What Remains of Edith Finch

 

Lecciones para la vida

Inolvidable relato que reivindica las cualidades narrativas del videojuego

 

Los amantes del misterio seguro que han oído hablar de la mansión Winchester, una construcción que se edificó a lo largo de 38 años ininterrumpidamente.

La viuda de William W. Winchester, inventor del rifle homónimo, vivía atormentada por la idea de que una maldición sobrenatural la perseguía, procedente de las víctimas de las armas que fabricaba su negocio.

Los espiritistas que consultó la llevaron a determinar que una residencia sin acabar no sería ocupada por fantasmas, de manera que compró los cimientos de un inmueble en 1884 con el propósito de no finalizarlo jamás.

Para asegurarse, igualmente, de que despistaría a cualquier espectro que se colara, dispuso escaleras que no conducían a ningún sitio, puertas estancas y cuartos secretos tras estanterías… Un verdadero caos arquitectónico que llegó a sumar siete plantas y casi 200 habitaciones, lo que propició que sea uno de los actuales reclamos turísticos de San José (California).

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Este What Remains of Edith Finch arranca con una premisa similar: volvemos al laberíntico caserón que ha albergado a todos nuestros antepasados no sólo como herederos, sino también como testigos de una larga lista de desdichas que ha hecho estragos en la familia, hasta tal punto que nosotros (Edith) somos la última superviviente del clan.

Ante el temor de ser los siguientes perjudicados por esa “maldición”, nos desplazamos hasta la gigantesca casa, con el fin de averiguar su origen y detenerla…

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Giant Sparrow, responsables de esa pequeña joya digital llamada Unfinished Swan, entrega una estimulante fábula vitalista, en la que predominan la imaginación y la introspección.

El formato narrativo que se ha escogido es el walking simulator (avanzar sin más objetivo que finiquitar la trama), renovado gracias a un cúmulo de decisiones creativas tan valientes como acertadas.

Para empezar, ubicarnos en un espacio tan sinuoso y serpenteante rompe el desplazamiento lineal (casi monótono) al que tiende el género (Gone Home, Virginia), imponiendo un ritmo más dinámico y sugestivo. También, los recodos y ángulos de la casa servirán como “pizarras” para los textos, transmitiendo en todo momento la sensación de participar en un cuento interactivo.

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Asimismo, consigue mantener el interés con un recurso nada habitual en este corte de juegos, al recurrir a distintas mecánicas (minijuegos) durante su desarrollo; detallarlas arruinaría el factor sorpresa, con que únicamente adelantaremos que incluyen homenajes a clásicos del cine y la literatura, además de a otros videojuegos.

La capacidad de atrapar al usuario/espectador es simplemente admirable, sobre todo por no caer en los corsés del subgénero y comparecer ante una dilatada muestra de representantes que han calado en la audiencia (Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture), que merman las posibilidades de impactar.

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Y lo consigue con la fuerza de su mensaje: la familia Finch es una metáfora sobre la fugacidad de la vida. Las calamidades padecidas, generación tras generación, son alegorías que simbolizan la caducidad de las cosas. Todo tiene un fin y éste se presenta sin avisar.

Abordar un tema tabú para la sociedad como la muerte, con este nivel de delicadeza y respeto, es muy meritorio. La reflexión a la que incita Edith Finch no tiene nada de nuevo, porque el sentido de la propia existencia es y será una constante en las preguntas que, en algún momento, todo ser humano se plantea.

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Sin embargo, empaquetar esta lección de vida como videojuego sí es innovador por infrecuente, por apelar a la emoción y a la razón con una madurez fuera de serie. Así se lo ha reconocido la industria, galardonándolo con numerosos premios como el prestigioso BAFTA a Mejor Juego del Año.

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Los pasajes/minijuegos o la estructura de la mansión son tácticas argumentales para expresar que todos tenemos por delante un viaje, unas veces tortuoso y otras agradable, pero siempre único porque somos irrepetibles.

Su sensibilidad abarca una banda sonora intimista y frágil, así como un apartado visual hiperrealista, donde la proliferación de detalles y adornos componen un resultado estéticamente magnífico.

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En resumen, el paseo por la residencia Finch permanecerá en el recuerdo de sus visitantes no sólo por sus bellísimos e inesperados dos minutos finales, sino por la contundencia de su alegato.

Es decir, que nunca es tarde para emprender el proyecto que tanta ilusión nos hacía, cambiar aquello que no nos gusta o empezar de cero. La vida pasa, deseando ser vivida.

 

RESUMEN

LO MEJOR

LO PEOR

El extraordinario despliegue de imaginación y emotividad La velocidad a la que transcurren algunos subtítulos
Atreverse con temas tabú para su narrativa Puede resultar breve (apenas llega a las tres horas)
Su mensaje, rotundo e inapelable
El apartado musical y artístico
La renovación del subgénero walking simulator  
Elevar un peldaño más al videojuego como herramienta narrativa

EXAMEN POR APARTADOS

JUGABILIDAD PUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDO - copia

HISTORIA PUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDO

GRÁFICOS PUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDO

SONIDO PUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDO

DIVERSIÓN PUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDOPUNTUACIÓN GAMECUBE MANDO

PUNTUACIÓN DE 0 A 10: 9,4

Versión analizada: PS4 estándar. Disponible también en PC y Xbox

Género: Narrativa / Walking Simulator

Textos en español

Formato: Físico bajo sello iam8bit

 

 

Un comentario en “What Remains of Edith Finch”

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