Especial FINAL FANTASY VIII

Corazón de león

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 Squall y Rinoa cumplen veinte años como una de las parejas más queridas del rpg, un género al que encumbraron con una superproducción tan ambiciosa como romántica

 

Hace dos décadas, cuando no era habitual el acceso a internet en casa, había que acudir a los cibercafés para conectarse a la red de redes.

En ellos encontrabas desde gente jugando al Counter Strike, a usuarios hablando por chats con familiares en el extranjero, estudiantes buscando datos para sus deberes… El ciberespacio estaba empezando a cambiar nuestras vidas y el modo en que la información (y el ocio) se transmitiría y consumiría en adelante.

Entre las nuevas posibilidades, despuntaba el intercambio de opiniones online; numerosos magazines, entre ellos los dedicados al videojuego, se modernizan con la creación de puntos de encuentro virtuales entre los aficionados.

Descubrir estos foros fue una sorpresa muy grata. No sólo me permitieron conocer a otros jugadores con los que aún tengo la suerte de mantener el contacto, sino también contrastar opiniones de lanzamientos y títulos clásicos, compartir colecciones retro y anécdotas del mundillo.

Recuerdo que, en uno dedicado a Final Fantasy VIII, varios internautas especulaban con el origen del nombre de su protagonista, Squall Leonhart. Los chascarrillos con la obsesión por la climatología de Squaresoft Cloud de Final Fantasy VII significaba “nube” y éste, “tempestad”- se alternaban con datos muy curiosos provenientes de entrevistas y rumorologías varias.

Según apuntaban algunos, los guionistas querían enfatizar el carácter intrépido del héroe central, y optaron por representarlo mediante dos animales grandes, de porte noble y un rasgo específico: su valentía afloraba en las acciones de grupo, asumiendo toda clase de riesgos cuando atacaban organizadamente. Dicho de otro modo, el león y el ciervo del apellido de Squall tendrían que plasmar el lema de la unión hace la fuerza, a través de estas colosales criaturas.

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Otros, sin embargo, apostaban por la similitud fonética de hart con heart, de manera que el resultado (corazón de león) evocase a un líder con el mayor grado de fuerza y solemnidad posible, sin incluir explícitamente un término que podría resultar demasiado pretencioso o vanidoso.

Nunca averigüé qué había de cierto detrás de todas esas hipótesis. Me parecieron tan bonitas, que preferí mantener la incertidumbre, como parte del maravilloso recuerdo que Final Fantasy VIII había originado en los amantes del rpg.

El Jardín de Balamb, el Orfanato de Edea, Winhill y Galbadia se conservan en el imaginario colectivo veinte años después, entrañablemente resguardados con las vivencias del chaval que fuimos entonces. ¿Me acompañáis a este viaje por la nostalgia?

 

El oficio de rolero

Tras Final Fantasy VII, Squaresoft había metido al enemigo en casa: ahora tendría que lidiar contra ella misma, contra su propia creación. La sombra de Cloud era demasiado larga y carismática como para pretender que los aficionados al jrpg se conformaran con algo que, como mínimo, no igualara a la epopeya de Midgar. La empresa tenía una tarea muy, muy compleja por delante; estaba obligada a darle una vuelta de tuerca al género que reinventó en 1997, pero ¿cómo hacerlo sin caer en el más de lo mismo?

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En mi opinión, no ha sido hasta hace poco –a raíz de las críticas contra la entrega XIII y, sobre todo, la XV-, que no se ha empezado a reconocer en su justa medida los méritos de Squall y su contribución a la saga, cuando mantuvo a Final Fantasy en el trono del rol japonés.

Debutar tras el cataclismo provocado por Sefirot & amigos habría significado un desastre para cualquier título sin un mínimo de garantías. Las comparaciones, siempre tan odiosas, eran inevitables por la cercanía en el tiempo y su gestación en la misma empresa; pero, a su vez, absurdas por las contundentes diferencias entre ambos universos.

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Squaresoft puso toda la carne en el asador para que así fuera, y con ese propósito de dotar a la octava parte de identidad propia, introdujo una serie de cambios que, por extensión, asegurasen una experiencia renovada entre los aficionados.

A nivel jugable, la evolución fue francamente interesante pese a no convencer a un abultado grupo de usuarios. El sistema de ranuras y materias de su predecesor daba paso a uno centrado en dos pilares: los Guardianes y las extracciones.

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Los puntos de magia se descartaron en favor de “supresiones” que robaban las facultades de los enemigos; con ellas en nuestro poder, las enlazábamos a los personajes para elevar sus parámetros, mejorando sus índices de vitalidad, resistencia o capacidad de causar un estado alterado (envenenamiento, parálisis, ralentización, etc.). A mayor uso, más potente se volvía dicha cualidad.

Paralelamente, contábamos con los citados Guardianes de la Fuerza, que son, ni más ni menos, que las tradicionales invocaciones de cualquier Final Fantasy. Leviatán, Gilgamesh, Tomberi, Shiva u Odín se unían a nuestro equipo tras adquirirlos en misiones de la historia o del mundo abierto (manteniéndose fiel al precepto de recompensar a los más curiosos).

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Varias de ellas serían confrontaciones directas con el eidolon, funcionando como segmentos narrativos (por ejemplo, la batalla de Ifrit) en los que se testea nuestra maña para domesticar estas bestias.

Después de obtenerlos, también debían vincularse a un protagonista y, nuevamente, convocarlo con frecuencia repercutía positivamente en su progresión; además de acudir más rápido a nuestra llamada, desarrollaba diferentes ataques y fortalecía los ya presentes.

El papel predominante que jugaban dichos entes fue un arma de doble filo al que se agarraron tanto los detractores como los defensores de Final Fantasy VIII. Los primeros se quejaban (no sin razón) de las secuencias que acompañaban su entrada en escena: su espectacularidad se volvía monótona después de decenas de invocaciones y no había forma de omitirlas, saturando a los más impacientes.

Un fallo ya existente en la séptima entrega, donde los enfrentamientos contra las Armas se eternizaban al llamar a los Caballeros de la Mesa Redonda una y otra vez…Tan fácil como haber habilitado la opción Skip con el botón Select, pero no ocurrió.

Por el contrario, el fortalecimiento de las habilidades -en paralelo a las deidades- originaba una potente especialización, recordando inevitablemente al sistema de oficios de Final Fantasy V.

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El conjunto transformaba al octavo episodio en uno de los más estratégicos y absorbentes, al premiar la dedicación a Guardianes concretos; invertir horas de farmeo se traducía tanto en aptitudes versátiles, mejores y más variadas, como en un incremento de la dificultad -ajustada a nuestro nivel de experiencia-.

El peso dado a estos Guardianes se extendía inclusive al arco narrativo: la mitología de Centra ya nos advertía de que su uso continuado provocaba alteraciones mentales y estados de confusión. La misma táctica narrativa que nos mantuvo en vilo en Final Fantasy VII, con los flashbacks de Soldado y Avalancha, se repetía en los esquemas argumentales de Squall: la figura de Laguna, presente en los delirios del protagonista, añade la nota trágica y emotiva a una historia francamente sensacional, de trasfondo antibelicista pero, en esencia, romántica.

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Versalles cyberpunk

El otro punto donde Final Fantasy VIII se esfuerza en marcar las distancias con su precursor es el estético. El estilo superdeformed se sustituía por otro más realista, con personajes estilizados, repletos de detalles y trazos sofisticados; si bien la puesta en escena repetiría la mezcla de fondos pre-renderizados y personajes poligonales, el resultado ganaba muchísimos enteros con estas formas más creíbles.

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Las posibilidades técnicas de PlayStation se estrujaron a conciencia para ofrecer, a través de cuatro CDs, un mapa gigantesco donde predominasen los contrastes artísticos. La diversidad de localizaciones incluía desde los Jardines (academias de estudiantes) a cuevas, pequeñas villas y urbes tecnológicamente despampanantes, pasando por ciudades de clara inspiración europea.

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Entre ellas, destaca Deling: allí se desarrolla una de las cinemáticas más impresionantes que ha deparado el videojuego. La escaramuza de Squall para derrotar a Edea se relata a través de un festival de fuegos artificiales, color, música y baile (atención a la danza inspirada en Thriller de Michael Jackson), componiendo una coreografía que refleja perfectamente el carácter estético de Final Fantasy VIII: excesivo y fastuoso.

Los diseños ornamentales no escatiman arreglos y muestran en todo momento unos personajes emperifollados, ridículamente pomposos, pero decididamente singulares. La cazadora de Squall, ya un icono del mundillo, es uno más de los extravagantes complementos del personaje: sólo un universo como éste dotaría al héroe de una espada que es un rifle, o un rifle que es una espada. Y liquidar un dinosaurio en una sesión de entrenamiento con él.

La ostentación de sus protagonistas continúa con Edea y su abrigo imposible, la chaqueta y los amuletos de Laguna o la túnica con alas de Artemisa… En definitiva, un conjunto con tanta originalidad que le permite a su cosmogonía ser sumamente reconocible y carismática.

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La insistencia con el barroco abarca igualmente a los decorados y escenarios, hasta tal punto que en la citada Deling se contempla un monumento muy similar al Arco del Triunfo. En un juego dedicado al amor, ¿qué mejor homenaje que llevarnos a un París alternativo?

Porque insisto en que Final Fantasy VIII es, por encima de todo, una fábula romántica. Así lo transmite y así parece que se concibió, en vista de incontables detalles y curiosidades no incluidos, explícitamente, en diálogos o situaciones argumentales.

Uno de los más sorprendentes es el que se oculta en la partitura Fithos Lusec Wecos Vinosec: si extraemos las letras “l”, “o”, “v” y “e”, las restantes forman “succession of witches”: es decir, los cimientos narrativos del juego, el amor y la sucesión de las brujas.

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Un ejemplo del mimo con que Nobuo Uematsu abordó el apartado musical. El compositor incluiría por primera vez coros y orfeones en la franquicia donde colaboraba desde 1987, logrando tal grado de majestuosidad en la banda sonora, que elevaba al resto del conjunto varios peldaños.

La secuencia de apertura, nada más arrancar, ya dejaba ver el estado de gracia en que se encontraba el autor: la melodía Liberi Fatali acompañaba como un guante a una secuencia vibrante y profundamente impactante para la época, rematada musicalmente con un clímax (la herida de Squall) a todas luces sobresaliente.

Aunque piezas puntuales sonaban muy familiares a las más conocidas de la entrega anterior, hay que reconocerle a Uematsu el esfuerzo por distanciarse, en términos generales; las partituras dedicadas a la relación amorosa de los protagonistas evitan la uniformidad y discurren por cadencias, cambios de ritmo y un fabuloso juego de réplicas entre instrumentos, como si escribiera un diálogo con notas musicales.

Una de las más inspiradas (Love Grows, link a continuación) plasma magistralmente la montaña rusa emocional de los personajes -y de, a fin de cuentas, cualquier pareja de enamorados-, con sus altibajos, sus momentos más alegres y más melancólicos. Un verdadero derroche de sensibilidad y buen gusto.

Cabe mencionar que la balada de los títulos de crédito, Eyes on me, se convirtió en un verdadero fenómeno en Japón. Interpretada por la cantante y actriz Faye Wong -bastante conocida por Chungking Express (1994)-, se mantuvo diecinueve semanas consecutivas en el primer puesto de las listas de éxito y vendió casi dos millones de copias; en occidente llorábamos mientras con el My heart will go on de Titanic.

La devoción por la banda sonora del juego incluyó los inevitables CDs con remezclas a piano, orquestales, y hasta una inesperada reedición en vinilo en 2017. Y es que Final Fantasy VIII cautivó a toda una legión de aficionados; sus números “oficiales” no llegarían a los obtenidos por la séptima entrega (nueve millones de unidades frente a las más de trece que cosechó FFVII), pero es un dato demasiado poco fiable si queremos valorar la repercusión, ya que factores como el auge de la piratería actuaron en contra.

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Donde sí ganó a Cloud con creces fue en la cobertura mediática, pero por motivos bastante injustos y desafortunados. La matanza de Columbine en abril de 1999 fue el pretexto para arremeter contra el videojuego en general por enésima vez, sufriendo una de las campañas en su contra más duras de toda su historia; en España, un horrible crimen cometido en Murcia en el que Final Fantasy VIII era un factor meramente circunstancial, se repitieron los mismos ataques sensacionalistas de la prensa más morbosa, lo que reflejaba el enorme desconocimiento en torno al entretenimiento electrónico y la extensa carga de prejuicios sobre sus posibilidades.

Un linchamiento especialmente desacertado para el caso de Squall y Rinoa, que, con su bellísima aventura, ponían sobre la mesa la capacidad del videojuego para transmitir ternura y emotividad.

 

¿Física o química… O magia?

Los conflictos bélicos vuelven a ser el punto de partida de un guión muy extenso y dividido entre varias líneas argumentales. Grosso modo, la bruja Edea busca conquistar el mundo, sometiendo los territorios que encuentra a su paso.

Nosotros encarnaremos a un estudiante formándose para ir a la guerra; a los roces con compañeros de instrucción (Seifer ya daba el cante desde la intro) se une el giro que toman los acontecimientos, cuando descubramos qué (o mejor dicho, quién) se oculta tras los movimientos de Edea…

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La trama invita a reflexionar sobre los estragos de la guerra y sus secuelas para con los civiles; el choque entre los Jardines de Balamb y Galbadia, expuesto con unas impecables secuencias de animación, es uno de los puntos álgidos de un desarrollo que, después, se introduciría por los derroteros del cyberpunk. Los viajes al espacio, los saltos al pasado y la compresión del espacio-tiempo acapararon la segunda mitad del juego.

Los altibajos narrativos, finalmente, no empañaron un desenlace vibrante; sobre todo, porque después de lo que pasamos con Aeris, la posesión de Rinoa nos hacía temer lo peor. La emoción se mantuvo hasta el último minuto y se transformaba en añoranza, cuando la escena del baile cerraba con un happy end una odisea simplemente maravillosa.

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¿Habría sido excesivo para los incondicionales otro final trágico? Probablemente por ello decidieron sellarlo con el “…y comieron perdices”. Aunque es curioso cómo al analizar la trayectoria de Squaresoft/Square-Enix, podríamos encontrar una reescritura de ese epílogo en Final Fantasy Type-0. Sus protagonistas también son estudiantes en mitad de un conflicto entre facciones, pero esta vez los guionistas decidieron enfatizar las consecuencias de la guerra y lanzar un contundente mensaje antibelicista.

Una moraleja también presente en Final Fantasy VIII, pero de una manera mucho más sutil. El foco de su trama es el amor adolescente y todas las inseguridades y emociones que despierta; el resto de personajes, por muy brillantemente que estén diseñados -como Selphie o Irvine- no roban protagonismo en ningún momento, limitándose a cumplir con el cliché asignado (desparpajo, rudeza, sensatez…), siguiendo el patrón de los secundarios de Final Fantasy VII.

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Es un guión adulto y honesto, pese a jugar al despiste con elementos relativamente forzados como Seifer y el predecible triángulo amoroso o la conexión entre Cid Kramer y Edea: honesto, porque entrega lo que promete (una entretenida utopía futurista) y adulto, porque la relación de Squall y Rinoa transpira credibilidad. A mi juicio, ahí se encuentra uno de los mayores méritos del juego: los sentimientos de los personajes van creciendo de forma natural y verosímil, con las mismas dudas e inquietudes que cualquier adolescente.

A muchos, Final Fantasy VIII nos pilló en pleno instituto con todo el pavo encima, con lo que era aún más fácil identificarse con su universo (cactilios aparte). Nos veíamos reflejados en el patoso de Squall, las inseguridades de Rinoa, el tira y afloja… ¡Hasta tenían exámenes como nosotros! En definitiva, las angustias típicas de la juventud, pero evitando caer en la parodia o en ridiculizarla.

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Frases como: “Nadie nos enseña a amar, pero todos nos enamoramos” muestran la sensibilidad de la producción, que se mueve en la delicada línea entre lo sentimental y lo cursi con bastante dignidad. El equilibrio dado a la relación también es digno de elogio: si Squall es “el fiel caballero aunque el mundo sea tu enemigo”, tal y como se define ante Rinoa tras salvarla en la invasión, ella será quien lo rescate a él emocionalmente al final de la aventura.

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Pocos títulos han recogido un sentimiento tan universal como el amor con estos niveles de genialidad. Sus añadidos, desde el fabuloso Triple Triad (con toda certeza, uno de los mejores minijuegos de la historia del mundillo), las referencias a otros episodios –la danza de los chocobos es la misma que en FF7– y el generoso volumen tanto de curiosidades –Angelo es en realidad una perrita- como de detalles –el mapa del planeta Tierra en la villa de Zell-, redondean todavía más un juego atemporal. Exactamente, como la temática que aborda.

Eleone le decía a Squall que había aprendido que “no se puede cambiar el pasado”. Para este caso, podemos alegrarnos: gracias a esta octava maravilla, nuestro concepto del videojuego cambió para siempre, al encontrarnos con un título que plasmaba con enorme tino la sensación de enamorarse. Había magia y había dragones, sí: pero también muchísima sinceridad en su mensaje.

Esta vez, su nombre hizo justicia a Final Fantasy VIII, porque fue la auténtica fantasía final, el cuento que unía juventud y adultez. Un sueño adolescente que dejó una cicatriz tan imborrable como la del primer amor. Como el zarpazo de un valiente león.

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11 comentarios en “Especial FINAL FANTASY VIII”

  1. Buen artículo serio, documentado y al detalle. Es que no te has dejado ni el vestuario. Bueno miento, creo que tenía miga lo de las capturas de moviento de sus cinemáticas. Lo mejor que llevo leyendo de cuanto han escrito.

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  2. Que grandiosas palabras has escrito amigo. Has logrado enfrascar la maravillosa sensación que nos produjo jugar esta maravilla de juego cuando éramos adolescentes, y cómo es que hasta el día de hoy, quienes amamos esta historia, podemos recordar y respirar cada uno de aquellos momentos que nos marcaron para siempre. FFVIII, el mejor juego que he jugado en mi vida.

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  3. Creo que la sensación de empuñar a Revolver por primera vez es una de esas sensaciones que perduran contigo en el tiempo. A pesar de que nunca me gustó ese look glam de Squall, siempre me agradó y más aún por su relación sentimental con Rinoa, cosa que no veía desde Cecil y Rosa en FFIV.

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  4. Creo que la sensación de empuñar a Revolver por primera vez es una de esas sensaciones que perduran contigo en el tiempo. A pesar de que nunca me gustó ese look glam de Squall, siempre me agradó y más aún por su relación sentimental con Rinoa, cosa que no veía desde Cecil y Rosa en FFIV.

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