, optó por derroteros completamente alejados de sus inicios.

También destaca el del considerado juego de culto Alien Isolation (The Creative Assembly, 2014), sin secuela hasta la fecha por unas ventas valoradas como discretas por los propios desarrolladores. Quizá su recién anunciado desembarco en Switch sea el empujón que necesite para materializarse…

The Evil Within tiene en la escasa oferta actual un gran aliado. No es un juego que no tenga virtudes, pues su duración, su afán en proporcionar localizaciones variadas, la dificultad de la vieja escuela, capacidad de sumersión y atmósfera macabra son notables.

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Pero, para los fanáticos del género, sin prácticamente alternativas a las que recurrir y con las que comparar, sus defectos podrían pasar a un plano muy moderado, y ésta quizá sea la explicación más viable para la incuestionable popularidad del título.

Porque entiendo que a alguien que le haya entusiasmado hasta decir basta Resident Evil 4, como mínimo esto le guste; pero a mí, personalmente, no me ha convencido como el paradigma del survival que muchos defienden.

Fundamentalmente, porque las verdaderas raíces del género se encuentran en el primer episodio de la franquicia de Capcom –tomadas de Alone in the dark (Infogrames, 1992)- y no en la apuesta por la acción que se fijó desde la cuarta parte, que es la nota predominante en el juego que nos ocupa.

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Las ingentes cantidades de monstruos se dispensan con un escueto reparto de munición, originando un clima de tensión eficiente pero alejado de la sensación de angustia del Biohazard original, algo que lograba magistralmente combinando dicha limitación con unos efectistas enfoques de cámara y un ambiente misterioso, levantado a base de puzles y acertijos.

Se conseguía que la mansión del primer capítulo o la comisaría del segundo fuesen un elemento perturbador en sí mismo. En cambio, The Evil Within fulmina las sutilezas para ajustarse a pautas más simples y directas, como son la acción y la violencia explícita, suprimiendo la carga especulativa de rompecabezas de peso.

Para los que gusten de un planteamiento sencillo será una opción muy válida (sobre todo por la relación duración/calidad/precio ahora que se incluye en la línea PlayStation Hits); sin embargo, si buscamos auténtico survival horror, se ha quedado en un artificio que además se excede en la imitación.

En otras palabras, el toque maestro del género se basa en la premisa de “menos es más”: menos enemigos pero más letales; menos acción pero más intensa; menos recursos y más sensación de amenaza.

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En resumen, menos explícito y más sugerente, justo lo contrario de The Evil Within, que se revela como un solvente juego de acción de fuerte carga gore y, sinceramente, nostálgica, lo que provoca una más que posible indulgencia.

Las conclusiones que obtengo tras jugarlo (y dos veces), es que o Mikami se ha quedado sin ideas nuevas, o no ha querido hacer nada diferente y ha ido a lo seguro: cualquiera de las dos no lo deja en buen lugar.

La falta de frescura, la pobreza técnica, la dinámica narrativa o los problemas de control me parecen lo suficientemente consistentes como para no considerarlo un juego referencial. Otra cuestión es, como ya decimos por el panorama presente del género, que las circunstancias lo hayan convertido en eso; probablemente en la etapa de PlayStation2, con una competencia más fuerte, no ocurriría lo mismo.

En mi opinión, el survival horror no obtuvo su resurrección definitiva con la pesadilla de Sebastián Castellanos, al quedarse lejos de los grandes representantes del género que tan buenos momentos han proporcionado.

The Evil Within se ha quedado en un greatest hits de Resident Evil entretenido, largo y difícil, pero sin personalidad propia, chispa, originalidad ni riesgo: Mikami imitando a Mikami en un plagio tan cómodo como eficaz.

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RESUMEN

LO MEJOR

LO PEOR

Dificultad alta que obliga a explorar escenarios y pensar cada acciónNula disposición para sorprender ni arriesgar
El doblaje a españolProblemas técnicos molestos
El diseño del GuardiánLa historia, tan débil como mal contada
Su duración (con expansiones, unas 25 horas)Gráficamente muy mejorable
El modo Kurayami de las campañas extraPésimo sistema de detección de colisiones
 Puzzles excesivamente fáciles

NOTA DE 0 A 10 (JUEGO + DLCs): 7,9

Versión analizada: PS4 estándar. También disponible en PS3, PC y Xbox-ONE
Género: Acción / Terror
Formato: Físico / Digital
Textos y voces en español.
PEGI: 18 AÑOS
 

Enlaces de interés

  • Walktrough completo de THE EVIL WITHIN

5 comentarios en “ANÁLISIS The Evil Within + Expansiones

    1. Hola! Muchas gracias por haber leído el artículo. En el caso de THE EVIL WITHIN las expansiones no están incluidas en el disco. Puedes comprarlas individualmente en la tienda digital de tu plataforma, clickando en su ficha de Steam, Xbox o PlayStation Store. También se venden conjuntamente a través del Pase de Temporada del juego, disponible igualmente en la tienda digital. Un saludo y gracias de nuevo por pasarte a leer nuestro análisis!

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