Impresiones 1214: SAINT ANDREWS MEMORIES

Recuerdos de Alchemilla

Alejandro Masadelo

@AMasadelo

 

*Nota: En nombre del portal Videojuerguistas (Creciditos), queremos agradecer al equipo de VyretruxGames las facilidades para realizar estas primeras impresiones. Este texto estará exento de spoilers que puedan arruinar la experiencia, tales como soluciones de acertijos o momentos de sobresalto. El videojuego se encuentra en una fase prematura que no reflejará el estado definitivo del producto, tal y como indican sus creadores cuando te sumerges en él. ‘1214: Saint Andrews Memories’ es un prólogo de la obra completa, aún en desarrollo.

 

Un viaje en autobús a través de una arboleda mientras el cielo se cubre de gris y la lluvia golpea como guijarros; todo para ir a visitar al tío de nuestro amigo en un hospital. ¿A quién no le parece un magnífico plan? Por supuesto, a los creadores de 1214: Saint Andrews Memories.

Los créditos iniciales se despliegan mientras suena una canción electrónica ―bastante útil, por cierto, para desconectar antes de que la verdadera acción comience, amenizando el trayecto―.

Hablamos con nuestro amigo sobre temas triviales, típicos entre camaradas ―tenía que emplear esa palabra, estaba golpeándome el pecho con insistencia―, en tono distendido. Los dobladores de los chicos y la enfermera me resultan bastante convincentes, sin el artificio común de algunos proyectos con enormes presupuestos.

Pero, en un juego cuya pantalla de inicio es un pasillo abandonado con una luz titilante, uno nunca debe bajar la guardia, y aquí no íbamos a encontrar la excepción: en la sala de espera nos invade el sueño, mientras nuestro amigo prosigue su visita. Y… ¡Sorpresa! ¿Dónde está el mundo “normal” que conocíamos hasta hace unos instantes?

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Próxima parada: el terror.

 

Despertamos inmersos en una oscuridad asfixiante, desconcertados y sobrecogidos en nuestro asiento. Nos encontramos con la típica escena de los saqueos apocalípticos: los azulejos, arrancados; los plafones, colgando de techos fracturados; suciedad por doquier; los asientos, arrancados de sus anclajes…

En definitiva, lo que nuestros ojos contemplaron por última vez desapareció repentinamente. Habrá que hacer uso de la linterna de nuestro teléfono móvil… ¡Pero mucho cuidado! En algunas situaciones prescindiremos de ella, a menos que queramos ser recibidos por un matasanos hastiado de su rutinaria profesión…

Y es que el móvil es el elemento clave en esta experiencia terrorífica: mediante la aplicación correspondiente, resolveremos los rompecabezas propuestos y obtendremos información tanto del entorno como de los personajes involucrados, llevando el concepto PlayLink (Intenciones Ocultas, 2017) un paso más allá con este cóctel de interacción y (nuestros) teléfonos inteligentes.

Debo decir que configuré el apartado gráfico en calidad baja ―aunque podía exprimir todo el potencial―, para no guiarme por el grado de detalle de los escenarios. Sin embargo, el título luce bastante bien con los gráficos en ultra. ¿Por qué tomé esta decisión? Precisamente porque quedé gratamente satisfecho por su atmósfera en dicha calidad, magníficamente lograda. Un mérito a resaltar teniendo en  cuenta que la producción (con la que se puede colaborar económicamente desde su web) está llevándose a cabo sin subvenciones ni financiaciones.

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Nuestro mejor amigo en 1214: Saint Andrews Memories

 

No solo de sombras y luces se nutre este título. Sonidos corales, algunos procedentes del ordenador y otros de nuestro propio teléfono, nos harán estremecer y desear deshacernos de ellos. Por si fuera poco, mientras oyes las risas o indicaciones de lo que parece una niña pequeña por un oído, por el otro estás presenciando una posesión electrónica: estáticas atravesando la pantalla de nuestro teléfono móvil, llamadas de voces metálicas y distorsionadas, mensajes con códigos extraños, grabaciones ininteligibles…

El objetivo de VyretruxGames es hacernos sentir siempre acompañados, ya sea por personas físicas o incorpóreas. Sin duda, han sabido combinar la ambientación estética con el sonido, creando una experiencia que te obliga a mirar en todas direcciones por la reverberación de ruidos.

En lo relativo a la historia, es cierto que un sanatorio es uno de los clichés mas frecuentes del género de terror, como puedan serlo los zombies; sin embargo, el lugar no es tan determinante como la creatividad a la hora de narrar/sorprender con una trama, puesto que serán los recursos argumentales los encargados de no caer en situaciones sobreexplotadas; como buenos ejemplos donde hay innovación en contextos tópicos, podrían citarse la saga cinematográfica Insidious o La Casa Infernal de R. Matheson.

Como si nos despertáramos en una sala de algún juego de Jigsaw, nuestra motivación inicial es la supervivencia: aún no sabemos si vamos a buscar a nuestro amigo y encontrar la manera de escapar, comportarnos egoístamente y localizar la salida o simplemente deambular por los corredores de un hospital digno de Silent Hill. Tan solo conoceremos superficialmente algunos detalles a través de los mensajes recibidos en el smartphone.

Aunque se han utilizado elementos trillados, el videojuego consiguió despertar mi curiosidad por saber cómo continúa la historia ―y saber finalmente de qué se trata―.  Siendo un prólogo -el cual está disponible para descarga gratuita-, no puedo emitir una opinión unívoca acerca de su originalidad (aunque tengo la corazonada de que va a sorprender argumentalmente).

Lo que sí me gustaría encontrar en el producto final serían coleccionables, ya sean documentos, imágenes u otros objetos; creo que le iría bastante bien a este tipo de desarrollos.

Igualmente, se agradecería otorgarle a nuestro protagonista una actitud más humana frente a las adversidades que se le proponen (algunas frases que denoten nerviosismo, intento de comunicarse con sus contactos, incertidumbre tras cumplir un objetivo…). Si despiertas en una sala tan diferente a la que recordabas, solo, sin recibir siquiera un mensaje de tu amigo, lo primero que haría, como una reacción instintiva, sería teclear histéricamente todos los teléfonos de mi agenda. No sería muy conveniente, pero los seres humanos podemos ser muy predecibles en situaciones de estrés extremo.

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¿El Alchemilla de Silent Hill? No, el Saint Andrews.

Profundizando en la jugabilidad, básicamente el avance consiste en ir resolviendo acertijos. Contaremos con la ayuda de un desconocido ―cuyo nombre no anticiparé para evitar destripes―, que será nuestra guía y con la que precisaremos ―al menos, para casos como el mío― de un bloc de notas o algo similar para anotar los detalles que recibamos; en algunos de ellos, deberemos hacer uso de las funcionalidades de nuestro teléfono móvil, creando una experiencia fresca e inmersiva donde deberemos estar atentos tanto al smartphone como al monitor.

A través de nuestro querido e inseparable dispositivo conoceremos mejor a nuestro personaje. Por ejemplo, nos plantean decisiones para responder a nuestros contactos mediante Wordsapp: una amiga que nos envía un audio para que le digamos cómo se llama una canción, un compañero preguntándonos los pasos para un trabajo, puyas de tu expareja iracunda o guiños amables al enlace donde descargar este videojuego serán algunos de los elementos que inundarán el móvil.

Respecto al margen de movimientos, a veces deberemos ocultarnos o simplemente escapar de nuestro enemigo: no cabe la posibilidad de entretenernos examinando una esquina, pues nos atrapará. Tendremos que ser pacientes y aguardar el momento exacto para continuar, estudiar los movimientos del contrario y adelantarnos a él antes de que regrese con mucho «cariño» que repartir.

También habrá que abrir puertas mientras nos acecha, situación no apta para personas nerviosas o que se estresan con facilidad, y, por el contrario, de sumo disfrute para los aficionados al género. En resumen, el estilo reflexivo/conversacional, los puzles y el limitado abanico de recursos interactivos sitúan al Saint Andrews a medio camino entre el walking simulator y el survival horror.

Eché en falta un sistema de coberturas para esconderte del enemigo; quizá poder agacharte y esconderte bajo una mesa, parapetarte tras una camilla, inclinarse para otear el pasillo desde una esquina al estilo Outlast (2013), o incluso esconderte dentro de un armario y tener que controlar tu respiración para no ser descubierto.

Añadiría también una detección mayor del ruido ―precisando que la inteligencia artificial ya está muy lograda―. Me explico: si tropiezas con un objeto pesado (y no con un simple tenedor que haga más ruido que una explosión), tener que huir o esconderte  incrementaría la estridente locura que acompaña las apariciones de nuestro perseguidor.

Las primeras veces causa un desasosiego abrumador, pero luego ya te acostumbras a ella. Aunque no sea muy partidario de parecernos a Rambo para defendernos de nuestro adversario, escogería un sistema de combate en el que podamos distraerlo, aturdirlo o zafarnos de él en caso de apresarnos; así que, también al excelente control y respuesta del personaje le incorporaría un indicador de vida. Aclaro, ante todo, que estas peticiones constituyen solo una opinión y no una imposición, puesto que los verdaderos responsables son los que han de implementar o no dichas funciones en base a las opiniones de sus jugadores.

Por último y abordando el trabajo técnico, ya adelantaba que el equipo ha mezclado el sonido y la iluminación para recrear una ambientación austera y sombría. El juego, como decía, se disfruta en cualquiera de sus opciones gráficas, pues se mantiene la oscuridad y el desconcierto ante cada escenario. Al configurarlo en ultra se potencia la sensación de opresión, que es uno de los mayores aciertos de un apartado artístico en el que sólo desentona el modelado de los personajes.

En otras aventuras de este género, muchas veces me lancé a correr como un loco, pues el juego de luces y sombras permitía descubrir cada objeto que nos rodeaba; aquí, por el contrario, apenas se atisban sus siluetas y se da pie a que la imaginación juegue malas pasadas, haciéndonos creer que una víctima de este holocausto nos espera a la vuelta de la esquina, cuando después verificamos que es una silla sobre la mesa. Al igual que en otros clásicos del género como Alan Wake, la linterna será nuestra aliado y, a la vez, nuestro peor enemigo como fuente de incontables sobresaltos, muchos de ellos procedentes a su vez del sonido.

El silencio no existe. Sea por efectos naturales como truenos, lluvia o una maquinaria quejumbrosa, voces extrañas o melodías infantiles distorsionadas: jamás podremos disfrutar de una paz absoluta; cuando se presenta, un nimio crujido se instaurará a nuestro alrededor, propagándose por los laberínticos pasillos del hospital hasta llegar a nosotros.

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A modo de conclusión, nos encontramos con un título de potencial extraordinario, perfectamente distinguible pese a las lógicas limitaciones y erratas de cualquier demo. De localización típica y conservadora, su ambientación ejerce un efecto imantado y te obliga a jugar. Cuando te sumerjas en su escenario, te será difícil escapar de él.

El trabajo artístico de este pequeño equipo español es soberbio, y aunque algunos elementos sean comunes a otros referentes, no se estancan en la vulgaridad ni el conformismo en que caen muchos desarrolladores: se evidencia el cariño y tesón depositados en su obra a cada (tétrico) paso. Asimismo, el uso del móvil le otorga un plus de originalidad e inmersión en un género falto de ideas nuevas con que sorprender, y lo consigue al eludir la función estrictamente estética (aunque me gustaría mayores niveles de aprovechamiento en la versión final).

Espero con entusiasmo esta aproximación al terror, una vez comprobado el talento que reúne su equipo en este fantástico y prometedor anticipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

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