Especial FINAL FANTASY VII

Detrás de la ilusión

Recordamos uno de los nombres propios del videojuego, una aventura intensa y carismática que marcó a toda una generación

 

¿Conoces El hombre de la cabeza de goma o El hombre orquesta? Son piezas que rodó George Méliès entre finales del siglo XIX y principios del XX, donde el cineasta sacaba partido a un truco que había descubierto por casualidad.

Grabando la Plaza de la Ópera de París, su cámara se atascó y las interrupciones provocaron el efecto de un desplazamiento “mágico” en los transeúntes, que aparecían repentinamente en la otra punta del lugar: el cine fantástico acababa de nacer.

Sus cortometrajes (entre ellos Viaje a la luna, catalogada patrimonio de la humanidad) causaban furor allá donde se proyectaban, dejando atónitos a los espectadores con la desaparición súbita de personas o la concurrencia de siete Méliès en pantalla.

Ahora vemos esos prehistóricos “efectos especiales” con bastante risa, de manera opuesta a como lo experimentó el público de hace más de un siglo. Si entonces generaba un asombro extremo –hay documentados hasta desmayos y ataques de histeria-, hoy nos resulta incluso cómica esa ingenuidad.

Porque una vez que el truco se revela, el factor sorpresa desaparece. Pero ¿también se borra la magia?

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Es la pregunta de la que charlaba en foros tras repasar estas últimas semanas Final Fantasy VII. He detectado todas las trampas, resortes y triquiñuelas que Squaresoft encajó magistralmente para bordar una ilusión perfecta.

He comprobado hasta qué punto es ñoño su guión, cómo algunas situaciones se estiran tediosamente y de qué forma abusa de la lágrima fácil.

Y, sin embargo, me he dejado llevar de nuevo. Por la música, por las secuencias de vídeo, por la picaresca de Yuffie y la ternura de Tifa… Reencontrarse con Cloud Strife supone abrir un baúl de recuerdos maravillosos, sólo entendibles para los que vivieron una época revolucionaria del videojuego, cuyas circunstancias convirtieron a Final Fantasy VII en leyenda.

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¡Allé voy!

La epopeya arrancaba en los reactores de Midgar, en plena refriega del grupo rebelde AVALANCHA; los insumisos a la corporación Shinra buscan sabotear a la industria que drena la Corriente vital del planeta, para lo cual no dudan en recurrir a la violencia y a ataques organizados.

A sus filas acaba de incorporarse un militar intrépido, con un pasado que desconoce él mismo por una amnesia; su nombre: Cloud Strife…

El resto es historia del videojuego. La secuencia de apertura, con Aeris portando sus flores, daba paso a una odisea de trasfondo ecologista y fuerte carga moral, centrada en valores como el compañerismo, la humildad y la lealtad.

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En medio, se atrevía con situaciones picantes (descacharrante el pasaje de Don Corneo), reflexiones sobre la muerte y la vida, el paso del tiempo (preciosos los segmentos de Tifa y Cloud bajo las estrellas) e inclusive a desprenderse de una de sus protagonistas, con la finalidad de calar en la audiencia.

Y Final Fantasy VII lo hizo, a lo grande. El pasmo de la escena es equiparable al de otros momentos sobrecogedores en producciones de estética amable, como el adiós de Simba a su padre en El Rey León o la secuencia del cazador de Bambi: un drama que rompe los esquemas de una fábula, hasta ese instante, de color y fantasía. La sacudida emocional que todo guión necesita para perdurar en la memoria colectiva.

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Aunque no sería justo reducir el impacto del título a ese segmento; los méritos de la aventura son muchos, demasiados para cualquier retrospectiva.

Para empezar, el apartado técnico lucía unas contundentes 3D en las secciones de combate, unas acongojantes cinemáticas y una eficaz combinación de escenarios pre-renderizados y modelos poligonales. El cóctel era deslumbrante para su tiempo y un salto grandioso no sólo dentro de la franquicia, sino en el género jrpg en general.

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Porque, independientemente de cuestiones argumentales que pueden ser más o menos del gusto de cada cual, Final Fantasy VII presentaba un extensísimo mundo lleno de secretos, minijuegos, objetos, tramas secundarias y curiosidades que fueron lo que, definitivamente, la consagraron como obra maestra.

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Cañón Cosmo, Ciudad Huesos, Bosque Dormido, Gold Saucer… El universo construido por Squaresoft era tan gigantesco que nos transmitía, a cada segundo, que estábamos al frente de algo épico. Una hazaña sólo al alcance de unos pocos privilegiados y que consiguió, sin duda, por la apuesta tecnológica que realizó la empresa.

El novedoso formato CD-ROM incorporaba una serie de ventajas respecto al cartucho que, junto a factores como la concatenación de fracasos en la competencia (32X, Saturn) y la tardanza de sus relevos (Terranigma y Donkey Kong Country 3 dignificaron la agonía de SNES), terminó inclinando la balanza, aplastantemente, del lado de PlayStation.

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Sin la vanguardia que introducían aquellos discos, Final Fantasy VII habría sido otro juego. Entre otras cosas, porque no habríamos oído igual la majestuosa y nostálgica banda sonora de Nobuo Uematsu.

Sus piezas contaron con múltiples publicaciones (servidor conserva tres) de conciertos sinfónicos, a piano, con temas remezclados… El buen gusto de todas y cada una de las melodías, que se adaptaban como un guante a los momentos dramáticos, románticos o desenfadados, era indiscutible especialmente en la composición inicial (donde cargábamos partida): unas notas elegantes, intimistas y maravillosamente melancólicas.

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El cartucho tampoco permitía el volumen de secuencias CG que dirigió Yoshinori Kitase y que nos dejaba estupefactos cada vez que intervenían, sobre todo con las peleas tan Ultraman que coparon la recta final.

Y, de igual modo, se habría resentido la parte narrativa. Los tres CDs almacenaban miles de líneas de textos que desgranaban las (prototípicas) personalidades de los personajes, puesto que Final Fantasy VII era fiel a su concepto de cuento clásico, y por tanto, los buenos tenían que ser muy buenos y los malos, muy malos.

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Aunque unos los había decididamente mejor desarrollados que otros, todos cumplían el cometido de atrapar con sus intereses y motivaciones e, igualmente, de ofrecer un ramillete de identidades lo suficientemente variado para permitir que cada jugador escogiera con cuál se identificaba más.

Así, el elenco incluía los inevitables perfiles del cascarrabias de buen corazón (Cid), el atormentado (Vincent), el soplón que se arrepiente (Caith Sith), el contrapunto romántico (Tifa), los archienemigos de toque frío (Rufus), bromista (Reno) o despiadado (Sefiroth) y, por supuesto, un héroe/antihéroe valiente y solitario pero dispuesto a proteger a sus amigos (Cloud).

Ninguno se escapaba de una traducción a español, como mínimo, especial. Las condiciones en que tuvo que efectuarse, en una contrarreloj demencial (el juego se estrenaba en Japón a últimos de Enero de 1997 y tenía que estar preparado para la campaña navideña en Europa), contribuyeron a que Tifa y Barret cambiaran alegremente de género, a que se establecieran parentescos por error, a frases sin sentido alguno y a errores ortográficos tan célebres como la expresión ‘¡Allé voy!’.

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Anécdotas ciertamente graciosas que también forman parte del mito. Como las leyendas urbanas que surgieron en torno a la resurrección de Aeris si encontrábamos una presunta invocación oculta o arrojábamos un ítem en un determinado lugar, la posibilidad de controlar a Sefirot en una porción del juego, de traer a Zack de vuelta… Todas radicalmente falsas, pero inevitables cuando se alcanza el estatus de fenómeno.

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Y es que Final Fantasy VII cumplió con creces los requisitos que hoy definen a los virales. Sabías que algo estaba despuntando porque todos tus amigos hablaban de ello, porque estaba continuamente agotado en tiendas o porque cualquier catálogo/publicación lo incluía en sus páginas. Ésos eran nuestros trending topics.

Aquellas Navidades de 1997 se inundaron de anuncios en tv (insólitos para un videojuego), y de carteles y expositores en los centros comerciales, que envolvieron a la audiencia de la jovencísima PlayStation en una parafernalia de márketing colosal.

El esfuerzo logístico (más de 140 personas participaron en el proyecto, que costó 34 millones de $) se materializó en diez millones de unidades vendidas en todo el mundo (2,47 en Europa), aupando a la entrega como la quinta más exitosa de la franquicia.

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Arropado por incontables premios (Mejor Videojuego de la Historia según GamePro, Dengeki y los lectores de GameFAQs en 2008; Mejor RPG para la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas) y reconocimientos, Final Fantasy VII se considera uno de los videojuegos más influyentes de la industria.

Su incuestionable tirón comercial se ha explotado con spinoffs como Dirge of Cerberus, (protagonizado por Vincent) y Crisis Core para PlayStationPortable, además de largometrajes (Advent Children) y cameos con los que reforzar otras licencias (Kingdom Hearts; Dissidia).

Cloud y cía continúan siendo un reclamo demasiado potente como para no aprovecharlo, pero ¿han llegado demasiado lejos con el remake?

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Milenials en Wutai

Más de dos décadas después de mi primera visita a Midgar, todo es distinto; el tiempo transcurrido hasta las actuales 4K ha deparado incontables cambios en el negocio y en los consumidores. Ni Final Fantasy es lo que era ni nosotros tampoco.

La marca se ha renovado apostando por gustos más occidentales, y ha delegado en otros nombres (Dragon Quest XI) la tarea de mantener el espíritu clásico del rol japonés; paralelamente, las modalidades online se han convertido en las protagonistas del sector, relegando las experiencias de corte individual a un plano mucho más discreto.

Y las compañías, por último, sobreexponen sus producciones con tal detalle que suelen arruinar la capacidad de generar impacto, bien por avances que no se corresponden luego con el estado final (los temibles downgrades están a la orden del día), bien por spoilear más de la cuenta (chafando giros de guión y situaciones).

La llegada de Final Fantasy VII tuvo lugar un año antes de la aparición de Google. Lo que significa que, cuando nos uníamos a AVALANCHA, no había Internet a mano para averiguar dónde estaban las invocaciones, cómo conseguir un chocobo dorado o de qué forma derrotar a Arma Esmeralda.

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Había que acudir a la tradicional prensa escrita, volcada en ofrecer suplementos con todo lujo de detalles; todavía conservo los números especiales de la entrañable SuperJuegos y de la casa HobbyPress (PlayGuías & Trucos, Guías Imprescindibles de HobbyConsolas), sin los cuales no habría exprimido a fondo el viaje a Ciudad Cohete.

No había walkthroughs en YouTube, como tampoco streamings que indicaran cómo conseguir el límite de Barret o su arma definitiva; no es una crítica a estas tendencias, simplemente una observación.

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Hace veinte años, la información era mucho más accesible respecto a los períodos de Commodore64 y de La Abadía del Crimen, cuando comprar un juego casi dependía de la carátula; pero se conservaba una aureola de misterio en cierto grado, al no haber tantas facilidades mediáticas. Había más margen para la exclamación y la conmoción, ¿o es que alguien se esperaba el destino de Aeris?

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Por supuesto que la industria todavía se guarda ases en la manga (este mismo 2018 se ha sacado dos con God of War y Marvel’s Spiderman), aunque sea muchísimo más complicado tanto preservar la sorpresa como provocarla.

Motivos por los que me parece atrevido reinterpretar Final Fantasy VII bajo los cánones actuales. Por un lado, trocear (previsiblemente) el conjunto en episodios aislados rompe la sensación de un universo compacto por explorar; y, por otro, sustituir el sistema de combate por turnos -por uno en tiempo real- se carga de una tacada su esencia jugable.

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La experiencia original era muy compleja; recordemos que se basaba en estadísticas individuales que se fusionaban con materias y ranuras de crecimiento en las armas. Los niveles de personalización eran enormes y posibilitaban numerosas estrategias: podías empezar con la formación básica (un personaje para atacar, otro para defender y un último para invocar), para luego sopesar equipos más defensivos o individualistas (los tres personajes con invocaciones, hechizos y ataques).

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El vasto e intrincado mundo de Final Fantasy VII animaba a tantearlo todo. Había pruebas que exigían versatilidad (como el foso de Gold Saucer); otras, resistencia (los encuentros con los tomberi) y otras, la investigación de puntos débiles (las condenadas marmitas sólo se derrotaban si les administrábamos un elixir).

También, el amplio abanico de magias, habilidades personales –y los requisitos a cumplir para obtenerlas-, materias… Estimulaban a lo bestia el farmeo, ya que la experiencia las hacía evolucionar a ataques más poderosos e incluso distintos (Nanaki, por ejemplo, combinaba diferentes límites de sanación y embestida).

En resumen, no había ni rastro de juego casual en ninguno de los tres CDs, aunque la reedición HD que he completado ya coquetea con ello, al proporcionar la activación de límites permanente y la supresión de combates aleatorios, reduciendo la alta dificultad del original a la mínima expresión.

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Con estos preliminares, decir que el remake lo recibiré con el mayor de los escepticismos sería quedarse corto. De todas formas, traer de vuelta un título tan emblemático como éste con un lavado de cara y nada más, probablemente le habría hecho un flaco favor.

Porque encontrarle las costuras es relativamente fácil en ciertos aspectos, si bien es injusto porque, veinte años después, es demasiado ventajista.

Por el contrario, adoptar una nueva doctrina de combate, que fulminara la parte táctica y más sesuda, transformaría el resultado en un conjunto irreconocible, pese a una hipotética mejora en términos narrativos.

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El jardín en el que se ha metido Square-Enix es de lo más peliagudo, y mucho me temo que no va a convencer ni a los más jóvenes que, por edad, no lo jugaron ni a los veteranos que sí lo hicieron.

Los primeros puede que se encuentren con una producción tan similar en dinámicas a las muchas que ya hay en el mercado, y los segundos, quizá no comulguen con una propuesta tan distorsionada de la original.

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En cualquier caso, habrá que esperar al resultado para juzgar un remake, que, con un anuncio tan prematuro, nos ha dejado claro que la nostalgia es un reclamo muy rentable, del que se echa mano sin escrúpulos, como lo demuestran el “empujoncito” en ventas que obtuvo PlayStation4 cuando lo anunció en su conferencia del E3 2015, o el alboroto que ha causado el port HD a Switch y Xbox One –que llegará con los correspondientes a las entregas IX, X, X-2, XII y World of Final Fantasy-.

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Porque es la misma nostalgia que conserva a Cloud en un lugar privilegiado del entretenimiento digital, uno ganado a pulso. Mi regreso a la mitología de Final Fantasy VII ha sido emocionante, mucho más de lo que pensaba: no sólo me he reencontrado con uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, sino también con un concepto de juego tan denso y profundo que lo ha hecho anacrónico.

Un viaje en el tiempo que devuelve a otro tiempo. Uno de fascinación, inocencia y sencillez, cuando no sabíamos los trucos de magia. Por suerte, conocerlos no hace desaparecer la ilusión.

PUNTUACIÓN: 10

 

 

Un comentario en “Especial FINAL FANTASY VII”

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