Aniversario SILENT HILL 3

Obra maestra del género

 

El círculo argumental de James Sunderland y Harry Mason se cerraba el 23 de Mayo de 2003, con el estreno de Silent Hill 3.

De la mano de Heather, Konami nos llevaba de vuelta al pueblo maldito a resolver el enigma oculto tras nuestra propia identidad.

El perturbador arranque de la aventura, inspirado en el texto de Lewis Carroll Alicia en el País de las Maravillas, ya avanzaba un guion extraordinariamente macabro. Atrapada en el centro comercial donde ha dado esquinazo al detective que la sigue, Heather encuentra a una extraña sacerdotisa que le adelanta, ambiguamente, el secreto que rodea a su persona…

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Con uno de los desarrollos más sangrientos, morbosos y retorcidos jamás visto en un videojuego, Silent Hill 3 suponía el cénit del género survival horror y el comienzo del fin de la propia franquicia.

Su desenlace, chocante e imborrable para la memoria de los aficionados, se conectaba magistralmente con las entregas previas, conformando un bloque narrativo único que forma parte de la historia del mundillo.

La atmósfera volvía a servirse de uno de los mejores trabajos musicales de Akira Yamaoka, sobresaliendo el tema You’ re Not There.

Sus composiciones destacaban nuevamente por la extraña mezcla entre decadencia y singularidad, al añadir efectos acústicos reales –tuberías, cristales- como integrantes de la partitura, en una maniobra impecable para generar la sensación de desconcierto y onirismo en el jugador.

Gráficamente, el juego era un espectáculo que se desmarcaba de la parquedad técnica de Silent Hill 2. Los juegos de luces y sombras, las animaciones de Heather, el uso del color, la nitidez sonora y las amplias cinemáticas aprovechaban notablemente el hardware de PlayStation2. De hecho, aguantó bastante bien el tipo en el recopilatorio lanzado para 360 y PS3 en 2012.

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El obtuso control –marca de la casa-, los intrincados puzzles, las secuencias extremadamente gore, el clásico final alternativo OVNI o el potente hilo argumental, eran sólo algunos de los valores del juego de Konami.

El impacto de ciertos pasajes como la estación de metro o el parque de atracciones mantiene fresca a esta auténtica pesadilla interactiva, no apta para todos los estómagos.

La calidad del conjunto suponía un punto de inflexión en la saga, que tocaba techo y entró en barrena a partir de ese momento, pese al más que digno sucesor The Room.

Con más de un millón de unidades vendidas entre la versión PS2 y HD, el título inspiró una versión cinematográfica –Revelation 3D- y se mantiene entre los survival más recordados del mundillo.

Su perturbadora huella alcanza a experiencias recientes, como The Evil Within o Through the Woods, aunque la más cercana fue la demo del fallido PT. (¡nombre de nuestra sección de terror, por cierto!).

Con una Konami consagrada a Pro Evolution y al pachinko, parece difícil que volvamos a deambular por las sórdidas calles de la colina silenciosa… A no ser que se cumplan, de una vez, los insistentes rumores sobre su regreso por todo lo alto en la ya inminente nueva generación. Ojalá sea así.

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