Lucius III

Los cuatro jinetes del Apocalipsis

 

Alejandro Masadelo

@Amasadelo

*Debo agradecer a Elisa Fortes Sánchez, QA y encargada de la localización y traducción al español del videojuego, la copia entregada, actualizada con el último parche, y la constante ayuda relacionada con ciertos aspectos del videojuego.

Para adquirir el videojuego, entra en este enlace

 

**AVISO: Este análisis está exento de spoilers relacionados con la historia del presente título o sus predecesores. Es innecesario destruir esa esencia para el jugador.

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La trilogía Lucius arrancó de la mano de ShiverGames en 2012. Su premisa, antes de jugarlo, me recordaba a Gonger: El mal viene del pasado. Bien puede ser por la figura de un niño endemoniado que busca la destrucción de sus vecinos, o bien por las pinceladas físicas existentes entre ambos protagonistas. Sin embargo, y tras haber avanzado en su historia, me encuentro con ciertas semejanzas salvadas por diferencias patentes.

Hacer que un único título tenga progenitores es una decisión arriesgada, más si tenemos en cuenta su habitual estancamiento en el sedentarismo. Me refiero, por ejemplo, al conservadurismo jugable o argumental, reciclando componentes ya vistos.

Sin embargo, hay que eximirles de este pecado tan frecuente si seguimos la fórmula establecida por entregas anuales como FIFA o Call of Duty en la industria del videojuego, o la saga Saw―lo digo desde la admiración objetiva― en la cinematográfica, que gozan de grandes ventas sin aportar innovación…, aunque intenten camuflarla con novedades inexistentes.

El equipo desarrollador quiso cerrar esta serie con una última entrega que nos presenta una serie de cambios. ¿Habrán conseguido el resultado esperado? Te invito a comprobarlo en las líneas de abajo.

 

Kilómetro cero 

Partimos del final de Lucius II. Realizamos una travesía a bordo de un autobús, acompañados del inspector Jack McGuffin como conductor. La música introductoria te incita a tocar acordes invisibles y dejar poseerte por esos ritmos graves y desenfrenados, pero esa alegría cesa cuando en nuestro camino nos encontramos con una persona. El vehículo se desvía hacia el arcén y cae por un terraplén, todo esto sucedido en cámara lenta acompañado de voces tristes.

Ser el hijo de Lucifer tiene sus ventajas: sales vivo de cualquier accidente. Nos despertamos imbuidos en nuestro mutismo característico ―su inexpresividad externa es digna del cliché más sobreexplotado de un psicópata―. Desde el papel de Jack, ahora convertido en nuestro padre mundanal, tiene un pequeño intercambio de palabras con la réplica de David Bowie, acuclillado a nuestro lado, que responde al nombre de Gabriel. Sus intenciones, en el breve encuentro con él, resultan desconcertantes y sombrías, por lo que intentamos proteger al niño.

Avanzamos, en mitad de la noche, por un bosque oscuro, donde la luna imperante traza luz en la oscuridad. Jack ejerce como nuestro instructor, donde enseguida podemos apreciar la simplificación realizada sobre los controles y el uso de nuestros poderes, una medida muy acertada por parte del equipo.

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Entre saltos, poderes y búsqueda de muñecos parecidos a los Cabezones de Fallout ―figuras representativas del diablo con su típico tridente, que debo decir que resultan entrañables―, llegamos al mirador que aparece en el menú principal. Bajo nosotros se levanta el aparente idílico pueblo de Winter Hill pero, como hemos visto en innumerables obras, la apariencia sosegadora es tan solo un visillo que nos impide ver la oscuridad desde fuera, pero ella nos puede ver desde su comodidad interior.

 

Una oferta jugable atractiva

Los creadores quisieron mostrarnos (mediante fotografías hechas por nosotros y obligándonos a dialogar con los invitados), el bazar argumental que se abre ante nosotros. Si bien es un primer contacto, analizamos previamente a cada individuo en nuestro cuaderno con pequeñas anotaciones, algunas de ellas hechas con humor o reflejando ―¡milagro!― nuestros sentimientos y nuestra forma de ser.

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Los personajes variopintos del pueblo merecen ser conocidos, pues nos ofrecerán historias interesantes.

 

La misión principal es simple: representar los cuatro jinetes del Apocalipsis. Podemos optar por la deducción, e ir directamente donde se encuentran las personas que encajen con el perfil que se solicite, o perdernos por el pueblo e introducirnos en misiones secundarias, las cuales a su vez nos pedirán ciertos requisitos, como objetos, para poder ser completadas.

Incluso aunque decidamos ir en línea recta, la trama principal abrirá desvíos hacia carreteras secundarias. Como experiencia personal, la primera misión tardé en completarla un total de cinco horas, pero pude ir a cada punto del pueblo, investigar su historia, encontrar coleccionables e información… Sin embargo, otras misiones me duraron diez minutos; debo añadir que, en parte, se debía a haber completado, sin saberlo, objetivos previos para llegar a X personaje.

Otro entretenimiento será coleccionar todos los muñecos. Puede resultar inútil o pesado, pero al final terminas convirtiendo ese acto en algo rutinario cuando exploras un nuevo lugar. Incluso te sientes vacío si no te haces con uno de esos cabezones tan cordiales.

 

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Tendremos todo en uno en el diario, sin necesidad de ir a otro apartado para comprobar un dato o consultar el mapa.

 

En cuanto a nuestro desplazamiento, nos puede resultar algo tedioso realizar algunos recorridos a pie. Sobre todo, si no contamos con corazones de cuervo, los cuales nos permitirán transformarnos en el ave y surcar el cielo.

A medida que descubrimos nuevos puntos de ubicación, se activará el viaje rápido. Aun así, podemos dejarnos algunos objetos por el camino que pueden o no ayudarnos en la historia. Recomiendo utilizar únicamente esta herramienta si estamos completamente seguros que hemos examinado cada rincón del área donde nos encontramos. El videojuego se cimenta en la exploración, y puede resultarnos una propuesta aburrida si hacemos lo contrario ―en mi partida, llegué a recolectar dieciséis corazones―.

 

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Este pequeño no solo nos servirá para reducir distancias en nuestro trayecto, sino para avanzar a zonas solo accesibles por el aire o coleccionar muñecos.

 

Recalco la necesidad de explorar cada lugar, de resolver cada historia secundaria, porque en mi primera partida dejé muchos cabos sueltos, los cuales tuve que cerrar en una segunda partida.

Aunque ofrece esa rejugabilidad, aconsejo jugar este título con calma, disfrutando de la gran carga argumental introducida en este y que difiere, sobremanera, de las entregas anteriores, apartándose de su linealidad.

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Las tramas secundarias, aunque no tienen el mismo pesado que las principales, ofrecen unas historias muy interesantes dignas de descubrir. Algunas de ellas, tan repugnantes que deseas aniquilar al personaje cuanto antes, aunque para ello deberás resolver previamente pequeños rompecabezas que pueden llevarte desde una punta a otra del mapa.

 

Una historia diferente que contar

Como comenté arriba, no podemos desperdiciar la oportunidad de indagar en la vida de cada personaje. Podremos descubrir no solo detalles del pasado relacionados directamente con nosotros y nuestra familia, sino también la oscuridad albergada en su interior.

Desde un obvio homenaje a Psicosis hasta un borracho despreciable que libera su comportamiento iracundo con sus hijos, o un depravado padre de familia con intenciones pedófilas.

 

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Nuestro querido amigo Gabriel es, sin duda, el personaje más carismático del juego.

 

Su faceta sandbox es la mayor innovación de este título. A nivel argumental, todos los personajes quedan reducidos al maniqueísmo. Sin entrar en detalles, y en mi opinión, quizá hubiese sido necesaria la creación de otro tipo de historia que nos hubiese producido ternura o remordimiento.

Interpretando el personaje del hijo de Lucifer, la bondad y la maldad deben convivir, e incluso favorecer o perjudicar un bando u otro. Es esa carencia la que propicia la cohibición en nuestro papel de jueces.

Debemos ser conscientes que esto no es un videojuego de sustos baratos, persecución ni otros elementos característicos que surgen al pensar en un título de terror convencional. Sí, podemos catalogarla como obra de terror, pero matizando.

No esperemos enfrentarnos a una horda de zombis o escapar de un asesino demencial que agarra una motosierra. Los componentes integrados son básicos: gore ―más o menos fuerte, dependiendo la escena―, tintes paranormales, exploración e investigación. Una vez sabido eso, disfrutaremos de este videojuego tal y como está creado.

Algo a destacar es la facilidad para resumir la historia de los capítulos anteriores. Si eres un jugador nuevo, no tengas miedo a disfrutar de este título. Aconsejo, evidentemente, seguir la serie para familiarizarte con su argumento.

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La localización no pierde ningún matiz, resultando creíble en cada línea de texto. Como un añadido a su calidad, podemos encontrarnos con divertidas tarjetas sacadas por un sultán adivinador del futuro, encontrado en el parque de atracciones abandonado.

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También valoré el corto período de tiempo que se tuvo para realizar el trabajo y la inmaculada ortografía ―localizar tanto contenido escrito sin fallos es una labor encomiable―. Es un punto positivo poder disfrutar de los textos en nuestro idioma, ya que muchos otros títulos de esta índole no disponen de esta opción.

 

Aspecto técnico

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Sin ser un portento gráfico ―ni ser pretenciosos―, aprovechan sus posibilidades para volver desvaído no solo el entorno, sino los personajes. He visto títulos que abandonan la creación de la atmósfera para centrarse en permitirnos ver incluso un pequeño pelo en la barba incipiente de un adolescente.

Aquí, por el contrario, han cuidado mucho ese aspecto. No es necesario tener la calidad gráfica de un triple A para infundir personalidad. Los responsables de esta entrega han sabido utilizar correctamente las herramientas de las que disponían.

Pero no solo con el aspecto gráfico se consigue una buena atmósfera. Aquí, el apartado sonoro acompasa perfectamente nuestras acciones. La banda sonora muestra un tono burlón, perfectamente hilado a la personalidad irreverente del infierno. El sonido ambiente te transporta al aparente sosiego del pueblo, o puede alentar la acción de cometer un asesinato.

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El videojuego pude disfrutarlo en la máxima calidad. En mi caso, tengo una Geforce GTX 1050 de 2 GB. El rendimiento, en términos generales, tiene mucho margen de mejora. Empezaré a describir los problemas que tuve, aunque luego los contrasté con otras personas, cuyos equipos tenían el doble o el triple de potencia, y comprobé aliviado que sus quejas eran las mismas que las mías.

En primer lugar, los tiempos de carga cuando seleccionamos nuestra partida. Aparte de estar una media de treinta segundos esperando que el fondo negro desapareciera ―aunque el sonido ambiente era audible―, las texturas y polígonos comienzan a aparecer con lentitud, mientras puedes caminar por el entorno cargado con total libertad. A favor del título, debo decir que el problema residió únicamente en los primeros dos episodios; el resto, los tiempos de carga se vieron reducidos exponencialmente.

Otro problema, comentado con Elisa Fortes, QA y responsable de la localización, fue el instante en el que te transformas en cuervo. La pantalla se congela y, cuando la imagen vuelve, se produce un agresivo bajón de FPS. Cuando volvemos a nuestro cuerpo, solo tenemos la incomodidad de un pequeño tirón.

Son problemas surgidos de la urgencia, y la prisa por lanzar un producto es contraproducente.

 

Conclusiones

Lucius III cierra extraordinariamente la trilogía aportando frescura. La innovación quizá fue tardía, pero al menos hemos podido disfrutar de ella. La carga argumental es la viga que sostiene esta entrega. Con el aspecto gráfico algo más conservador, logra mantener la atmósfera característica de los dos títulos anteriores. Su nivel técnico es algo pobre, y quizá deberían haberle dedicado más tiempo a este apartado.

Sin más pretensión que reinventar la fórmula, tenemos un título rico en contenido y argumento, que se establece en la heterogeneidad de los personajes -aunque todos comparten el mismo rasgo-, y en su ambientación decaída. Utilizan con destreza cada herramienta para crear una narrativa que te incita a seguir descubriendo cada rincón de Winter Hill.

 

RESUMEN

LO MEJOR

LO PEOR

Su ambientación y carga narrativa Floja optimización
Su apuesta por escenas crudas y gore Extensos tiempos de carga
El personaje de Gabriel Animaciones descuidadas
La impecable traducción al español Contenido jugable recortado
Interesantes misiones secundarias

EXAMEN POR APARTADOS

JUGABILIDAD PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

GRÁFICOS PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

SONIDO PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

HISTORIA PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

DIVERSIÓN PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

PUNTUACIÓN DE 0 A 10: 6,5

Plataforma: Steam
Género: Terror
Formato: Digital
Textos en español

 

 

 

 

 

 

 

 

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