Castlevania Requiem

Mordiscos perezosos

Un pack sin más aliciente que revisitar dos de las creaciones más brillantes de Konami

Allí estábamos hace más de veinte años, uno de mis hermanos y yo, debatiendo entre las estanterías de la espectacular planta baja del Málaga Plaza, con qué juego pasar las fiestas navideñas.

Teníamos delante la crème de la crème del 97: FIFA, Tomb Raider II, Oddworld, Crash Bandicoot II, Dragon Ball Final Bout, Porsche Challenge… ¿Cuál escoger? La boca se nos hacía agua pensando en los piques con Goku y cía, pero también con las pachangas a FIFA, los saltos de Lara Croft

Apenas nos oíamos el uno al otro nuestros pros y contras de cada título: para dos frikis como nosotros, aquello era poco menos que una cuestión de estado. La hora se echaba encima y no nos aclarábamos, más allá de que Final Fantasy VII haría pedazos nuestro cerdito-hucha. FIFA iba a meter en casa un tropel de familiares y vecinos que acapararían la consola; Oddworld a mi hermano no le cuadraba porque “el bicho de la portada es feo con co#/nes”; Tomb Raider nos lo sabíamos al dedillo y la secuela quizá nos saturara demasiado pronto, al igual que Crash…

De pronto, apareció entre la maraña de cajas, una carátula espectacular. Recargada, elegante. Symphony of the Night se llamaba. “Castlevania, es un Castlevania” apuntó mi hermano, cogiéndolo con un manotazo. Lo miró un rato fijamente; le dio la vuelta un par de veces, deteniéndose en la contraportada, y, sin apartar la vista, dijo: “Éste”.

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No pudo estar más afortunado. Gracias a su selección, descubrimos una de las producciones más fabulosas que ha deparado el videojuego en toda su historia. Con una mecánica divertidísima, basada en la exploración y recolección de objetos para alcanzar nuevas secciones, Symphony of the Night se instalaba en el corazón de todos los jugadores con su portentoso diseño de niveles y una banda sonora maravillosa e inolvidable, compuesta de piezas tan magistrales como Waltz of Pearls y Wandering Ghosts.

Su impacto arraigaría no sólo dentro de la propia franquicia al generar spinoffs del mismo corte (Aria of Sorrow, Order of Ecclesia), además consolidaría el estilo metroidvania como subgénero reconocible, al que se han apuntado trabajos tan meritorios como Axiom Verge, el reciente Hollow Knight, Dust, Guacamelee! o el no menos excepcional Apotheon.

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Consultar el mapa para volver sobre nuestros pasos a aplicar los ítems recién hallados (el backtracking que dirían los milenials) alcanzó cotas sobresalientes con la producción de Toru Hagihara, en la que también participaba Koji Igarashi como subdirector (ahora al frente del sucesor espiritual de Symphony, Bloodstained).

Y es que, por encima de todo, el éxito de esta entrega responde, como sólo ocurre con los nombres propios de la industria, a una jugabilidad imperecedera, que se mantiene fresca y potente sea cual sea la etapa que atraviese el mundillo.

Por ello, siempre es un gustazo revisitar trabajos que no caducan como éste, aunque las condiciones en que ha regresado en el pack Requiem no dejan en muy buen lugar a Konami…

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Rondo of Blood

El tándem disponible desde el pasado 26 de Octubre en PlayStation Store se compone, además de la aventura protagonizada por Alucard, de Rondo of Blood, un excepcional anticipo de lo que llegaría en 1997.

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Fiel a la dinámica de saltar y atacar, el enésimo reencuentro con Drácula introducía pasadizos secretos y rutas alternativas para un mismo escenario, así como múltiples finales y un personaje controlable adicional (Maria Renard) si la localizábamos en la segunda fase, lo que multiplicaba la rejugabilidad.

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Editada en 1993 para PC Engine, la odisea de Richter Belmont no se distribuyó en occidente pese a obtener de inmediato el favor de crítica y público (recibió el galardón a Mejor Título de Acción de 1994 en Japón).

Habría que esperar al recopilatorio The Dracula X Chronicles de PlayStation Portable publicado en 2007 (2008 en Europa), para que debutase fuera de tierras niponas, algo que haría acompañado de un remake bastante cuestionado por los fans.

Requiem prescinde del mismo y ha escogido el original de hace 25 años, añadiendo filtros gráficos (scanlines, suavizado), resolución 4k para PS4 Pro y manteniendo la traducción a español de PSP. Sin duda, la rareza del título y la calidad que atesora hacen ganar puntos al pack, sobre todo si no se disfrutó (como es mi caso) de la versión UMD para la portátil de Sony.

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Symphony of the Night

Una de las joyas de la corona de Konami preservaba la dinámica saltar/atacar desde un enfoque rpg, proporcionando unos tintes de profundidad inéditos en la franquicia: por primera vez había estadísticas de personaje en un Castlevania, que se alteraban con el uso de objetos (capas, túnicas, espadas, escudos…) y reliquias desperdigados por un mapa inmenso y prodigiosamente diseñado.

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Así, los enemigos suministraban puntos de experiencia que se trasladaban a los parámetros de Alucard, potenciando el farmeo puro y duro ante la exigencia de algunos enemigos finales. La paulatina adquisición de magias, permitiendo la transformación en niebla, lobo o murciélago, enriquecían la acción a la vez que aumentaban las posibilidades de exploración, hasta alcanzar el mítico 200,6% que sumaban el primer castillo y su versión invertida.

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Incombustible pese a sus recién 21 años, Symphony of the Night es una obra de arte en 2,5 D que todo jugón que se precie debe haber completado al menos una vez. Por desgracia, su inclusión en Requiem dista mucho de lo que merece: la pantalla manteniendo los 4:3 del original es lo de menos cuando piezas musicales, del calibre de I am the Wind, han desaparecido de los créditos finales por cuestiones económicas.

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Igualmente, se han redoblado –al inglés- todos los diálogos con una elección de voces bastante poco acertada, que, además, han modificado su contenido. El archiconocido “What is a man?” del pasaje entre Richter y Drácula se ha esfumado, por ejemplo, descafeinando gravemente el port. Al menos se mantiene el contundente doblaje japonés (con Norio Wakamoto al frente del reparto) en la selección de audio.

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Los inconvenientes de Requiem –al margen del abultado precio de 20 €- son los mismos que deslucían el recopilatorio de PSP ya que es, básicamente, un relanzamiento del mismo, con el agravante de que ha perdido el factor novedad, tampoco está en físico y no han aprovechado para restablecer las licencias musicales ni adornarlo con extras como bocetos, material gráfico o una sencilla gramola donde escuchar la sensacional banda sonora.

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Lo que es peor, el escueto ramillete de fondos tampoco puede cambiarse durante la partida –sólo en la pantalla de inicio- y la opción de salvar el progreso en cualquier momento no funciona correctamente; al menos, los cazadores de trofeos tienen aquí su correspondiente desafío, en forma de un único platino para los dos juegos.

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Valorar el regreso de una vieja gloria como ésta se sujeta a demasiadas subjetividades; de compra obligada para los neófitos, con toda seguridad no les compense a quienes ya disfrutaron de la antología en PSP o no sean incondicionales de la franquicia, debido a la completa falta de mimo con la que Konami ha tratado el relanzamiento.

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Para los seguidores que no conozcan Rondo, sí es una apuesta interesante que satisfará su curiosidad y, de paso, les permitirá reencontrarse con el emblemático Symphony of the Night, ajeno al paso del tiempo.

Porque el principal reclamo de Requiem es, a todas luces, el factor nostalgia que desprende Alucard. Ése que lleva a recordar tiempos de más artesanía y menos season pass.

La noche más barroca de Castlevania es también uno de los aportes más brillantes que haya contemplado el videojuego, demostrando que su encanto es tan inmortal como los vampiros que habitan en su castillo.

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