Opinión: “Resident Evil 2 Remake”

Cómo recuperar lo que hizo grande a una saga

David Marín

@Marindinger

 

Imagina que estás solo en tu cuarto, con un mando en las manos.

Delante de ti una pantalla, donde un personaje en aparente tranquilidad espera a que decidas como proceder.

Para ti, lamentablemente, no es tan sencillo.

Estás asustado. La munición escasea cada vez más, y el número de criaturas no parece disminuir. Sabes que debes llegar a la ansiada sala segura, en la que una máquina de escribir te espera para que asegures tu progreso.

El juego te ha obligado a aprender de memoria cada atajo, así como las zonas importantes. Aun así, consultas el mapa para asegurarte, y te dispones a intentarlo. No puedes cometer errores ya que tu salud, al igual que tus balas, han visto días de mayor abundancia.

Un despiste podría desembocar en un mordisco, y ese sería tu amargo final.

Conociendo los patrones de movimiento de los enemigos, te las arreglas para esquivarlos. Tras mucho esfuerzo, alcanzas la puerta y, tras una breve transición, te encuentras en la preciada habitación. Una sensación de triunfo y orgullo te embarga, te las has arreglado para perseverar, y sobrevivir.

Guardas tu avance, y dejas el mando sobre la mesa para tomarte un merecido respiro. Sienta bien el haber superado una situación tan adversa, ¿verdad?

ResidentEvil, una de las franquicias más emblemáticas de Capcom, ha conseguido durante años ponernos realmente tensos a través de distintos elementos, como: un diseño de niveles formidable e interconectado, una atmósfera opresiva y hostil donde cada rival pondrá a prueba nuestra resiliencia, documentos perturbadores que registran la degeneración humana o moral, o el declive de una localización otrora orgullosa y próspera.

Desde las montañas Arklay donde se encontraba la opulenta mansión Spencer, pasando por Raccoon City, hasta la insidiosa casa de la familia Baker en la última entrega numerada, el equipo desarrollador ha dejado claro que sabe como tratar con maestría y precisión un género antaño tan exitoso, como el Survival Horror.

El ResidentEvil 2 original, lanzado en 1998, supuso un auténtico hito en la industria.

Conmovió a todos los jugadores y, a día de hoy, es considerado por muchos como el mejor título de la saga.

Al igual que su predecesor, contaba con dos personajes jugables y, por lo tanto, dos campañas. Nos invitaba a explorar la decadente ciudad cuando la infección ya había hecho estragos, convirtiendo a gran parte de la población en bestias primitivas hambrientas de la carne de aquellos que seguían con vida.

El propósito de sus protagonistas: León Scott Kennedy y Claire Redfield, acabó siendo más desafiante de lo que nunca se habrían imaginado. Se vieron en la obligación de luchar por su integridad, y de buscar una manera para escapar de ese lugar ya condenado.

21 años después, un 25 de enero, es lanzado Resident Evil 2 Remake. Planteado tanto para respetar la obra original, como con la finalidad de añadir nuevos sucesos, hechos, detalles y curiosidades.

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Ha sufrido un completo lavado de cara, adaptándose a la potencia y posibilidades que ofrece la generación actual. Disponiendo de tiempo, medios, financiación y talento, los desarrolladores han sabido recrear esa atmósfera de terror e indefensión que considerábamos propia del pasado, de tiempos ya olvidados.

Sirviéndose únicamente de su primera hora, ResidentEvil 2, como si de un profesor estricto se tratase, nos enseña las lecciones más primordiales que necesitaremos si pretendemos sobrevivir.

La primera es que cada bala cuenta. Hay muchos más enemigos que munición. Apuntar es difícil, ponerse nervioso y fallar es frecuente. Los zombies, aunque lentos y torpes, suelen aparecer en grupos. Sus movimientos son erráticos, y se caen con facilidad. Tenemos la opción de disparar directamente a la cabeza si queremos acabar rápido, o desmembrarles para que caigan y tropiecen y, de esa manera, no puedan agarrarnos.

La variedad de opciones es bastante amplia, siendo totalmente libre para el jugador la elección de cómo quiere proceder frente al peligro.

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Algo que me ha gustado mucho es la implementación de mecánicas basadas en la estrategia y la gestión de recursos, tan típicas de los juegos clásicos.

Como paréntesis ilustrativo, en el remake del primer ResidentEvil, había zombies a los que simplemente incapacitábamos, sin llegar a matarlos. Sus cuerpos inertes en el suelo proporcionaban una falsa sensación de tranquilidad, la cruda realidad es que se hallaban en un proceso de letargo y, si no nos movíamos rápido, volverían de la muerte más rápidos, y agresivos.

¿Qué podías hacer ante esta situación? Contabas con la opción de confiar en tener munición suficiente para lidiar con ellos cuando renacieran, o quemar esos cuerpos si pretendías deshacerte de ellos definitivamente a través de unas latas de combustible colocadas en habitaciones seguras. El problema yacía en que no había queroseno suficiente para todos los enemigos que caían en ese estado, por lo que debías decidir cuales te quitabas de en medio, dependiendo de la zona que ocupasen.

Afortunadamente, en esta reinterpretación de Resident Evil 2, los muertos no resurgen más enfadados, pero sí que existen opciones para facilitarnos un poco la vida. De vez en cuando, encontraremos tablas de madera que podremos usar para bloquear las ventanas de la comisaría, impidiendo así que nuevos problemas entren a la misma. Por supuesto, no hay demasiadas, y habremos de elegir en que partes situarlas.

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Algo que también han imitado de su antecesor, es la existencia de armas secundarias como cuchillos y granadas de fragmentación, o cegadoras. Poseen diversas finalidades, desde usarlas directamente para dañar a un ingente grupo de zombies, rematar a los que se arrastren por el suelo, o crear una distracción que permita que nos movamos con celeridad. También son eficaces para contraatacar en el momento que suframos un agarre, evitando un mordisco y la consecuente pérdida de salud.

Algunas decisiones de diseño de Resident Evil 7, la última entrega numerada de la saga, también están presentes en este remake.

Capcomdecidió que sería adecuado reciclar la cómoda interfaz presente durante nuestro periplo en la residencia de los Baker.

Los elementos de nuestro inventario son bastante accesibles y, mediante un simple vistazo, podemos diferenciar aquellos destinados al combate o a la curación, de los necesarios para avanzar a través de las distintas localizaciones.

Volviendo a los originales y a sus características más notorias, nos encontramos con los puzles y la importancia del escenarioquien, en ocasiones, se convertirá en el auténtico protagonista.

Con frecuencia nos encontraremos puertas o caminos bloqueados, donde será necesario usar un objeto ubicado justamente en la dirección contraria, o en una sala a la que preferiríamos no volver. Los clásicos medallonesy las llaves con símbolos grabados, vuelven a hacer su aparición en untítulo cuyos entresijos habremos de desvelar abriéndonos paso en angostos pasillos, yzonas oscuras que albergan enemigos arteros, donde estaremos armados únicamente con nuestro equipo y entereza.

Por eso, justamente, la concepción de los niveles cobra tanta importancia en estos juegos y, afortunadamente, es uno de los aspectos que los desarrolladores saben materializar con maestría y elegancia. Pasaremos una y otra vez por las mismas rutas. Desbloquearemos atajos, reactivaremos ascensores sin energía, y acabaremos por aprendernos los caminos más seguros, así como la ubicación de los peligros, y sus posibilidades de inflingirnos daño.

El backtracking, o el arte de volver sobre nuestros pasos, es una mecánica recurrente desde nuestra llegada a la cochambrosa comisaría.

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Los acertijos, a pesar de no ser demasiado abundantes, son ingeniosos. Es satisfactorio resolverlos, y nos ofrecerán ayudas que harán menos ardua la tarea de sobrevivir.

Por último, toca hablar de cómo se construye y asienta la atmósfera de terror.

Durante el transcurso de nuestra Odisea, los momentos de calma serán escasos y efímeros. Contaremos con la munición justa para no sentirnos indefensos ni excesivamente poderosos. Los enemigos serán numerosos y, normalmente, actuarán en grupos. Cada ataque, cada herida, nos hará sentir más débiles y vulnerables, un peldaño más cerca de abandonar nuestra humanidad y sucumbir a la infección.

Una considerable cantidad del tiempo de exploración lo pasaremos en una oscuridad casi total, contando únicamente con nuestra confiable linterna,mientras nos dirigimos hacia la incertidumbre escuchando pasos, gruñidos, golpes, y otros atisbos de locura y muerte.

Algo que también está muy logrado es la sensación de insignificancia. Seremos meros espectadores de las consecuencias de los cínicos experimentos de una abyecta organización, cuyas acciones han desembocado en un macabro final para cientos de personas.

Nuestra llegada a la urbe se produce cuando la historia ya se encuentra iniciada. Un pernicioso virus ha hecho mella en la vida y rutina de miles de ciudadanos, cuyo destino fue sentenciado en cuestión de segundos. No podremos hacer nada por ayudar, como prueba de nuestra incapacidad y anodino peso en los hechos que acontecen.

Expuesto todo lo anterior, y como amante de esta saga desde sus inolvidables comienzos, no puedo más que recomendar encarecidamente este remake.

Sin abusar demasiado de la nostalgia, e incorporando nuevos retos y detalles que nos inquietarán y cohibirán a partes iguales, el primer mes de 2019 nos ha dejado un título que, en el mejor de los casos, revivirá un género tan querido como el del survival horror.

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Muchas de las imágenes usadas para ilustrar este texto son propiedad de @Inmymemory18. Este espacio está dedicado a agradecerle su colaboración.

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