OCARINA OF TIME CUMPLE DOS DÉCADAS

Punto y aparte en la historia de los videojuegos

 

Poquísimos títulos pueden presumir de haber elevado la industria del videojuego a una categoría superior, hacerla evolucionar y dejar una huella imborrable, entendiéndose por industria tanto a desarrolladoras como usuarios.

El impacto del popularmente conocido como Zelda 64 marcó a toda una generación con una aventura completamente redonda, en la que se concentraba tal volumen de aciertos que la experiencia sólo puede calificarse como inolvidable.

¿Preparad@ para un baño de nostalgia? Entonces ¡toma tu espada y tu capucha verde y acompáñanos a este viaje a 1998!

5c000ba4553464a23e96212f664eef27

 

El cartucho frente al CD

Ocarina venía a rematar un año sobresaliente para el mundillo; no en vano, muchísimos medios lo consideran el mejor en su historia. Sus 12 meses presenciaron un desfile de títulos brillantes para todos los géneros, sistemas y gustos, refrescando en muchos casos la fórmula que adoptaban.

Fue el año en que debutaron StarCraft, Heretic II, Baldur’s Gate, Spyro, Banjo-Kazooie, Medievil o Half-Life; pero, también, la fecha en que Claire y Leon se incorporaban al universo Biohazard con la trepidante secuela de Resident Evil, nuestro Commandos traspasaba fronteras, Snake se infiltraba en Shadow Moses, las estrellas del destino de Suikoden II iluminaban el rpg estratégico y volábamos a lomos de un dragón en Panzer Dragoon Saga. Casi nada.

No era un clima como para bajar la guardia, y menos para Nintendo, con el CD Rom a pleno rendimiento; Sony se había encargado de acallar las dudas en torno al novedoso formato, con conversiones muy logradas de las recreativas más populares del momento.

Tekken 3, Time Crisis o Ridge Racer se habían mudado del arcade a la tele de tubo por obra y gracia de PlayStation; igualmente, la calidad del sonido y las abundantes cinemáticas en juegos como Final Fantasy VII o Parasite Eve habían disparado la popularidad de los discos y la plataforma, eclipsando a la rival histórica de Nintendo, SEGA, que intentaba sobreponerse al fracaso de Saturn lanzando Dreamcast aquel mismo noviembre.

La Gran N asumía la brecha comercial con PlayStation con dignidad. No ganaría la guerra (de cifras) pero iba a plantar batalla. Mario 64 había hecho historia con sus plataformas 3D, crítica y público se habían rendido a Goldeneye y el catálogo añadía producciones de renombre como Mario Kart, Star Fox, F-Zero X o 1080 Snowboarding.

legend-of-zelda-ocarina-of-time-wallpaper-widescreen-For-Desktop-Wallpaper

Las third parties también aportaban su granito de arena, con juegos que a buen seguro harían triunfar a una hipotética Nintendo64 Mini; sus circuitos acogían creaciones tan notables como Wipeout64, ISS Soccer, Mission: Impossible, Turok (y su secuela), Rogue Squadron y Mystical Ninja, entre otros.

Sin embargo, faltaba el golpe sobre la mesa. El as en la manga. La reivindicación de la propia Nintendo frente a la recién llegada Sony.

En un negocio como éste, la memoria del jugador es frágil y el impacto de Super Mario 64 ya quedaba atrás. Había que reinventarse (otra vez) y, de paso, certificar que el cartucho no había sido una decisión completamente errónea.

Y esa enésima demostración de oficio de Nintendo vendría con su primer Zelda tridimensional.

leg

 

El antes…

Ocarina destilaba encanto por todos y cada uno de sus 256 megas. Las sensaciones que proporcionaba eran espectaculares desde cualquier perspectiva; para empezar, el control con el icónico pad tridente de Nintendo64 era una delicia, con una respuesta impecable y una disposición de botones muy cómoda y ágil para el combate (la gestión de menús, por el contrario, no lo era tanto).

Uno de los principales aportes jugables era la incorporación del “target”, una novedad que se convertiría en canon en la industria. Con el botón ZX, fijábamos al enemigo y todos nuestros ataques se dirigían a ese objetivo; la cámara rotaba manteniendo el cara a cara, lo que originaba “coreografías” entre Link y el enemigo de turno compuestas de espadazos, esquives y zooms. De esta manera, a la precisión en el manejo se sumaba un despliegue gráfico colosal que cautivaba a todo el que probara el juego.

the-legend-of-zelda-ocarina-of-time

La intensidad de las peleas era sólo uno de sus atractivos. Miyamoto, que ejercía de diseñador, productor, guionista y director del título, había ideado una Hyrule repleta de aldeas, coleccionables, misiones secundarias y, por supuesto, laberínticas mazmorras cuyas resoluciones apelaban al ingenio.

Había que pensar, y mucho, cómo cruzar estancias donde los mecanismos impedían el paso. Las tradicionales temáticas de la saga (fuego, hielo, agua…) protagonizaban los distintos calabozos con una imaginación simplemente fabulosa.

2152729-2dgkdxc

Los artilugios basados en contrapesos o en el uso de los ítems (arco, bombas…) que reuníamos, por ejemplo, reflejaban el empeño en sorprender al jugador y transmitirle que estaba dentro de una aventura con mayúsculas, algo que logró con nota al apoyarse en una narrativa más madura de lo habitual en la franquicia.

14_Ice42_Large

Con la participación de dos Link, niño y adulto, rompía sus propios esquemas al evolucionar física e intelectualmente al protagonista. La progresión del héroe enriquecía la experiencia con la integración de nuevas armas y habilidades, lo que complicaba los acertijos a la vez que nos infundía la sensación de que progresábamos en paralelo a Link.

Great_Fairy_Fountain_(Ocarina_of_Time)

La cantidad de detalles que atesoraba la entrega incluían la transición del día a la noche (afectando a los objetos y la aparición de criaturas), un entrañable -que no cursi- sentido del humor, con guiños a episodios anteriores y las típicas bromas dentro de la saga (¡cuidado con las gallinas!), un majestuoso conjunto de animaciones y el desplazamiento a lomos de Epona, de tal impacto que la preciosa yegua incluso aparece en la pantalla de presentación (y en la portada de la posterior reedición para 3DS).

maxresdefault

Por méritos propios, el Zelda de Nintendo64 fue un clásico instantáneo y una revolución en el modo en que se desarrollaban (y disfrutaban) los videojuegos. El único borrón relevante tuvo lugar con la falta de traducción de sus textos a diversos idiomas como el italiano o el español; los retrasos acumulados en la producción situaron su lanzamiento en plena campaña navideña (21/11 en Japón, 23 en EEUU y 12/12 en Europa), dejando a la filial española de Nintendo contra las cuerdas y a los usuarios especialmente decepcionados, sobre todo después de apoyar masivamente las traducciones de Illusion of Time, Secret of Evermore y Terranigma.

zelda-ocarina-of-time-artwork-78

La solución que ideó Nintendo España es de las anécdotas más conocidas y comentadas de la historia del mundillo, por lo que tuvo de loable y de peculiar al mismo tiempo: con cada copia del juego iba un librito de 123 páginas, del tamaño del manual, donde se contenían todas y cada una de las frases con la correspondiente traducción debajo.

El esfuerzo hecho por los responsables de La Guía de Textos de Ocarina of Time es digno de elogio, máxime valorando la contrarreloj a la que se vieron sometidos. Sin embargo, aquello era un verdadero incordio de utilizar a efectos prácticos, y a la tercera indicación del árbol Deku que teníamos que localizar en aquella profusión de párrafos, se quitaban las ganas de usarlo.

El traspiés también intentó paliarse con una completísima Guía del Juego a nuestro idioma, que se regalaba a cada usuario que canjeara un código telefónicamente en Nintendo España.

97076423

Pese a reeditarse como parte de la edición coleccionista de Wind Waker y en la tienda digital de Wii, Ocarina no obtuvo la traducción al español hasta la citada versión de 2011 para la portátil 3DS, que perfeccionaría la obra maestra con retoques jugables y la gestión del menú que comentábamos, ahora con opciones táctiles.

Hay más curiosidades a comentar: Miyamoto suprimió el látigo original con el que azuzar a Epona por zanahorias; la versión 1.2 comercializada censuró la sangre roja de Gannon, y sólo en la original 1.0 pueden escucharse cantos islámicos con referencias a Alá en el Templo de Fuego. Por último, el grueso de betatesters lo formaban… ¡los propios hijos de los desarrolladores! Desde luego hicieron un buen trabajo, ya que apenas se detectaron errores en el juego, y los glitches más conocidos (como el de las rupias o la caña de pescar) se mantuvieron en la reedición de 2011 a modo de guiño.

Title_Theme_(TLoZ_Ocarina_of_Time)

 

…y el después

Si el calado de Zelda 64 fue monumental lanzándose en 1998, no sabríamos hasta qué punto habría descolocado aún más a la industria de hacerlo como título de lanzamiento de Nintendo 64, una posibilidad que llegó a ser real.

El arranque de la producción comenzó a la par que Mario 64, que finalmente inauguraría la consola, adelantando múltiples ideas concebidas originalmente para el juego de Link. El desarrollo del mismo, plagado de curiosidades como el cambio de color de la sangre a verde por indicación del ESRB americano, estuvo sujeto a vaivenes creativos bastante notorios.

Por ejemplo, en las etapas más primitivas, la perspectiva era en primera persona, descartándose a petición de Miyamoto para enfatizar la diferenciación entre el héroe niño del adulto, dualidad –por cierto- que no estaba planteada en un principio: Zelda 64 iba a ser, originalmente, una adaptación 3D de A Link to the Past, cuyo emblema sirvió de logo a Ocarina hasta el mismo lanzamiento del título.

Éste fue arropado por la crítica desde el mismo debut: el primer diez de la historia de Famitsu no fue el único, ya que prestigiosas editoriales como Edge, GameSpot o IGN, también le endosaron la nota máxima (con muchas de ellas concediendo su primer 10 o 100 y otras, rehusando “puntuar la perfección”); calificado por distintos medios como el mejor juego de todos los tiempos, promedia un 99 en Metacritic, lo que le permite ser la producción mejor valorada hasta la fecha.

link-the_00422852

La respuesta del público se tradujo en unas ventas muy cercanas a los ocho millones de cartuchos; si sumamos las pertenecientes al port en 3D, Ocarina sobrepasa los 13 millones de copias, aupándose como la entrega más exitosa hasta la fecha, con permiso de Breath of the Wild y sus casi 11 millones de unidades.

Lon_Lon_Ranch_Escape

Muy probablemente fue el nivel de excelencia de este capítulo lo que suscitó reticencias entre los aficionados respecto a la secuela del año 2000, Majora’s Mask. El retorno de Link se desarrolló en un tiempo récord para la saga (apenas 14 meses) y apostaba por un enfoque más oscuro y atrevido, donde nos embarcábamos en una espiral de viajes en el tiempo para detener una profecía: la caída de la Luna sobre Términa.

El grado de simbología y representaciones de otras culturas marcaron el primer trabajo de Eiji Aonuma como máximo responsable en un Zelda (los foros están llenos de conjeturas sobre alusiones a la masonería o el hinduismo, por ejemplo). Si bien se saldó con críticas especializadas en general favorables, la mayoría del público lo tachó de excesivamente confuso y enigmático, algo que influyó en su rendimiento comercial (menos de la mitad de copias vendidas respecto a Ocarina), pese a ser el primero en ampliar el espectro de idiomas localizados, entre ellos el castellano. Con los años, el capítulo de Majora se ha revalorizado entre los fans, cosechando la versión 3DS unas ventas de 3 millones de unidades.

wallpaper-majoras-mask-3d-1080p

Después de todo, Ocarina of Time fue un exceso desde cada ángulo y su propio listón era inalcanzable. El carácter revolucionario se extendía tecnológica, jugable, artística y narrativamente por todos los rincones de su universo: La leyenda de Zelda escribía una de sus aventuras más magistrales con el juego de Nintendo64, dibujando una huella imborrable para el recuerdo de usuarios y empresas.

Transgresor, divertido, carismático, grandioso y, sobre todo, mágico, ha conseguido, como la ocarina que da nombre al juego, hacernos viajar en el tiempo a un mundo de ilusión y otra etapa de nuestras vidas, siempre que suena su inconfundible melodía.

Song_of_Storms_Ocarina_of_Time

 

Un comentario en “OCARINA OF TIME CUMPLE DOS DÉCADAS”

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.