
Por obra y gracia de la magia del videojuego, lo que hoy nos parecen unos armatostes cuadriculados eran, hace veinte años, los personajes más verídicos que jamás habían pasado por nuestras teles de tubo.
La irrupción de los gráficos poligonales desencadenó una revolución estética en el mundillo; la misma imaginación que nos permitió “ver” un impresionante castillo en Knight Lore, caía rendida ante la velocidad de Daytona USA.
Aquella tecnología proporcionó un salto de gigante que impactaba e involucraba al espectador con su puesta en escena; tras la comercialización de sistemas domésticos muy cercanos a la vanguardia que llenaba los salones recreativos, el videojuego se moderniza e inaugura una nueva época, marcada por la renovación de sensaciones.
Entre ellas, el terror. El fenómeno en que se convirtió PlayStation arrolló a una competencia que no logró el respaldo mayoritario del público por recelo (Saturn pagaría los platos rotos de Mega Cd y 32X, y Nintendo quedó relegada a un segundo plano en su apuesta por el cartucho), ni tampoco el de la industria (Jaguar sufría de una arquitectura demasiado compleja), lo que facilitó que las compañías se lanzaran a experimentar con géneros y fórmulas jugables.

Porque, por un lado, las 3D refrescaban planteamientos archiconocidos mediante un profundo lavado de cara y, por otro, la masificación de usuarios –las ventas de PSX superaron los 105 millones de unidades- daba ciertas garantías a la hora de “colocar” producciones minoritarias (y digerir mejor posibles desastres comerciales).
Este cúmulo de factores fue el responsable de que la gris de Sony amasara toda clase de videojuegos, desde musicales (Parappa) a rompecabezas tridimensionales (Kureshi) buscando, en mayor o menor medida, reinventar los esquemas que trazaron los píxeles y madurar el concepto de entretenimiento digital.
Y, en ese proceso de regeneración entraba, como apuntábamos, el miedo. La casquería del Splatterhouse de Mega Drive o la tensión del Alien 3 de SNES palidecían ante la capacidad de las máquinas debutantes de provocar el pánico.
Sería Capcom la que abriría la veda trasladándonos a la mansión Spencer de Resident Evil, en una brillante reestructuración de los pilares de Alone in the Dark; y sería Clock Tower el primero en subirse al carro del género apadrinado por Shinji Mikami un año después, en 1997.

Pero fue Konami la que iría un paso más allá. La empresa japonesa se encontraba a finales de los 90 en uno de sus períodos más prolíficos y redondos, encadenando producciones que son icónicas para el sector.
Si Symphony of the Night encumbró el canon metroidvania, Suikoden II enamoraba a los amantes del jrpg y Metal Gear Solid difuminaba los límites entre película y videojuego, Silent Hill situaría al terror psicológico como el eje de la experiencia más rotunda y compacta del suspense interactivo.
Un piano en las sombras
La pequeña Cheryl se empeñó en ir de vacaciones a un recóndito pueblo con tanta insistencia, que al bueno de Harry Mason no le quedó más remedio que ceder.
Lo que iba a ser una escapada familiar se transformó en una pesadilla antes de empezar: un accidente de tráfico deja a Harry desorientado y malherido a la entrada de Silent Hill, con la cría en paradero desconocido…

Los primeros compases ya ponían sobre la mesa las cartas del mito: llantos infantiles, escenarios sucios y herrumbrosos, juguetes desperdigados, callejones angostos y tétricos… Un cóctel de tópicos formidablemente eficaces, pero nada habituales en un videojuego.
Porque, al contrario de las creaciones previas de la industria, el pavor procedía de lo imperceptible, de la naturaleza orgánica de su universo; los zombies de Biohazard o las bestias de inframundo de Doom daban paso a un horror más sutil y sobrecogedor, centrado en la fobia, la angustia y la inquietud.

Pese a no renunciar a los infalibles golpes de efecto (¡maldito bicho en la taquilla del colegio!), el carácter de Silent Hill se alejaba de cualquier tipo de obviedades para construir, desde la sugestión, un clima denso y espeluznante, precisamente como la niebla que envolvía sus calles.
Las brumas que devoraban el pueblo maldito, además de ser una triquiñuela técnica con que camuflar las limitaciones del hardware, se erigieron como uno de los principales aciertos de su metraje.
La espesura de las tinieblas impedía ver nada a media distancia, complicando ubicarse y anticiparse a las monstruosidades que campaban a sus anchas.

El mismo propósito cumplía la oscuridad en los escenarios a cubierto; la tenebrosidad del colegio, por ejemplo, era un desafío a la paciencia que reforzaba la opresión y el malestar en el jugador, encerrado en laberínticas arquitecturas donde era demasiado fácil perder la orientación… Y la cordura.

Todo en Silent Hill es un descenso a la paranoia, a los recovecos más insalubres de la imaginación; por eso insisto en calificar su mundo de orgánico: poquísimos títulos generan tal sensación de asco y agobio sobre nuestros sentidos, frecuentemente engañados por macabros juegos de luces y sombras o sonidos procedentes de espacios vacíos.
Tampoco los rompecabezas escaparon de la lógica irracional que impregna el juego. Seguro que recordáis el puzle del piano y el poema de las aves; su resolución sólo corroboraba que participábamos de un universo asombrosamente críptico y retorcido.
Dicho de otro modo, el Silent Team había materializado una alucinación siniestra, una pesadilla enfermiza que sacudía los cimientos del videojuego para elevarlo a un nivel superior.
El tango de Akira
La producción de Konami también guardaba una lección valiosísima y frecuentemente olvidada en la industria: que los gráficos no son tan decisivos como el audio para la construcción de una atmósfera.

Silent Hill apostaba por entornos 3D generados en tiempo real, a diferencia de su competidor directo, que combinaba personajes poligonales con escenarios pre-renderizados.
En ese terreno, Resident Evil le había ganado la partida sólo por ser estéticamente más amable; el caserón donde Jill y Chris las pasaban canutas era mucho más atractivo, con estancias muy diferenciadas entre ellas y repletas de detalles (en 2D).
El delirio protagonizado por Harry Mason, además de abusar de la niebla y los tonos ocres, contaba con una cámara poco fina buena parte del tiempo (aunque incluyó planos fijos para determinadas secuencias) y, en general, era demasiado monótono en términos visuales. Que sus gráficos tuvieran más enjundia en comparación a Biohazard no le salvó de fuertes críticas a este respecto.
Sería el apartado sonoro el que, en combinación con ese aspecto sucio y podrido, personificaría el terror. Los chirríos de bisagras oxidadas, los lamentos en la oscuridad o unos pasos acelerados tras la espalda estaban a la orden del día, vigilando que la tensión no decayera en ningún momento.

Su ambientación, a caballo entre el esoterismo y la decrepitud, era tan prodigiosa que grababa a fuego en la memoria del jugador incontables detalles, como el aleteo de pájaros desde unas jaulas vacías, o el repentino ring de un teléfono cuando abandonábamos una habitación desierta.
La conjugación de situaciones y FX morbosos fue, en definitiva, el factor decisivo para provocar emociones inusuales en la audiencia y perdurar en el recuerdo, tal y como sucede con contadas obras del cine o la literatura.
A ello sumamos la calidad del formato CD-Rom y sus posibilidades de almacenamiento, que permitieron al músico Akira Yamaoka dar rienda suelta a su creatividad, brindando unas composiciones respetuosas con el espíritu de Silent Hill: extrañas, perversas y suntuosas.

Yamaoka se inspiró en los recuerdos de su infancia, cuando el tren que pasaba cerca de casa le despertaba en mitad de la noche; acabó asociando la vigilia con los ruidos de maquinaria pesada, y esa estruendosa síntesis es la que, paradójicamente, reina en la colina silenciosa.
Los encuentros con el primer monstruo en la cafetería o los jefes finales, por ejemplo, se acompañan de partituras agresivas, caóticas y de fondo metálico.
De igual modo, las salidas al exterior se caracterizan por escandalosas sirenas; la cercanía con una criatura, por las molestas interferencias de radio y la investigación por los escenarios, de silbidos punzantes que emulan ser melodías.
Es decir, que el compositor fabricó una atmósfera acústica basada en la deformación de ruidos y sonidos cotidianos, con el doble propósito de, en primer lugar, contribuir al estado de confusión y, en segundo, reservarse la música como tal para realzar los momentos narrativos. El resultado es, a todas luces, un espectacular ejercicio de estilo.

Tropezarte con el tango Esperándote era desconcertante y una experiencia tan bizarra como el resto del juego. Después de ver el desenlace correspondiente y preguntarte por milésima vez “¿esto qué es?”, recordabas que habías correteado por una ilusión grotesca de irresistible personalidad.
Sensacionales eran también las piezas de apertura y del resto de epílogos, con un papel sobresaliente para guitarras y sintetizadores que creaban aquel ambiente tan singular; justamente las notas del arranque se reproducían, en el año 2006, en los títulos de crédito de la película homónima.
Porque el impacto de Silent Hill traspasó las fronteras del videojuego para alcanzar el mundo del cómic, la literatura y el cine (con una primera adaptación bastante digna y una secuela, Revelation 3D, nefasta) gracias a la simbiosis entre los acontecimientos argumentales, la atmósfera audiovisual y su desarrollo, plagado de acertijos escrupulosamente vinculados al mismo, que lograron dejar con la boca abierta a la industria.

Pese a su notable éxito comercial, con más de millón y medio de copias vendidas tras una intensa promoción por parte de Konami (demo en Metal Gear Solid incluida), permaneció a la sombra del hit del momento (Resident Evil superó los cinco millones), lo cual no le impidió alcanzar inmediatamente la categoría de juego de culto, dada la repercusión que alcanzó entre prensa, aficionados y los incipientes foros de la red.
Obsesiones cinematográficas
Fuertemente influenciado por libros y largometrajes como La Niebla o Sesión 9, el hoy extinto Silent Team también acertó de pleno con el enfoque dramático desde el que abordó la narrativa.
El protagonista no sería un miembro de un cuerpo de élite ni alguien con cualidades físicas sobresalientes, sino un individuo corriente, en un lugar nada corriente. Un tanto a favor de la identificación con el personaje y sus sentimientos de desasosiego y aflicción, reflejando el minucioso estudio psicológico tras la gestación de Silent Hill.

Tanto la búsqueda de dicha sensación de desamparo como el pánico ante fenómenos desconocidos beben, en buena medida, de dos largometrajes que guardan algunos paralelismos: Al final de la escalera (1980) y La escalera de Jacob (1990).

La primera, a la que se alude explícitamente con guiños en forma de sillas de ruedas o la aparición de una pelota roja, se refleja en el cuidado de la sugestión: la presencia paranormal en la casa de John acapara todo el protagonismo sin ser una entidad visible, a través de toques de atención perturbadores.
La colina silenciosa también juega a ese rol acechante como el vértice de absolutamente todo lo que ocurre, al contrario de Resident Evil, donde no había una entidad sobrenatural y los peligros se presentaban en forma de distintas trampas por las habitaciones, enemigos más resistentes o la posibilidad de quedarnos sin munición: es decir, amenazas palpables.
El tour de forcé psicológico se sostuvo gracias a unas bases argumentales magníficas, pero profusamente rebuscadas y difíciles de sonsacar.
La trama, a grandes rasgos, nos enfrenta a una villa donde se rinde culto a una entidad oscura; desde que los colonos europeos se instalaron en la zona e interrumpieron los ritos paganos de sus nativos, las desgracias han asolado el lugar.
Epidemias, accidentes, extrañas desapariciones… Unas fuerzas desconocidas que han terminado por convertirlo en un pueblo fantasma que, en pos de sobrevivir, se encomienda a la misma deidad de los indígenas; el resultado de las ceremonias de invocación provoca que el diabólico ente se reencarne en la pequeña Alessa, que proyecta sobre Silent Hill los sufrimientos de la posesión.

De esta manera, la pesadilla de Harry serán los dolores y padecimientos de la niña, tanto emocionales (los llantos que oímos en el colegio) como físicos (las quemaduras en los enemigos representarían las propias heridas); igualmente, la materialización de nuestros miedos –insectos, oscuridad- busca amedrentarnos e impedir la extinción del culto.
Conseguirlo o no dependía de diversas variables y decisiones, que desembocaban en cuatro finales; el título no era especialmente largo (unas seis horas sin atrancarse en exceso con los puzles), pero incentivaba a obtenerlos todos por el carácter impredecible de sus personajes (hola, Lisa Garland).
Uno de los desenlaces, el más trágico y catalogado como el “peor”, sería a la postre una despiadada advertencia sobre la expiación.
Porque la culpa (y la necesidad de reparar el daño hecho, antes o después) es uno de los ejes emocionales tanto del juego como de las citadas Al final de la escalera y La escalera de Jacob, la otra película en la que se inspira más manifiestamente la saga de Konami.

Las alusiones a lo largo de su mitología (por ejemplo, la estación de metro de la tercera parte y el film comparten localización, Berger St.; las iniciales de los protagonistas de Silent Hill 2 y la película coinciden –James Sunderland/Jacob Singer-; en ambos universos existen alucinógenos) confirmarían que el pueblo hace las funciones de un purgatorio donde redimirse, tal y como experimenta el soldado interpretado por Tim Robbins en el largometraje, devastado tras su paso por Vietnam. Una premisa que, curiosamente, recuerda a la entrega subtitulada Homecoming (2008).
El grado de madurez y complejidad de Silent Hill continúa siendo un rara avis del videojuego décadas después.
Las tendencias actuales, centradas en ofrecer al usuario misiones repetitivas y mapas tan gigantescos como insustanciales, no hacen más que acrecentar la genialidad de la obra, que revalidaba aquello de “menos es más” para su atmósfera y narrativa.

Magistralmente hilado con la tercera entrega y más ambiguamente con la segunda, la agonía de Harry arrancaba una serie imprescindible para entender el videojuego actual, con tal grado de refinamiento que dejó el listón demasiado alto para el resto de la franquicia.
Aunque las dos secuelas inmediatas también se consideran referentes del género, el talante más transgresor le corresponde a la primera parte.
Las encuestas de diferentes medios como GameSpy lo han incluido entre los quince mejores juegos de PSX, mientras que Time lo hizo dentro de los cien mejores títulos de todos los tiempos y plataformas.
La devaluación de la marca, con episodios faltos de ideas (Downpour), spin-offs de distinto género (el dungeon crawler Book of Memories; las novelas gráficas de PSP y Game Boy Advance) y capítulos rocambolescos que no cuajaron entre muchos de los seguidores (The Room) parecía tocar a su fin con el golpe de efecto que escondía P. T. (2014), aquella breve demostración jugable que promocionaba la colaboración entre el creador de Metal Gear, Hideo Kojima, y el director de cine Guillermo del Toro.

La carta de presentación del proyecto que relanzaría la franquicia fue inmejorable: el angustioso paseo por una siniestra casa, susto en el baño incluido, culminaba con la aparición del actor Norman Reedus caminando por una avenida muy familiar y dando paso a un rótulo, Silent Hills, que pillaba por sorpresa a los jugadores.
Desgraciadamente, las desavenencias entre Kojima y Konami durante The Phantom Pain se agravaron al poco de empezar el reboot y se canceló tanto su desarrollo como toda relación entre la empresa y el diseñador, que empezó su enigmático Death Stranding con el mismo equipo creativo.
El tiempo dirá quién ha salido perdiendo (o ganando) con la separación de caminos, y si el productor de Zone of the Enders está ultimando un sucesor espiritual de Silent Hill o un universo completamente ajeno a su esencia.
Sea como fuere, aquel anticipo apuntaba maneras y desde su retirada del bazar digital de PlayStation, las consolas con la demo instalada se subastan a precios desorbitados en internet.
Un indicativo de la naturaleza “viral” de P.T., que ha inspirado títulos recientes como Layers of Fear, The Park, Remothered o el mismísimo Resident Evil VII, cuadriculando el círculo del survival horror.

Si bien este repunte en el interés por el género viene marcado, en parte, por la dichosa demo (su popularidad es tal que la comunidad de jugadores lo ha recreado en diversos trabajos, como los del usuario Qimsar y Sergeant Bike), es indiscutible que la realidad virtual también ha contribuido a ello.
Lanzamientos de presupuestos tan dispares como Don’t Knock Twice, Here They Lie, The Brookhaven Experiment o The inpatient han abultado el catálogo de estos dispositivos, situando al terror como el género con más representantes en la oferta VR.
Por méritos propios, sobresale el citado Resident Evil VII, uno de los primeros pesos pesados de la industria en adaptarse a esta tecnología. El resultado fue un rotundo éxito entre crítica y público, acumulando unas ventas superiores a los ocho millones de copias y numerosos galardones del sector.
¿El secreto de su éxito? No sería justo delimitarlo a una razón, sino a un conjunto de varias. Puede ser la ruptura de la propia saga con los derroteros asumidos desde la cuarta parte; o también que el público echara de menos el género, después de un largo período en un plano muy discreto.
O, quizá, que las nuevas posibilidades técnicas brindan la ocasión de asustar al jugador con medios y recursos innovadores, tal y como hizo Silent Hill el 31 de Enero de 1999.

Después de todo, el entretenimiento está sujeto a modas y circunstancias, acotando a cada uno de sus representantes a unos recursos y un tiempo concretos, aunque a veces permita a unos pocos elegidos trascender de esos límites.
La redención de Harry lo ha conseguido. Veinte años después nos sigue fascinando su retorcida y majestuosa oscuridad, envolviéndonos en su extraordinario recuerdo como las tinieblas de Silent Hill.

Un aplauso, el artículo está muy currado. Muchas gracias por rendirle homenaje a este juego. Espero ver más escritos sobre los otros títulos de la saga, pues creo que la trama más elaborada y profunda la tiene el 2. El 1 es muy especial porque fue el que rompió moldes en todos los sentidos. Esas animaciones de las secuelas, las expresiones faciales y demás, se salieron de la calidad habitual de la época. Y quien las hizo, no tenía experiencia pero quiso probar a Konami que era totalmente capaz de hacer algo despampanante y lo consiguió, encerrándose en las oficinas durante días y días, trabajando sin parar. Recuerdo que en la época alucinaba al ver expresiones tan humanas y menos plasticosas en esas secuencias de video… En el 2 siguieron en esa misma línea.
Todos los Silent Hill son únicos y tienen cosas muy buenas. El 4 mismamente, es una nueva propuesta que no ocurre en Silent Hill, pero la trama te vincula en Silent Hill de otra manera distinta y bastante original.. Hay referencias en juegos anteriores sobre ese caso (no quiero spoilear si alguien me llega a leer xD). Son juegazos todos y punto.
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Muchísimas gracias por leerlo y dejar tu valoración!!
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Excelente artículo para un excelente juego. Recuerdo nítidamente la experiencia sobrecogedora de jugar este juego de cabo a rabo (tantas que acabé viendo todos los finales sin ayudas de guías ni nada) y la verdad es que no habíamos visto nada igual hasta la fecha. Ni siquiera ahora deslucen sus brillantísimas tramas, puzzles, escenarios y atmósferas fruto de la prodigiosa conjunción de un equipo inigualable: el Team Silent. Ahí queda para la historia de los videojuegos el que es para mí el mejor título de terror. Ha habido otros en la saga buenísimos y muy notables, como el 2 (obra maestra también) y el 3 (excelente de verdad) pero la originalidad y el ambiente de Silent Hill no se puede olvidar.
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Muchísimas gracias por compartir tu opinión con nosotros y por valorar el artículo! Con gente como tú da gusto hacer el blog, de verdad. Muchas gracias!
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Que maravilla de entrada, dedicada a este gran videojuego del terror que sería el inicio de algo extraordinario, y que lleva muy bien sus 20 añazos, pues no me cabe ninguna duda de que sigue cosechando fans incluso a día de hoy. No hay más que ver las múltiples fuentes de las que bebió el mítico Silent Team para crear esta saga de la cual soy fan absoluto y es una de mis favoritas, como son las dos películas que comentáis (recomiendo la «Escalera de Jacob») así como tantos libros y autores de terror cuyos nombres bautizan muchas calles de la ciudad maldita (grande Sthephen King y su poster «Study damn’it» que aparece pixelado en el bar dónde aparece el primer monstruo del juego). Todo eso sumado al talento del Team Silent, el genial trabajo de Akira Yamaoka (junto a la voz de Mary Elizabeth McGlynn y el genial trabajo de Joe Remersa), y una inteligente gestión de los recursos de la videoconsola por parte de Konami (hay Konami, qué lejos quedan los tiempos en que veía tu logo en un juego en y sabía de inmediato que sería bueno), hacen que hoy sigamos rindiendo admiración a este juego. Y admiración también a vosotros por el cariño que le habéis dedicado en el blog. Este viejo fan de la saga os da las gracias por ello.
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Gracias a ti por pasarte a comentar! Que grandes aficionados como tú, con tanto cariño por Silent Hill, encuentren el reportaje interesante es el mayor halago que nos pueden decir. Muchísimas gracias por haberlo leído y valorarlo!! Nos dais ganas aún más ganas de seguir redactando y compartiendo!!
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