25 Aniversario de DOOM

Redefinió el género y se adelantó a múltiples tendencias actuales

 

Aunque Wolfenstein debutó antes, fue Doom el que, sentándose sobre sus bases, revolucionaría el género de la acción subjetiva allá por 1993, concretamente el 10 de diciembre.

Los artífices del histórico cuarteto de disquetes, por aquel entonces bajo el sello iD Software, fueron John Carmack, Tom Hall y John Romero, quien ha anunciado en la misma efemérides Sigil, un pack gratuito de 18 niveles (la mitad offline y la otra mitad, multijugador) que conformarán el quinto capítulo de Ultimate Doom, la versión final del popular título.

El gesto de Romero se ha acogido con entusiasmo en el mundillo, donde Doom es un nombre propio por incontables méritos. Su mezcla de gore desorbitado y acción frenética  deslumbró hace 25 años, cuando la comunidad de jugadores asistía a un verdadero portento tanto técnico como jugable.

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La fluidez de movimientos, los entornos 3D, los efectos de luces y sombras y el atmosférico sonido se combinaban con un laberíntico diseño de niveles –a cual más macabro-, repletos de pasadizos secretos, mecanismos ocultos y encerronas protagonizadas por criaturas procedentes del mismísimo infierno, que había entrado en contacto con una colonia de exploradores de Marte a través de un portal entre dimensiones. Sí, todavía nos preguntamos qué desayunaban en iD.

El impacto de Doom fue colosal e instantáneo. Las campañas contra su nivel de violencia por parte de la prensa amarillista no hacían más que “viralizar” al juego; en España, de hecho, servidor da fe de distintas editoriales en informativos (seguimos admirando a Carrascal, pese a todo), haciéndose eco de altercados en colegios y universidades estadounidenses responsabilizando al videojuego, y de las multas que distintas empresas aplicaban a los que echaban partidillas furtivas en horario de trabajo (por entonces no había Google ni páginas de señoras alegres).

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La terrible masacre de Columbine en 1999 volvería a colocar a Doom en el ojo del huracán, que aguantaba un chaparrón de debates y críticas de la opinión pública aún más duras que las vertidas contra Mortal Kombat, a su vez el detonante del sistema de clasificación por edades (ESRB) de EE UU.

El tirón del título trascendía al morbo por la violencia o sus valores jugables; era extremadamente sencillo de modificar, impulsando la creación de MODS entre los usuarios, que elaboraban con total libertad nuevos mapas o efectos (como mayor nivel de violencia). Asimismo, fue pionero en unirse al modelo de comercialización shareware (presentando gratis los primeros compases) y en adoptar el Free-to-play, así como en ofrecer multijugador, allanando el camino a posteriores fenómenos como Counter Strike.

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Doom se convirtió en sinónimo de éxito comercial y no había plataforma que se le resistiera, incluidas las defenestradas como Atari Jaguar; incluso la tradicional mojigatería de Nintendo miró para otro lado y Flynn Taggart acabaría desembarcando en Super Nintendo en una conversión más que digna, dadas las limitaciones técnicas de la 16 bits. SEGA, la archienemiga de la Gran N, acudiría al accesorio 32X para presentar un estupendo port como contrapartida –a la postre, de lo mejor para el periférico- que renunciaría a ciertas animaciones y fijaría un marco en pantalla para sostener la suavidad de la acción.

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La carrera comercial de la franquicia Doom, que sobrepasa los diez millones de juegos vendidos, sumaría no solo la secuela directa (considerada la mejor entrega junto a la original), sino también episodios de mayor tono experimental (como el exclusivo de Nintendo64 Doom64), recopilatorios (DOOM 3: BFG Edition), versiones portátiles (para GameBoy Advance) y ¡hasta adaptaciones para calculadoras científicas!

Incluso los comics y el cine se rindieron a sus encantos, aunque los resultados fueron nefastos. La viñeta estrenada en 1996 para Marvel contenía numerosos errores en las referencias al videojuego y unos diálogos calificados de ridículos; la película, distribuida en cines en 2005, costó más de lo que recaudó y su protagonista, Dwayne Johnson “The Rock”, la definió posteriormente como “una auténtica mierda”. Sinceridad ante todo.

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La influencia de Doom llega hasta nuestros días a través de diversas franquicias que han intentado reproducir su espíritu desenfrenado y brutal, aunque no todas lo han conseguido con acierto. Por ejemplo, Daikatana fue un verdadero fiasco que se llevó por delante todo el rédito de Romero, Rage no obtuvo el respaldo comercial deseado y Turok sustituiría con éxito a los cacodemonios por dinosaurios.

Probablemente sea el reseteo del universo Wolfenstein (especialmente Old Blood) el que mejor ha tomado el testigo; coge muchos elementos prestados para cuajar un producto con todo el encanto de la vieja escuela, como prescindir de la regeneración automática, lo cual no deja de resultar curioso al ser Doom su propio discípulo.

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Todo queda en familia, ya que hace unos meses se reveló en las cuentas de Twitter de Romero y Hall que “ambas sagas están conectadas genéticamente”. B. J. Blazkowicz –protagonista del primero- es el abuelo del comandante Keen –un plataformas de los 90-, quien a su vez es el padre del héroe de Doom. Lo que no aclararon es si hay primos en Quake.

La marca tiene todavía mucho que decir en el ocio digital. Su reboot, que apostaba por volver a sus raíces y apearse de las dinámicas de la tercera parte, se tituló DOOM a secas y se ha catalogado como uno de los mejores shooters de los últimos años y de la presente generación, obteniendo unas ventas muy cercanas a los cinco millones de copias entre todas las plataformas, así como diversos galardones, como el de Mejor Título de Acción en los Game Awards 2016.

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También se ha trasladado con acierto a la realidad virtual en 2017 y estrenará una nueva entrega en unos meses, cuyo sobrenombre es Eternal. Desde luego, no han podido tener más tino al escogerlo: el carisma y la capacidad de diversión de esta obra maestra permanecen atemporales.

 

 

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