Relato ambientado en el folklore escandinavo que mezcla, con demasiado conformismo, el terror y la introspección
Pasar por debajo de una escalera, encontrar un trébol de cuatro hojas, tropezarse con un gato negro, quemar romero, cruzar los dedos… La lista de costumbrismos y creencias populares para atraer la buena suerte y espantar la mala está a la orden del día, en pleno siglo XXI.
Es una manifestación que trasciende fronteras, adaptando distintos modales según las regiones. Como muestra, un botón: el color blanco lo asociamos en nuestra sociedad con la pureza, si bien otras, como las que practican el hinduismo, le infieren connotaciones funestas y luctuosas; y algo parecido ocurre con las flores, porque regaladas en número par, llaman a la buena fortuna según determinadas etnias africanas, mientras que, para la tradición rusa, es mal augurio.
El anecdotario es tan extenso que evidencia el arraigo de estas supercherías. Un fenómeno que guarda una estrecha relación con el espacio que cada cultura, sin excepción, reserva al miedo a lo desconocido, del que brotan incontables fábulas y mitos que llegan hasta el presente.

No es una tradición a infravalorar como desencadenante de estados de pánico, ya que, hoy por hoy, prosiguen suscitando episodios ( http://www.lne.es/sucesos/2017/10/11/seis-asesinados-malaui-sospechaba-vampiros/2176547.html ) que dejan francamente perpleja a la población más cosmopolita.
Por cuestiones de proximidad territorial y/o lingüística, tenemos mayor grado de familiaridad con algunos de estos terrores, como el archiconocido “hombre del saco” y sus equivalentes universales.
El Coco, como también se le conoce aquí y en Portugal, se denomina Cuco en el grueso de países latinoamericanos, Cocorícamo en Cuba y Boogeyman en los anglosajones, mientras que en Rusia y la Europa oriental existe Baba Yaga, una bruja de fines similares.

Sin embargo, hay otros homólogos más desconocidos, que pertenecen a mitologías mucho menos populares pero igualmente espeluznantes.
Este Through the Woods funcionaría, justamente, como un interesante viaje al corazón del inexplorado folklore escandinavo, trufado de extrañas y grotescas criaturas que cumplen la misma función que el Coco: dar forma al miedo ancestral a la oscuridad.
Los chicos de Antagonist nos proponen encarnar a una madre al rescate de su hijo, víctima de este “hombre del saco”, pero desde el prisma cultural correspondiente a su país, Noruega.
El planteamiento no es nuevo en el campo del entretenimiento: por citar algunos exponentes, el largometraje The Dark (2005) también presentaba a una madre coraje en medio de ritos celtas, como la adaptación de Silent Hill a pantalla grande (2006), que seguía idénticos derroteros; el videojuego The Park (2015), por último, también se ceñía a la búsqueda de un niño en un parque de atracciones terrorífico.
La premisa narrativa es bastante sugerente, pese al esquema tópico: la persecución nos forzará a internarnos en un bosque, donde nos enfrentaremos a todas las entidades fantásticas que poblaban los cuentos y leyendas infantiles de la protagonista.


De nuevo, se introduce un recurso habitual del género fantástico-terror, como es la naturaleza en plena noche. Ya lo vimos en la sobrevalorada y taquillera El proyecto de la Bruja de Blair (1999) o en la reciente The ritual (2017): la caída del sol despierta a las criaturas que se creían sólo vivas en las pesadillas…
Aquí, el mundo del videojuego se destapa, por enésima vez, como vehículo transmisor de historias y cultura: Through the Woods repasa, en formato walking simulator, los principales referentes del miedo escandinavo.
Unos son sobradamente conocidos como los trolls, otros están adaptados a los aforismos locales como Pesta, y la mayoría, como Huldra y Særimne, nos resultan extraños por estos lares.
Todos ellos nos mandarán al Game Over si nos detectan. Para evitarlo deberemos usar el sigilo –botón L2-, echar a correr –R2- o deslumbrarles con la linterna –R3-, que es el único artefacto con el que contamos. Sus apariciones vienen precedidas de gemidos que ponen en alerta al jugador, creando un clima tenso pero que prescinde de golpes de efecto.
Los nombres y características de estos seres fantasmagóricos se comunican mediante notas repartidas por los escenarios, que están traducidas a nuestro idioma de forma bastante cuidada.
Ésta es quizá la decisión más controvertida conceptualmente, ya que no encontrar esos registros –muchos no son fáciles de descubrir- te desconecta narrativamente del entorno.
Tal vez habría sido mejor suministrar esos datos mediante monólogos, o cualquier vía que asegurara la información en el jugador; en cualquier caso, el patrón elegido, aún con sus inconvenientes, premiaría a los curiosos, lo que incitaría a inspeccionar los lugares.

El contacto con este folklore no es el único punto a favor del juego: el argumento arriesga en los últimos minutos con una revelación tremenda, un cliffhanger dramático que no se intuye y que deja muy buen sabor de boca entre los amantes de estas propuestas narrativas, distanciando al producto de la mediocridad absoluta.
Porque Through the Woods es una creación que recompensa al consumidor diferente, al que gusta de alternativas nada maniqueas, aunque sea muy tímidamente.
No obstante, completar el juego confirma que su modestia técnica no es el principal escollo a salvar, sino la falta de garra para conciliar, con más potencia, las vertientes fantásticas y realistas del guión.
El juego se resigna a mostrarlas sin profundizar apenas: te suelto en un bosque con monstruos, te cuento un acontecimiento personal, y cerramos ambas tramas.
No se las ingenia para, por ejemplo, asustar explícitamente como indicaba antes, prefiriendo encomendarse a una atmósfera sutil como única fuente de desasosiego; también pasa de puntillas por asuntos como la relación materno-filial, en la que se adivinan obstáculos para conciliar trabajo y familia.
En resumen, hay un seguimiento rígido del propósito argumental que se desliga de toda clase de ornamentos.

La sensación que deja en el usuario es que podría haberse aprovechado mucho más el material; la imposibilidad de desarrollar esta crítica, sin destripar la historia, me obliga a no redundar en ello, pero se palpa una desafortunada impresión de que su falta de ambición ha hecho estragos en el resultado.

El título nació como proyecto académico en julio de 2014. La sobriedad de la producción se mastica a cada paso: el apartado gráfico es muy discreto, con unas animaciones poco naturales, cargas de texturas ante nuestras narices, ligeras caídas de frames, clipping (se “come” partes del suelo o las paredes con relativa frecuencia) y elementos, como piedras o troncos de árboles, flotando en medio de la nada –quizá era otro fenómeno paranormal y he juzgado mal, vaya usted a saber-.
Relación calidad-precio: el verdadero terror
Los modelados faciales merecen mención aparte, ya que los primeros planos nos dejan estampas inolvidables propias del Lovecraft más bestia, y nos hacen replantearnos si nuestros protagonistas no son unas abominaciones más de las que campan por el bosque.

El conjunto técnico, en definitiva, es desalentador. Los tiempos de carga son insufriblemente largos y, para rematar, cuenta con molestos bugs como logros y trofeos erróneamente bloqueados, o una inteligencia artificial desquiciantemente inepta, que resta toda emoción a los encuentros con los engendros.
Tan sólo goza de cierta vistosidad el haz de luz de la linterna, y el juego de sombras que provoca.
El apartado sonoro está un poquito más cuidado: los FX ambientales son bastante correctos y cumplen con el cometido de ambientar tétricamente.
El crepitar de las hogueras, los chirríos de las puertas, el viento entre la maleza o los lamentos que cruzan el paisaje, tienen la calidad suficiente para no poner objeciones en este apartado.
A pesar de ello, hay algunos efectos discutibles: de vez en cuando oímos unos extraños sonidos guturales por parte de la protagonista, que no vienen al caso y no responden a angustia o frío. Son extrañísimos y parecen más propios de estar bajando un cocido que de caminar por un bosque.
El doblaje al inglés tampoco convence; la interpretación de la madre suena forzadísima a menudo, y es casi mejor seleccionar la versión original.

La música no hace, en general, acto de presencia. Se acude a ella, como era de esperar, para subrayar los momentos de tensión, como la aparición de las criaturas; las piezas son trilladas secuencias graves de piano, sin más trascendencia.
Lo que sí es curioso es que, con frecuencia, aparecen otras composiciones de corte bucólico, más tranquilo, pero completamente independientes de lo que ocurre en pantalla: suenan porque sí, fuera de contexto.
Habiéndose lanzado en Steam en 2016, no habría estado de más que el apartado técnico se retocara para su estreno en Xbox One y PS4, pero no ha sido el caso; el compuesto estético lastra no sólo los propósitos de imbuir con su atmósfera, sino de convencer al usuario de pagar 20 euros por él.
Es imposible pasar por alto este dato; podemos –debemos- ser benevolentes con un trabajo amateur, confeccionado con escasos recursos y en 2014, fecha en la que aún no habían debutado Firewatch (2016) o los soberbios What Remains of Edith Finch (2017) y Everybody’s Gone to the Rapture (2015), que han llevado el subgénero walking simulator a otro nivel.
Through the Woods se aproxima más al espíritu primerizo, para lo bueno y lo malo, de los títulos que abrían el camino como Gone Home (2013).

Pero, por desgracia para él, los jugadores de consola ya tienen referentes de peso y su impacto, con cuatro años de retardo, es definitivamente menor aunque enriquezca la oferta, lo cual siempre es de agradecer.
El desajuste entre la antigüedad del producto y el precio –en consola- lo convierten en un artículo muy complicado de recomendar sin reticencias, incluso para los más incondicionales del walking simulator como yo mismo.
Las tres horas que ofrece en el bosque desde luego que no desagradan, pero tampoco deslumbran. El abultado volumen de coleccionables con información de la cultura local podría impulsar una segunda vuelta, pero tampoco nos engañemos: el tosco apartado gráfico, la extrema linealidad del desarrollo y la falta de carisma audiovisual, no incitan demasiado.
Lo positivo de Through the Woods es que verifica la flexibilidad del videojuego como herramienta comunicativa: da a conocer otras culturas mientras reflexiona sobre la condición humana, a menudo tan oscura como los seres que pueblan sus fantasías. O tal vez no sólo ellas, porque las meigas haberlas haylas…
RESUMEN
LO MEJOR | LO PEOR |
El giro narrativo final es muy, muy sorprendente | El sistema de anotaciones: perdérselas rompe la conexión con determinados eventos |
La aproximación a una mitología tan desconocida y exótica | Todo el apartado audiovisual es muy mejorable |
El volumen de coleccionables, que podría propiciar la rejugabilidad | La relación calidad – precio en consolas (20 euros) |
La traducción al español está bastante cuidada | Bugs y glitches en un juego con más de cuatro años |
La patente falta de ambición, a todos los niveles, del conjunto | |
Excesivamente breve |
Un comentario en “Análisis THROUGH THE WOODS – Que viene el coco (noruego)”
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