Especial BLOODBORNE

Hijos de la noche

Recordamos este fascinante y oscuro regalo para los amantes de los desafíos, tan exigente como satisfactorio

 

Los que visitamos las tierras de Boletaria, bien sabemos del hechizo que son capaces de infundir a sus viajeros. Cada paso suponía un reto y nunca se podía bajar la guardia, ni tan siquiera con las pistas descubiertas, ya que podían funcionar como una trampa de otra alma.

Colosos, caballeros fantasmales, soldados errantes y gigantescos dragones eran algunos de los habitantes del fabuloso Demon’s Souls (From Software, 2009), una obra maestra del rol de acción.

Su reino ha cerrado recientemente las puertas online a sus trotamundos, apagando parte de su encanto; ya no será lo mismo caminar por sus ciénagas y castillos, aunque nada podrá arrebatarle su carisma.

Todo funcionaba como una conjura para dinamitar la paciencia del jugador más calmado. Las piedras rodantes o los cepos se combinaban con extraños espectros, cuya debilidad teníamos que averiguar; había secciones donde el ingenio era más útil que la fuerza bruta, o al revés, lo que construía la sensación de que tus cinco sentidos estaban constantemente a prueba.

La delicada línea entre frustración y diversión fue la jugada maestra que consagró al título y, por ende, a From Software: la experiencia nos devolvía el gusto por el esfuerzo y el tesón, por la vieja escuela del videojuego libre del checkpoint, y por los mundos plagados de secretos.

Su complejidad le costó la repudia inicial de la industria: nadie se arriesgaba a traer el título a occidente, que llegó por fin a Europa en verano de 2010. Su arcaico despliegue técnico, el estigma de enrevesado y la limitada distribución redujeron su alcance comercial; apenas 300 mil copias se vendieron en nuestro continente, relegando al Altar de Tormentas a un recodo bastante desconocido.

Fue su sucesor Dark Souls (From Software, 2011) el que se ganó la popularidad. Unos crían la fama y otros cardan la lana. Sin exclusividades que acotaran ventas, con una férrea comunidad online y una fórmula depurada, el estilo Souls se asentaba entre la élite de los rpg.

Algunos han intentado, con mayor o menor acierto, subirse al carro de la propuesta: ahí figuran Lords of the Fallen (Deck13, 2014), The Surge (Deck13, 2017) o NiOh (Team Ninja, 2017) como discípulos aventajados, aunque cabe mencionar a Salt & Sanctuary (Ska Studios, 2016) y Titan Souls (Devolver Digital, 2015) como obvias inspiraciones pero en 2D.

Pese a los múltiples reconocimientos que la trilogía ha acumulado –Dark Souls III ganó el Golden Joystick a Mejor Juego de 2016-, nunca me ha cautivado de igual manera que Boletaria.

El Jardín Tenebroso, La Ciudad Infestada y Anor Londo volvían a erigirse como regiones sugerentes, rebosantes de misterio y dificultad, pero el recuerdo de Astraea o Falange era una losa muy pesada, un flashback machacón que me hacía extremadamente familiar el conjunto.

Así que la presentación de Bloodborne (From Software, 2015) no me convenció especialmente, presuponiendo que el influjo de Demon’s Souls volvería a aguarme la fiesta. Las apariencias me engañaron, como tantas otras veces.

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Ya desde los compases iniciales, Bloodborne se juega distinto, se percibe diferente, se siente especial. El cambio más palpable a priori es el estético: la temática fantástico-medieval de los Souls es eficaz pero demasiado recurrente en el entretenimiento; la espada y brujería se canjean por el gótico, inundando de imponentes capillas y edificios unas calles que respiran un siniestro lujo.

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Un toque lúgubre y envolvente para que el jugador evoque la Londres de Jack el Destripador o de Jekyll y Hyde: la hostilidad se disfraza de una sutileza extraordinariamente elegante.

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Es, sin duda, uno de los principales estandartes del título, brindando una dirección artística que deja postales para el recuerdo –lástima que las actualizaciones no nos hayan concedido un modo foto similar a Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014)-.

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Palacios victorianos, mamposterías refinadas, escalinatas señoriales… La ciudad de Yharnam aguanta las embestidas de una extraña plaga, ostentosa y silenciosamente, convirtiéndose en un elemento protagónico.

Su fastuosa arquitectura, además, está brillantemente interconectada como es habitual en los trabajos de Hidetaka Miyazaki –el creativo tras los Souls-, de manera que nos sorprenderemos al descubrir que una zona boscosa formaba parte de un complejo urbano, por donde cruzamos muchísimas horas atrás.

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Y es que Bloodborne no sólo transcurre en entornos metropolitanos: la cura que buscamos para detener la infección que asola Yharnam, nos llevará a acantilados, pantanos, pueblos y un espectacular castillo, Cainhurst, digno del mejor Castlevania; con la misma profusión de detalles, las distintas localizaciones exhibirán un acabado tan hermoso como decadente.

En ese sentido, el libro incluido en la edición especial vale su peso en oro, al contener todo tipo de bocetos e ilustraciones sobre el magnífico conjunto artístico que engalana el juego.

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Los habitantes de Yharnam merecen mención aparte. Las criaturas que debemos combatir son completamente coherentes con los universos de Lovecraft, Shelley, Stoker o Poe: nos perseguirán licántropos, dementes y abominaciones patéticas, unas veces de movimientos torpes y otras rápidos e impredecibles, pero siempre seres bizarros, como si su hábitat natural fuera justo éste, una locura de sangre.

Desgraciadamente, respetando el patrón Souls, no existe una línea argumental a la altura de los diseños de personajes y enemigos: es cierto que hay más intención narrativa, pero no es su punto fuerte.

Tan sólo tenemos claro que somos un cazador tras una cura, y la buscamos en la citada Yharnam, donde se aloja la Iglesia de la Sanación; los tratamientos con el plasma sanguíneo son el epicentro de este culto, que ya se han mostrado eficaces para multitud de dolencias. Parte de sus feligreses no han dudado en realizar todo tipo de experimentos atroces, originando plagas que han escapado a su control…

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Desgranándose de una forma confusa y abstracta, el guión irá destapando a los culpables tras esta epidemia que provoca la pérdida de cordura y la metamorfosis en bestias, siempre a través de personajes muy atractivos artísticamente pero excesivamente enigmáticos.

¿Falta de dotes narrativas? ¿O es una decisión meditada para alimentar los contrastes de opiniones en internet? Sea como fuere, cuesta discernir las intenciones de Iosefka o Ebrietas, por qué se aislaron los pthumerios o qué se descubrió exactamente en Byrgenwerth.

Demasiados interrogantes que pueden contestarse de muchas maneras, lo que reduce el factor narrativo a un rol muy discreto y complementario de la ambientación. Es tan difuso y caprichoso como el laberinto arquitectónico desplegado, pues su misma concepción está al servicio del eje central del juego, que es hacer vivir un desafío.

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Cambio de dinámicas

La jugabilidad de Bloodborne es el otro pilar destacado, y es el que, como debe ser, da sentido al conjunto. Los cambios introducidos son lo bastante profundos como para alejarse apreciablemente del canon Souls, y postularse como una bocanada de aire fresco, en consecuencia, para los familiarizados con las creaciones de From Software.

La dinámica es decididamente ofensiva, podemos restaurar un porcentaje de vida atacando y no hay escudo con que protegerse (sí existe este utensilio como tal, pero no es nada práctico, así que más bien constituye un guiño a los juegos de Miyazaki).

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Estos matices modifican sensiblemente la experiencia total: hay más agilidad en los enfrentamientos, menos margen para elaborar estrategias porque no estamos parapetados detrás de nada, y la dualidad riesgo-recompensa es más excitante.

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Por supuesto, contamos con un variado armamento –aunque menos que en Souls- que nos garantizan una cómoda adaptación a nuestras preferencias: hachas, martillos, lanzas, bastones… Sus ataques varían entre los golpes lentos y contundentes, y los más rápidos pero menos dañinos.

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Podrán potenciarse pagando (ecos de sangre) como en todo buen action rpg, fomentando la inversión en horas para mejorar nuestro arsenal. Éste incorpora, a su vez, armas de fuego para la mano izquierda –pistolas, fusiles, trabucos-, que enriquecen las tácticas a larga distancia y, definitivamente, confieren una estupenda versatilidad a Bloodborne.

También hay que sumar ítems que aumentan la fuerza o la defensa temporal, así como parámetros de nuevo cuño como un medidor de lucidez: cuanta más cordura poseamos, más difíciles serán los enemigos, pero a cambio podremos solicitar ayuda a otros jugadores, o comprar objetos puntuales en el Nexo, la zona de aprovisionamiento aquí bautizada como El Sueño del Cazador.

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El factor lucidez recuerda bastante al original sistema de tendencias de Demon’s Souls, aunque no tiene un acabado tan magistral; otorga un plus de complejidad, activando –o desactivando- algún punto del mapa según sus valores, pero no condiciona el entorno tan drásticamente como en Boletaria.

De nuevo, es un ingrediente con utilidad ambigua, que ilustra perfectamente la marca de la casa: no se conceden facilidades, ayudas ni explicaciones de ninguna clase. Bloodborne vuelve a hacer gala de una aspereza rotunda, que tampoco excusa con un embalaje de secretismo, aunque ello le aleje conscientemente de ser un producto para masas.

Quienes se cuestionen una distensión en su dificultad, debido a la fecha de lanzamiento –que fue relativamente cercana al debut de PlayStation4- o una etiqueta de exclusiva con la que alcanzar una mayor cuota de mercado, pueden respirar aliviados: se mantiene fiel a una filosofía exigente, implacable y rebuscada.

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Porque los enemigos nos acorralarán, nos engañarán con trampas o realizarán distintos ataques según el entorno; unas veces nos empujarán por desfiladeros si están cerca, y otras nos lanzarán rocas, hechizos o flechas si han huido lejos. Por descontado, muchos de ellos presentan daños adicionales, como envenenamiento o frenesí, una invención prácticamente fulminante.

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De igual modo, son inmunes a determinados embates, con lo que ciertas secciones no pueden superarse si no hemos encontrado antes un objeto arcano en otro lugar, y como Bloodborne no es lo que se dice lineal, toca investigar a fondo…

En cualquier caso, esto será un requisito imprescindible desde el comienzo, puesto que las lámparas que nos devuelven al Sueño y a la zona segura donde salvar partida, están a menudo bien camufladas.

Por tanto, con lo difícil que es avanzar y el tiempo que nos ha llevado superar un área, más nos vale inspeccionar cada rincón, buscando recursos y esas lámparas para guardarlo todo. Por cierto que muchas anticipan la llegada de un jefe final, para que podamos prepararnos a conciencia.

Estos bosses representan pequeños clímax dentro del juego. Su llegada se acompaña de los únicos momentos en que suena música –inquietante y trágica como la atmósfera-, realzando unos combates arrolladores.

Pese a que algunos pecan de recordar demasiado a criaturas del universo Souls, como Rom, los tendremos de todo tipo, desde aberraciones (Paarl) a brujas (Hemwick), pasando por excentricidades que aportan la nota desconcertante (Emisario Celestial).

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El gusto por el detalle y el mimo artístico alcanzan nuevas cotas de soberbia, otorgándoles gran personalidad. Además, algunos esconden evoluciones, de manera que en la recta final pueden incorporar más y demoledores ataques junto a una transformación física; otros, recurrirán a ventajas del escenario –Micolash por ejemplo-, dejando la victoria en manos de nuestro ingenio.

En general, comparten con el resto de monstruos del título un creíble efecto intimidante, y es que las bestias de Bloodborne parecen terribles porque lo son; tampoco están libres de cierto carisma, como el Padre Gascoigne, Ludwig el maldito, la Nodriza de Mergo o la Vicaria Amelia, que pueden sumarse sin problemas a la nómina de bosses memorables de Miyazaki, entre los que brillan Viejo Monje, El Ídolo de Necios, Artorias o Falso Rey.

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Es cierto que la dificultad no es la misma para todos los casos –de hecho, hay varios extrañamente sencillos en comparación a la media del juego-, pero prácticamente todos disparan los índices de emoción, nerviosismo e histerismo, dibujando una coreografía completamente alucinante entre música, esquives e impactos; es más que recomendable grabar la propia partida y recrearse después con ella, para apreciar la potencia del cóctel.

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Uno de los aspectos menos convincentes del juego, sería la estructura elegida para insertar su expansión. Antiguos cazadores está integrado en el complejo de Yharnam, no se selecciona desde el menú de inicio, y su acceso puede alcanzarse en un punto demasiado prematuro del desarrollo, situándonos en una posición muy inferior para la dificultad de la zona.

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Además, está justo después de uno de los bosses menos complicados, lo que todavía puede inducir más a engaño. Los que compraron el contenido como un extra tras acabarse el título, es muy probable que no se hayan percatado de lo avasallador que puede llegar a ser (previsiblemente se habrán adentrado desde el New Game+); pero, para aquellos que adquieran la Edición Juego del Año, es otro cantar, y si no están advertidos, se tropezarán con un reto que no se ajusta a esos primeros compases.

 

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Tampoco es demasiado afortunado que la parte narrativa más mínimamente esclarecedora –o bastante, si se está familiarizado con Lovecraft-, se reserve para el dlc; es decir, los que finiquiten Antiguos Cazadores tendrán una respuesta a un interrogante crucial -que se intuye en la región boscosa del juego-, de modo que quienes no lo adquieran se resignarán a un desenlace todavía más impreciso.

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La expansión también cuenta con doblaje al español, al contrario que otros desagradables casos como Enslaved: Odyssey to the West (Ninja Theory, 2010), así que podremos disfrutar del estupendo trabajo de Lepoldo Ballesteros (Zed en Borderlands), Iñaki Crespo (Negan en la serie The Walking Dead) y Beatriz Berciano (la actriz que dobla a Jessica Chastain y Caitriona Balfe habitualmente, y que interpreta a Nadine en Uncharted), entre otros.

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El diseño de niveles de este entorno no desmerece al global, aunque he encontrado en una parte demasiada similitud con la Torre de Latria de Demon’s Souls. Las armas añadidas radicalizan los extremos antes comentados entre débiles-rápidas y fuertes-lentas, destacando la emblemática Espada de Luz que habitualmente se deja caer en los Souls, y la ametralladora Gatling.

Por último, añadir que son cinco jefes los que aguardan en Antiguos Cazadores, mostrándose dos de ellos –Kos y el ya citado Ludwig- especialmente llamativos por aspecto y patrones. No es, en definitiva, una mala inversión si se quieren más horas de aventura, aunque el precio resulta elevado; como curiosidad, agregan trofeos a diferencia de las expansiones de los distintos Souls, así que los “completistas” tienen aquí un estímulo importante.

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A modo de conclusión final, repetiremos que las virtudes de Bloodborne son muchas, demasiadas como para que no se escape citar alguna. Nunca terminé de catalogar a la creación de From Software como evolución o revolución en su propia serie, porque siempre recopilo argumentos para una postura u otra.

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Difíciles, intrincados y absorbentes, sin énfasis narrativo pero con mucha personalidad: así son los herederos de King’s Field (1994), pero esta limpieza de sangre no se juega igual.

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La reflexión da paso a una acción forzosa, hasta tal punto que hay un coqueteo evidente con el Hack & Slash; los esquives laterales, la supresión de escudos reales, la rapidez de cada maniobra, la reducción de estadísticas, la diversidad de tácticas de combate y una suntuosa ambientación terminan de forjar un producto inconfundible, y eso es muy meritorio justo por su origen Souls.

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Hasta el apartado técnico se desmarca de la tibieza clásica de la marca; Bloodborne es resuelto, sólido y más ambicioso que los demás trabajos de Miyazaki. Sus 1080p y 30fps, eso sí, han sido depurados con el tiempo –de lanzamiento había pérdidas ocasionales de fluidez-, así como los períodos de carga, por lo que no hay mayores pegas en este terreno.

El componente online también se beneficia de ello, permitiendo disfrutar de los distintos Cálices o de la ayuda de otros jugadores, sin renqueos ni tirones. Tampoco se debe pasar por alto otro factor muy mejorado, como es la inteligencia artificial enemiga pues, como apuntábamos, el bestiario no dudará en efectuar emboscadas o tantear nuestras acciones; esto, unido a la atmósfera descrita y a dicha mecánica que nos mantiene en tensión, proporciona un resultado que no desentona con los survival horror.

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Una compra más que recomendable a poco que gusten las propuestas de este corte. Su relación calidad-precio también es magnífica, ya que una primera vuelta puede alargarse a las 50 horas; en mi caso, con la obtención del platino, superé las 180.

No hay que olvidar que tenemos tres finales y una faceta online prácticamente ilimitada, que aúna las mazmorras procedurales con el sistema Souls de invasiones y enfrentamientos, tanto con amigos como con anónimos.

Es indiscutible que la naturaleza de Bloodborne no es para todo el mundo, porque su dependencia de los reflejos y habilidad del jugador van a sacar de quicio al más pintado; pero, de igual modo, puede ser (es) una experiencia formidable para el sector más tenaz y paciente.

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Su fórmula castiga al pensativo y premia al valiente, estimulando y divirtiendo a partes iguales; la capacidad de sobreponerte a la frustración es clave para entender, aceptar y saborear Yharnam. Si no lo has jugado todavía, quizá sea el momento de salir de la zona de confort y experimentar con los propios límites: Bloodborne recompensará tu sacrificio como saben hacer sólo los grandes, dejando una satisfacción tan intensa como imborrable. Justo como la sangre.

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RESUMEN

LO MEJOR

LO PEOR

El enfoque hacia la acción en detrimento de las estrategias defensivas Su dificultad y complejidad son insalvables para un buen número de usuarios
Espectacular y deslumbrante en lo artístico La expansión está mal integrada
El brutal tributo a Lovecraft de Antiguos Cazadores Algunos enemigos, demasiado inspirados en otros del universo Soul
La enorme cantidad de secretos Sigue apostando por una narrativa escasa y ambigua
La banda sonora, tétrica y elegante El extraño uso de glifos para el cooperativo
Las artimañas de ciertos jefes finales
La impagable atmósfera  
Se agradece el doblaje al español
La resolución de quejas a la comunidad, mejorando el framerate y los tiempos de carga
El frenetismo de determinadas zonas
El control y la respuesta del mando, impecables

EXAMEN POR APARTADOS:

JUGABILIDAD PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

HISTORIA PUNTUACION64PUNTUACION64

GRÁFICOS PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64 - copia

SONIDO PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

DIVERSIÓN PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64PUNTUACION64

PUNTUACIÓN DE 0 A 10: 10

Versión analizada: PS4 estándar.
Género: Rol / Acción
PEGI: +18 años
Formato: Físico / Digital
Textos y voces en español

Muchísimas gracias a los compañeros de redes por las fotos enviadas, especialmente a Borja, Hikoreko, Juanma, Irene, José Luis, JoseManiac, Garris, Insu, Pirires, Samu, Andrés, Antonio, Jenss, ÓscarOviedo, Santaderino, Romeo90, Yago, ThunderT, Jose… y todos los foreros habituales de PSN. ¡Gracias por vuestra ayuda!

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Un comentario en “Especial BLOODBORNE”

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