ALIEN ISOLATION

El extraordinario pasajero

Brillante explotación de la licencia cinematográfica, que compone una experiencia terrorífica magistral

 

El universo Alien es uno de los más conocidos y reconocidos del género fantástico/terror: El Octavo Pasajero (Ridley Scott, 1979) se considera una de las mejores cintas de suspense de la historia del cine (según medios como IMDB, American Film Institute o Empire), y fue el punto de partida de una franquicia de éxito cuya última entrega, Covenant (2017) ha recaudado más de 250 millones de dólares en todo el mundo.

Por desgracia, los derroteros seguidos por los xenomorfos se han ido alejando de aquella atmósfera misteriosa y envolvente de la primera película, donde el pánico era una amenaza desconocida y escurridiza.

Desde la secuela de 1986, la acción es la nota predominante de la saga, dando pie a unos filmes notables –unos más que otros-, pero de un tono completamente explícito y, por tanto, contrario al original.

Ese espíritu es el que recuperaba el fabuloso trabajo de The Creative Assembly en Alien Isolation: no somos moles cargadas de munición, sino una tripulante vulnerable bajo el acecho de una criatura implacable.

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Los guionistas del juego han diseñado una línea argumental tan sorprendente como ingeniosa, ya que recurren a un “cabo suelto” de la serie cinematográfica del que no se sabe nada; de esta forma, cuentan con plena libertad para generar un abanico de personajes y situaciones independientes, sin inmiscuirse en los acontecimientos de las películas.

Esa línea consiste en recuperar a la hija de la teniente Ripley, Amanda, fallecida durante los 57 años de estasis que indujeron a la protagonista de Alien; su aparición tiene lugar en la versión extendida de El Regreso y fue suprimida del montaje que se estrenó en cines.

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Para Isolation, la producción de SEGA la ha concebido como una ingeniera de Weyland-Yutani, la corporación tras la desaparecida nave Nostromo, que es el escenario del primer largometraje.

Un ejecutivo de la compañía, Samuels, le comunica que en la estación Sevastopol existen datos referentes al último contacto con la teniente, pero no será sencillo obtenerlos gracias al (obligatorio) giro que toma la historia.

 

Más que una recreación

Basta con ver la galería de imágenes para admitir que Isolation no es ningún prodigio gráfico: los modelados no son tan naturales como nos gustaría, existen dientes de sierra, hay algunas texturas mejorables…

En todo momento se evidencia que es un juego a caballo entre la generación anterior y actual, aunque cubre bastante bien el expediente: los efectos de luces y sombras o humo son lo más conseguido, mientras que determinadas animaciones se llevan la peor parte.

Es decir, no es el apartado estrella del título: lo es su dirección artística, tan fiel al universo cinematográfico que es rotundamente asombrosa. El conjunto desprende una pasión y un gusto por el detalle dignos de elogio, plasmando una reproducción tan fidedigna que resulta impactante.

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Las tonalidades, los dispositivos, la simbología, el instrumental de trabajo, las estancias, el armamento… Todo es como debería ser en la mitología de Alien, incluyendo esa tecnología retrofuturista tan peculiar, donde las computadoras son grandes monitores monocromos y nada es digital.

Esta capacidad de sumergirnos plenamente en las películas es uno de los pilares del factor miedo, porque consigue hacerte creer, insistimos, que eres un polizón de la Sevastopol y que sus peligros son reales.

¿Se disfruta igual Isolation cuando no hay devoción por las cintas? Lógicamente ser fanático de éstas lleva al juego a otro nivel, pero, afortunadamente, tiene muchas virtudes más allá de las estéticas, que lo hace también interesante para quienes únicamente busquen un título de terror.

Una de ellas es el sentimiento de desprotección que indicábamos: cualquier encuentro directo con el xenomorfo te manda al Game Over en un plisplás. Se obliga a ser cauteloso, lento y discreto en las acciones que llevemos a cabo, porque los ruidos llamarán la atención de la criatura inmediatamente.

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Podremos utilizar características del escenario a nuestro favor, como alarmas, para atraerle a un punto lejano del que queremos inspeccionar, o escondernos sigilosamente en una taquilla o conducto mientras el animal cruza la estancia.

El clima de tensión será, en definitiva, una constante mantenida por lo impredecible de sus apariciones, que construyen una magnífica sensación de que, para sobrevivir, hay que jugar al escondite.

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Buena parte de las críticas negativas que arrastra Isolation vienen dadas, precisamente, por esta dinámica, lo cual no encuentro justificado. Es verdad que a largo plazo cae en la repetición de situaciones, o que es una fórmula excesivamente dependiente del ensayo-error, aunque esto último se disimula en parte con la inteligencia artificial del alien, que no se comporta dos veces igual –y, en ocasiones, erráticamente-.

Pero, por pura coherencia, realmente es la mecánica más razonable con la filosofía del juego: si pudiéramos actuar con garantías ante la criatura, se rompería todo el encanto; como mucho, puedes aspirar a asustarlo con algún arma como el lanzallamas y salir corriendo buscando resguardo, aunque es probable que acabe encontrándote.

Por tanto, no podrás eliminarlo ni hacer que deje de perseguirte una vez te haya localizado; los distintos ajustes de dificultad te permitirán darle esquinazo en los niveles más bajos, aunque lo recomendable es vivir la experiencia con la mayor agudeza posible del bicho.

A sabiendas de que un videojuego pierde interés cuando abusa de su propio planteamiento, los desarrolladores han introducido múltiples ingredientes para evitar la monotonía jugable. Así, encontraremos pequeños desafíos a nuestra habilidad cuando decodifiquemos puertas, por ejemplo, debiendo combinar piezas para reproducir una imagen en un tiempo limitado.

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También hay dosis de crafteo, o lo que es lo mismo, habrá que arriesgarse a buscar suministros para fabricar medios con que defenderse, como cócteles molotov. Igualmente, la regeneración de salud también precisa de la reunión de objetos con que confeccionar hipodérmicas, ya que no es automática; por cierto que ese proceso de elaboración de compuestos es en tiempo real, de tal forma que conviene preparar las reservas en zonas tranquilas.

Esta disposición, junto a otras del todo clásicas, como salvar el avance manualmente en estaciones específicas, le da un regusto oldschool bastante agradable que añade un poquito más de emoción, ya que el acceso a esos puntos está restringido cuando hay enemigos cerca, con lo que perderíamos nuestro progreso si nos dan caza antes.

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Por último, respecto a la variedad jugable, añadir que todos los recursos defensivos de Amanda no son utilizables desde el principio, sino que se desbloquean recolectando información a lo largo del juego: con ello se incorporan tácticas –como la distracción por bombas de humo- que refrescan las que el propio título agota, a la par que se incentiva la investigación de escenarios, algo de todas formas ineludible por el carácter finito de cada elemento, desde las pilas de la linterna hasta las bengalas.

La escasez con que se presentan esas ayudas va acorde con el survival horror y nos empujará a trazar estrategias de supervivencia, puesto que la letal criatura no será el único enemigo al que hacer frente: tendremos que lidiar con humanos y sintéticos.

Los primeros están bajo las órdenes de la corporación que quiere explotar como armas biológicas a los aliens, y actuarán como cazarrecompensas que no quieren obstáculos en su meta.

Será nuestra decisión eludirles, utilizando el sigilo y la arquitectura del escenario, o plantarles cara si nos vemos con munición suficiente; aunque los disparos podrían atraer al xenomorfo hacia nosotros…

El juego te da libertad para que escojas cómo avanzar, lo que incita a darle a la neurona y a ser práctico: puedes distraer a algunos mercenarios mientras eliminas silenciosamente a los más alejados del grupo, o atraer a la criatura hacia ellos con el emisor de sonido. La cuestión es que las posibilidades son muchas y dependes de ti y tu ingenio, lo que multiplica la diversión.

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Los sintéticos, por su parte, son cyborgs al cargo del mantenimiento y la seguridad de las instalaciones. Los habrá inofensivos, pero sólo al principio; avanzada la historia, serán hostiles y se nos echarán encima cuando nos consideren intrusos en el sistema.

Sus ataques serán sólo cuerpo a cuerpo pero de fatales consecuencias, por lo que también deberemos evitarlos en la medida de lo posible; despistarlos a ellos y a los humanos es mucho más fácil que al monstruo, y a menudo bastará con distanciarse unos metros para que regresen a su perímetro de vigilancia.

Su presencia será casi incesante a lo largo de las 14 horas de juego, puesto que The Creative Assembly ha optado por la regla del “menos es más” para el alien; es decir, los mercenarios y los androides serán los inconvenientes predominantes, porque los xenomorfos tienen muy dosificada su intervención.

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Es otra decisión que ha generado bastantes críticas negativas, pero que nuevamente me parece muy acertada: en el género del terror, es más eficaz lo que no se ve, lo sutil y lo implícito. Disminuyendo sus apariciones, los aliens impactan más y crean mayores picos de tensión.

El epílogo del juego, en este sentido, es completamente redondo; el transcurso del juego utiliza hábilmente la figura de Weyland-Yutani para contarnos las tropelías de la compañía y, de paso, realizar una contundente crítica a la falta de principios de las corporaciones, reservándose el grueso de apariciones de la criatura para una recta final donde acapara todo el protagonismo.

El cierre es un fanservice de muchos kilates, en el que se refleja una vez más el potencial del lenguaje interactivo.

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Palomitas y joystick

El legado de Alien en la industria del videojuego está garantizado, según adelantó FoxNextGames: hay nuevo título en desarrollo, pero de estilo shooter.

La producción de SEGA, mientras tanto, no tiene visos de regresar con una secuela jugable -sí se ha anunciado una en forma de cómic-; acumula 2,5 millones de unidades vendidas en formato físico, con un resultado económico calificado de “débil”. 

Los factores que podrían haber influido en su rendimiento comercial serían demasiados, como una mala elección en la fecha de salida o la disparidad de opiniones en torno a él; pero uno de las decisivos habría sido, seguramente, la poca credibilidad que transmite la franquicia como videojuego, bastante perjudicada desde Colonial Marines (Gearbox, 2013). ¿Ha pagado Isolation los platos rotos? Con toda probabilidad.

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Aunque esté enmarcado en un género que no es el más popular actualmente, es un conjunto divertido, complejo y con unos valores de producción sobresalientes, que incluyen una labor de doblaje espectacular: en español cuenta con la magnífica interpretación de Pilar Martín (The O. C., X-Men: Apocalipsis, Revenge, Scream, Juego de Tronos), que hace un trabajo encomiable, y de María Luisa Solá, a la postre la –fantástica- actriz que dobla a Sigourney Weaver tanto en El Octavo Pasajero como en la actualidad.

Son detalles que hablan del mimo con el que se ha cuidado el producto, y que manifiesta una cortesía hacia el consumidor para quitarse el sombrero. Por si fuera poco, presenta un modo de juego complementario a la campaña, Supervivencia, planteado como una sucesión de objetivos a cumplir antes de que finalice una cuenta atrás, sumando horas a una experiencia de por sí larga.

¿Qué problemas podemos encontrar en Isolation que nos disgusten gravemente? Básicamente no los tiene, no para nosotros. La diferencia de opiniones es la inevitable a su concepto: podemos estar de acuerdo en que la IA es mejorable, que los gráficos no deslumbran o que hay mecánicas repetitivas –buscar una tarjeta llave, esconderse, reunir materiales-.

Pero si te desagrada la escasez de munición, resolver puzles, la necesidad de moverse sigilosamente o consultar el mapa con frecuencia porque estás dentro de una ubicación laberíntica, entonces sencillamente no es tu juego.

Sería como quejarse de que Doom tiene mucha acción, o de que Splinter Cell explota el sigilo: es una cuestión de gustos, por lo que centrar la crítica en lo que justamente ofrece, se me hace disparatado.

La apuesta de The Creative Assembly no es perfecta, pero es un ejercicio de estilo fascinante; en el fondo es un survival horror sesudo e intricado, y en la forma es un espectáculo cinematográfico, sin precedentes en el entretenimiento interactivo: Isolation es la película que no llegará a los cines, es la película que jugarás en tu sillón.

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RESUMEN

LO MEJOR

LO PEOR

Portentoso en lo artístico Técnicamente tiene margen de mejora
Alucinante doblaje a español Repite esquemas jugables en su desarrollo
El clímax final Algunos fallos en la inteligencia artificial
El guión y la premisa que ha escogido El sigilo y el ensayo-error no lo hacen para todo el mundo
La duración  
El trabajo lumínico  
El diseño de niveles  
El respeto por la primera película  
La intensidad de la dificultad máxima  
La atmósfera tan lograda  
Detalles de la vieja escuela como el salvado manual  
Múltiples formas para afrontar una situación  
La sensación de estar acechados continuamente  

EXAMEN POR APARTADOS:

JUGABILIDAD PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

HISTORIA PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

GRÁFICOS PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

SONIDO PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

DIVERSIÓN PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

PUNTUACIÓN DE 0 A 10: 9,1

Versión analizada: PS4 estándar. También disponible en PS3, PC, 360 y Xbox
Género: Terror
Formato: Físico / Digital
PEGI: 18 AÑOS
JUGADORES 1
Textos y voces en español.

 

2 comentarios en “ALIEN ISOLATION”

  1. Un muy buen juego y buen post, la sensación de agobio y factor psicológico de que el bicho te puede salir de repente, esta muy logrado, lastima que abusa del ensayo y error y esto le puede chafar la experiencia a mas de uno…Te acabo de descubrir, te ofrezco mi blog para que lo visites, te invito a que me sigas, un saludo.

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