Especial: ENTREVISTA A VYRETRUXGAMES

Autores del prometedor “1214: Saint Andrews Memories”

Alejandro Masadelo

 

En los videojuegos, cuando nos referimos a algún título de terror, enfocamos nuestros conocimientos en el territorio estadounidense o japonés. Sin embargo, hay propuestas muy entretenidas fuera de estos dos lugares. Es el caso de 1214, un título que apuesta por la dualidad de teléfono móvil-ordenador para transmitirnos su pavor, y al que nos acercamos en un especial hace escasas semanas.

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a tres miembros integrantes del equipo desarrollador, VyretruxGames. Nos confesaron sus inspiraciones, sus inquietudes, los orígenes del equipo y el videojuego, y también hablamos sobre la actualidad del género de terror.

―ALEJANDRO: Hola, chicos. Buenas noches. ¿Cómo estáis?

-ÁLVARO: Todo bien, trabajando para poder ofrecer un videojuego mucho mejor para los jugadores.

―ALEJANDRO: Genial. Antes de empezar con la rueda de preguntas, quisiera que os presentarais brevemente para poder conocer cuál es vuestra función en el equipo.

-ÁLVARO: Yo soy Álvaro Rodríguez, GameDesigner y director del estudio Vyretrux.

-SERGI: ¡Buenas a todos! Yo soy Sergi Aloguín, y entre otras cosas, he sido el encargado del LevelDesign, Environment Art, diseño de luces y optimización del juego.

-LUIS: ¡Helloeverybody! Soy Luis y me he encargado de buscar un estilo visual, gestionar el área 3D y diseñar los personajes.

―ALEJANDRO: Perfecto. Una vez que nos hemos presentado, empezaremos hablando de vuestros orígenes. ¿Cómo se creó el estudio Vyretrux?

-ÁLVARO: Vyretrux se originó hace ya aproximadamente unos 4 años, donde varias personas nos juntamos para intentar ofrecer un videojuego de terror psicológico diferente, que pudiera ofrecer nuevas formas de jugabilidad a todos los usuarios y crear un mundo diferente que nos propusiera unos retos diferentes e interesantes. Comenzamos primero viendo las posibilidades, nuestras capacidades y a «estudiar» el entorno en el que nos movíamos, así nos fuimos agrupando hasta que creamos lo que somos hoy en día.

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―ALEJANDRO: Nosotros, los jugadores, hemos conocido la demostración de 1214. Sin embargo, antes de realizar este proyecto, ¿enterrasteis otras ideas, ya fuera por imposibilidad de realizarlas o porque no os convencieran finalmente?

-ÁLVARO: No, directamente empezamos con 1214. Obviamente no fue al nivel al que se encuentra ahora, sino que empezamos poquito a poco desarrollando prototipos, alfas… para comprobar su viabilidad y, sobre todo, si a los jugadores les gustaba.

―ALEJANDRO: Aunque esté haciéndoos las preguntas, no todas las he formulado yo; Sergio, el jefazo (como yo le llamo) de la página web, no puede estar con nosotros ahora mismo (está seguramente haciendo un recorrido turístico por Silent Hill, nada grave). Así que os transmitiré sus preguntas.

―ALEJANDRO: Sergio os pregunta lo siguiente: ¿Cuál era la principal preocupación cuando comenzasteis el proyecto? ¿Creéis que lo habéis resuelto como esperabais?

-ÁLVARO: Primero, desarrollar un producto que funcionase y fuese atractivo. Al principio nos encontramos desarrollando un tipo de videojuego que nadie había hecho así, y menos tan profundamente, por lo que no había tecnología parecida ni nada por el estilo. Una vez resuelto ese problema, pues ofrecer un producto a la altura y que sobretodo fuese interesante y demostrase sus verdaderas posibilidades, mostrando que el móvil tenía sentido y cambiaba las reglas del juego.

―ALEJANDRO: ¿Qué obras os inspiraron para desarrollarlo? Englobo cualquier arte porque la inspiración puede surgir de cualquiera de ellos.

-LUIS: Resident Evil2 ; en general, la saga.

-ÁLVARO: Por mi parte, Silent Hill (en especial el 2).

-ÁLVARO: Y también Hideo Kojima, por el tema de siempre querer ir un poco más allá y romper la cuarta pared.

-SERGI: Personalmente, me he inspirado en Resident Evil 7, aunque para la arquitectura del hospital he tomado referencias de localizaciones reales de hospitales en Minnesota.

―ALEJANDRO: Veo que tenéis buenos gustos; eso, en definitiva, construye un videojuego. Además, no habéis querido estancaros en homenajear esos videojuegos. La innovación siempre es buena, y vosotros habéis sabido cómo encontrarla.

―ALEJANDRO: Respecto a ese tema, ¿os resultó difícil implementar el teléfono móvil? Porque no es un mero complemento, un objeto con el que puedes irte por todo el mapa mientras huyes de los enemigos (como coger un trofeo en Amnesia).

-ÁLVARO: Sí, mucho. Ya que no solo había que implementarlo en forma técnica, sino también saber cómo hacer de este un elemento importante, pero que a su vez no fuera una distracción. Conseguir el balance sin ninguna duda ha sido complicadísimo, al igual que demostrar que su uso es importante y que sin él no puedes avanzar.

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―ALEJANDRO: Hemos visto videojuegos con un gran portento técnico, pero con una historia mediocre; también podemos aplicarlo a la inversa. Valorando el trabajo realizado, preguntamos: ¿os resultó más complejo el aspecto técnico o el argumental?

-ÁLVARO: Los dos. No podíamos comenzar a desarrollar lo técnico sin una buena base sobre la que construirlo. Para nosotros es primordial que la historia sea buena y, sobre todo, permita al usuario investigar y descubrir mucho más. Todo tiene que estar unido. No sirve de nada sólo potenciar un aspecto, ya que todos los pilares son importantes

-LUIS: Uno de los primeros objetivos a tener en cuenta era las posibilidades reales como equipo, y también las habilidades. Se dividieron las áreas más importantes para que cada uno o varios del equipo se centraran en ese aspecto.  En lo que al arte se refiere, el primer paso era tomar consciencia de las posibilidades técnicas que como equipo existen, y luego era el turno de definir un flujo de trabajo acorde a nuestras posibilidades y recursos del momento.

-SERGI: Creo que el apartado técnico ha estado bastante ligado con el apartado argumental y artístico, pues gran parte del juego es investigación y, por tanto, es el escenario y la comunicación con el móvil lo que realmente cuenta la historia.

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―ALEJANDRO: Uniendo ambos apartados, sacamos como conclusión que habéis hecho un trabajo formidable sin abandonar, como bien habéis comentado, ninguno de los apartados que forman el ADN, por así decirlo, del videojuego. Eso, obviamente, se refleja en la opinión de las personas. ¿Qué sentís cuando la gente os muestra su apoyo y esperan, ilusionados, el videojuego final?, ¿creéis que tantas horas de trabajo merecieron la pena?

-ÁLVARO: Sin ninguna duda. Ver que la gente disfruta del juego y pide más es sin duda una sensación indescriptible y que te da muchas fuerzas para seguir trabajando e intentar ofrecer siempre algo mucho mejor.

-SERGI: Después de dos años inmersos en el desarrollo de esta «demo», ver la reacción de la gente es algo muy reconfortante. Sobre todo, la valoración positiva de la gente, desde luego que no esperábamos esta crítica tan positiva. Creo que el gran resultado que hemos obtenido es en parte por la motivación de los miembros del equipo y el número de horas trabajadas.

LUIS: Sin duda, es un golpe de ánimo para todos. Agradecemos el feedback, pero también es un indicativo de no aflojar e intentar mejorar todo lo posible.

 

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«Ver que la gente disfruta del juego y pide más es sin duda una sensación indescriptible y que te da muchas fuerzas para seguir trabajando e intentar ofrecer siempre algo mucho mejor.»

 

―ALEJANDRO: Mirad. No preveía haceros esa pregunta ahora (de hecho, iba a comenzar con un par del señor jefe). Pero, ya que Luis ha sacado el tema del feedback, vamos a hablar un poco de él.

―ALEJANDRO: Habéis recibido críticas positivas, pero también negativas; es algo lógico en cualquier ámbito. Las positivas son las dulces, con las que puedes relajarte; las negativas, con las que quizá desmotivarte y menospreciar el valioso trabajo realizado. ¿Qué opináis de la retroalimentación?, ¿os ha servido para seguir mejorando e incluso añadir nuevo contenido en el futuro?

-ÁLVARO: Sinceramente, las buenas hay que, obviamente, tomarlas y alegrarte por tu trabajo. Y las negativas sinceramente no nos desmotivan. Sirven para ver que no todo trabajo es perfecto y que puede mejorarse, dónde debes hacerlo y cómo. Todo sirve para un futuro. No ya solo para 1214, sino para futuros videojuegos que desarrollamos

-LUIS: Tomarse las criticas como algo negativo es una respuesta fácil ante el hecho de que se puede ser mejor, pero implica una toma de conciencia y esfuerzo extra. Todos sabemos cómo las redes expresan tanto su lado más alegre como perverso, pero también hay que saber separar cada cosa y agradecer su punto de vista, que por muy negativo que pudiera ser, siempre ofrece una perspectiva que puede ser positiva.

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―ALEJANDRO: Sergio quiere conocer cuál es el elemento que consideráis más original de vuestra propuesta. A su vez, ¿qué os hace sentiros orgullosos del resultado? Centrándoos en todos los elementos que forman vuestro título.

-ÁLVARO: Sin duda, el empleo del móvil. Abre una ventana de posibilidades enorme e introducir nuevas mecánicas del juego. Ver cómo la gente sonríe con cada aspecto, cómo sucede la acción en su verdadero teléfono móvil, como encender la linterna tiene su efecto en el dispositivo… Son detalles que nos encantan y que nos hacen intentar seguir avanzando. También en el aspecto gráfico estamos orgullosos con el resultado obtenido, sobretodo en la noche… usando y desarrollando hasta tecnología propia… Teniendo en cuenta que nuestras formas de trabajo han sido duras y sin ningún tipo de recurso.

 

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«Sin duda, el empleo del móvil. Abre una ventana de posibilidades enorme e introducir nuevas mecánicas del juego. Ver cómo la gente sonríe con cada aspecto, cómo sucede la acción en su verdadero teléfono móvil, como encender la linterna tiene su efecto en el dispositivo…»

 

―ALEJANDRO: En este apartado quería conocer la opinión de Sergi y Luis. ¿Cómo realmente, a nivel técnico, se consigue el aspecto gráfico que habéis logrado? Porque en cada tramo habéis sabido reflejar lo que el juego requería. Porque tan solo nos quedamos, en definitiva, con «qué bonito luce», pero ignoramos qué se esconde tras su aspecto.

-SERGI: Detrás del aspecto gráfico se esconde casi un año de investigación para lograr descifrar qué se esconde detrás de cada producción triple A. Como curiosidad, en cada escenario, para poder dotarlo de «vida», nos imaginamos como sería antes de ser destruido, qué historias cuentan sus paredes… Cada silla, cada puerta, cada charco, techo… cuenta una historia diferente. Es por eso que queríamos lograr un aspecto casi fotorrealista. En 1214, hasta el más mínimo detalle cuenta en la experiencia final.

-LUIS: Por mi parte, lo primero era estudiar la situación del momento y ver qué posibilidades tenía.  Para ello, más que la acción de trabajo, la comunicación era el primer paso hacia un objetivo sostenible. Se propuso hacer un cambio gráfico en pos de intentar, o reflejar, la parte más oscura de la historia. Decir que el I+D de esta área se hizo con un PC de más 10 años que no permitía ni arrancar Unreal, pero ofrecía la oportunidad de sacar el máximo rendimiento y desarrollar el estilo visual.

―ALEJANDRO: Como escritor, aunque más como amante de los videojuegos con una historia impactante, en lo que más me fijo es en el argumento, por encima del aspecto gráfico. ¿Sentisteis cierta presión cuando planteasteis la creación de un videojuego de terror, o estabais seguros de que vuestra historia se desligaría de los clichés usados con demasiada frecuencia?

-ÁLVARO: Siempre tienes miedo de repetir lo que ya existe o no aportar demasiado. Por ello, el argumento se estuvo discutiendo y elaborando durante un largo período de tiempo: más de 2 meses. También es importante coger lo que ya funciona y la gente conoce para no «abrumarles» con demasiadas cosas nuevas, pero siempre hay que darle un toque único y especial que haga que te puedas diferenciar del resto. Siempre hay presión, pero con un buen equipo detrás, sabes que solo puede acabar saliendo bien.

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―ALEJANDRO: Esto es algo que interesa a vuestros jugadores. ¿Será posible disfrutar de la experiencia final durante el transcurso de este año o del que viene?

-ÁLVARO: Más que probablemente será para el año que viene. Parece tiempo, pero seguro disfrutarán de un juego grande y único.

―ALEJANDRO: Sergio también transmite otro tipo de interés: ¿pensáis lanzarlo en otras plataformas? Sin olvidar Android o iOS, por supuesto.

ÁLVARO: Así es. Ya tenemos una plataforma más confirmada de forma interna aparte de PC, pero no podemos hacer nada público de momento.

―ALEJANDRO: Veo que trasladáis el misterio a la vida real. Eso me gusta.

Entre risas, Luis responde:

-LUIS: Nos obligan, más bien.

―ALEJANDRO: Quiero ahora conocer la opinión de cada uno respecto a un género que conocéis muy bien: el terror.

―ALEJANDRO: La primera pregunta es de Sergio: ¿Cómo valoráis el género de terror actualmente? ¿Hay carencia creativa? ¿La tecnología de hoy es suficiente para renovarlo?

-ÁLVARO: Creo que se están utilizando demasiados aspectos repetitivos. Creo personalmente que se pueden hacer mejores cosas e innovar en muchos apartados, algo que nosotros queremos suplir. Hay mucha tecnología disponible para ello, sólo hay que saber utilizarla, conocer sus posibilidades y aprovecharla.

-SERGI: En el terror, en mi opinión, tanto en los videojuegos como en el cine, se busca únicamente jumpscares, sin importar la tensión psicológica ni el hilo argumental. Nosotros, en 1214, no solo buscamos el equilibrio de estos tres pilares, sino que además innovamos el género con la interacción móvil-ordenador.

-LUIS: Sin duda, se siguen viendo buenas propuestas a pesar de la dilatación que tiene este género a través del tiempo en todos sus formatos. Es cierto que a veces parece abusarse del terror más directo o físico y poco a poco al usuario se le enseña indirectamente a ser predecible. Las nuevas tecnologías permiten explotar el aspecto más visual del tema y los resultados hablan en muchos casos por sí solos, pero también parece obviarse un elemento primordial y directo para conectar con el público: el psicológico. Al final, el terror es un equilibro de ambos puntos de vista para maximizar el resultado.

 

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«En el terror, en mi opinión, tanto en los videojuegos como en el cine, se busca únicamente jumpscares, sin importar la tensión psicológica ni el hilo argumental […] Al final, el terror es un equilibro de ambos puntos de vista para maximizar el resultado.»

―ALEJANDRO: Muy interesante vuestra visión del género. Creo que son explicaciones que resumen a la perfección la actualidad de este.

―ALEJANDRO: Ahora, como jugadores, quisiera preguntaros con qué títulos os quedáis del siglo pasado. Y, en el siglo actual, ¿cuáles elegís?

-ÁLVARO: Yo del siglo pasado me quedaría con Silent Hill (el primero) y Alone in the Dark (el original para el PC). Del siglo actual, Resident Evil 7 y aquella demo de Silent Hills (P.T.) que desarrollaron Kojima y Guillermo del Toro.

-LUIS: Teniendo en cuenta que la respuesta es muy subjetiva, tan solo diré: Alone in the dark I, Resident Evil 2, Silent Hill I, Nightmare Creatures, Outlast, Resident Evil 7 y el cancelado o reactivado Allison Road.

-SERGI: Del siglo pasado me quedaría con Silent Hill, y de este siglo, aunque no saliera al mercado, nos ha servido de mucha inspiración Allison Road.

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―ALEJANDRO: ¿Qué factores creéis que intervienen para que un título de terror logre causar buena impresión y no se quede en el olvido?

-ÁLVARO: Que juegue contigo y con tu mente. Que nada pueda ser previsible. Que sepa sorprenderte.

-SERGI: Que rompa con los cánones establecidos, que realmente sorprenda al usuario.

-LUIS: Conseguir hacer creíble lo increíble.

―ALEJANDRO: Las sagas Resident Evil o Silent Hill se establecieron como estandartes del survival horror, por poner un ejemplo (me dejo muchísimos títulos de buena calidad) aunque la primera haya sufrido ciertos cambios a lo largo del tiempo. En estos años, ¿qué videojuegos consideran que pueden quedar marcados en los jugadores en retrospectiva?

-ÁLVARO: Por mi parte, ahora mismo diría Resident Evil 7 y Resident Evil 2 Remake.

-SERGI: Creo que, sin duda, Resident Evil 7 va a quedar marcado como un punto de inflexión, no solo en el género del terror, sino en la industria de los videojuegos.

-LUIS: Depende mucho, tanto del momento cultural como social y generacional. Quizás los jugadores hambrientos de conocimiento y curiosidad exploren juegos del pasado que les pueda marcar tanto como los actuales. A día de hoy, Resident Evil 7, aunque suene a tópico. Por ver queda Resident Evil 2 Remake.

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―ALEJANDRO: Hablando del remake de ResidentEvil 2, estoy leyendo comentarios no solo de jugadores, sino de periodistas, planteando, si no pidiendo, el GOTY para este videojuego. Personalmente, ¿creéis que un videojuego de terror puede alcanzar esta distinción, aunque para algunos no suponga nada?, ¿y pensáis realmente que un remake del género que sea, en concreto este título, pueda ser premiado? Si es así, ¿en qué podría diferenciarse de otros videojuegos lanzados durante este año?

-LUIS: Resident Evil 2 Remake no deja de ser un nuevo enfoque de algo hecho hace 20 años. Un gran trabajo, que no necesita de reconocimiento. En este contexto veo más el GOTY como una moda que como algo genuino.

-ÁLVARO: Creo que cualquier videojuego, sea del género que sea, puede conseguir el GOTY. Depende más de su calidad y de los cambios que este haya podido ofrecer. El caso de ResidentEvil 2 es diferente y con opiniones de cada uno. Yo considero que no, puesto que es una fórmula que ya se exploró en la que se han ido cambiando cosas. Que están muy bien, por supuesto, pero no creo que pueda o deba alcanzar esa distinción. Al final no deja de ser un REMAKE, que como su propio nombre indica, es rehacer sobre algo que ya existía previamente.

-SERGI: Creo que sí podría ser considerado GOTY, o al menos, poder llegar a ser finalista. A pesar de ser un remake, hay ciertos aspectos que difieren de la versión original, sobre todo el apartado técnico y artístico. Además, el género del terror en estos últimos años está entrando en una corriente más mainstream. Quién sabe, quizá dentro de un par de años 1214 se convierta en el primer juego de terror en llevarse el GOTY (comenta riéndose).

 

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«Depende mucho, tanto del momento cultural como social y generacional. Quizás los jugadores hambrientos de conocimiento y curiosidad exploren juegos del pasado que les pueda marcar tanto como los actuales.»

 

―ALEJANDRO: Oye, pues sería un gran honor no solo para vosotros, sino para demostrar que los videojuegos de habla hispana existen. Sería interesante ver eso, desde luego.

―ALEJANDRO: Por último, antes de despedirnos, quisiera que sacarais vuestra vena comercial, uno por uno. Vendedle el producto a la audiencia. Haced que sientan ganas incontrolables de jugarlo.

-ÁLVARO: Prepararos para disfrutar de un videojuego de terror como nunca lo habéis hecho, donde tu PC/Consola y tu móvil se combinan para crear una experiencia de terror única, en la que tú sabrás cuando comienzas a jugar 1214, pero no sabrás cuando 1214 dejará de jugar contigo. Prepárate para disfrutar como nunca antes. Nuevos rompecabezas, formas de interactuar… Todo cambia.  ¿Estás preparado para que 1214 entre en tu vida real? Adelante.

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-SERGI: Podría decir mil cosas sobre 1214, pero si puedo destacar algo que realmente diferencia este juego del resto es la capacidad de inmersión que ofrece. Se trata de una realidad virtual sin gafas. El nivel de inmersión es el mismo. Si no tienes dinero para permitirte unas gafas, y quieres vivir una experiencia de realidad virtual, sin duda debes probar 1214. Siente el miedo en tu propia piel como si estuvieras dentro del mismo escenario.

-LUIS: Si tengo que dar motivos para jugarlo, eso quiere decir que el juego no es suficientemente bueno por sí mismo. O eso, o tan solo se acercarán aquellos con la menor influencia posible, para conceder el beneficio de la duda. Sea como sea, el juego se dejará jugar por aquellos que no necesiten una excusa para fijarse en él. Al final, es la motivación intrínseca lo que te impulsa a querer saber más que la publicidad en sí.

 

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«Tú sabrás cuando comienzas a jugar 1214, pero no sabrás cuando 1214 dejará de jugar contigo […] Si puedo destacar algo que realmente diferencia este juego del resto es la capacidad de inmersión que ofrece. Se trata de una realidad virtual sin gafas. El nivel de inmersión es el mismo […] Al final, es la motivación intrínseca lo que te impulsa a querer saber más que la publicidad en sí.»

―ALEJANDRO: ¿Qué métodos de pago admitís? ¿Algún número para llamar o algo?

-LUIS: ¿Te va bien paypal o transferencia bancaria? (los presentes en la entrevista nos reímos).

―ALEJANDRO: Pues esto es todo, chicos. Os agradezco, no solo en nombre de Videojuerguistas, sino también en el mío, que nos hayáis concedido esta pequeña entrevista. Ha resultado bastante interesante. Si he sido un poco pesado, decídmelo; tiendo a enrollarme más de la cuenta.

-ÁLVARO: No te preocupes. Gracias por ayudarnos a darnos a conocer más.

-LUIS: ¡¡¡Gracias por todo!!!

-SERGI: ¡Ha sido un placer! ¡Muchas gracias!

―ALEJANDRO: Esperamos seguir recibiendo noticias sobre vosotros pronto. Sobre todo, el lanzamiento final de un videojuego que no solo sorprende a nivel gráfico, sino también jugable.

―ALEJANDRO: ¡Muchas gracias, chicos! Y… ¡nos vemos en el GOTY de 2020!

-ÁLVARO: ¡Eso esperamos! (dice riéndose). ¡Un abrazo!

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